Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить даже половину. Многим достаточно Шпаргалки и выбранной расы и страны.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: т.е. любое — классика или стимпанк, антуражка или авторка, дарк или легкое и пр. Подбираете по сюжету и региону.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
  • Антуражи (от древности до викторианы), Low fantasy: королевства людей см. ➔
  • Классическое или Темное, с магией и расами: страны нелюдей и смешанных народов.
  • Мифпанк: Грёза, волшебное и коварное измерение фейри.
  • Ориентальное фэнтези: Арабия, Катай, Инд, Ниппон, Корё.
  • Gaslamp Fantasy, стимпанк: Сильвания.
  • Техномагия: гномы, двемеры, пара фракций людей.
  • Силкпанк, ориентальный манапанк: Инженериум Лю Цзы.
  • Bloodpunk, теслапанк: Топи — царство некромантов.
  • Магическая Академия: парящая Белая Башня.
  • Дримпанк: общие сны в Лимбе — измерение-перекресток между жизнью и смертью. Сигил, Ravenloft.
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Разные нации и периоды 14-19 вековИмперия людей:

  • Средневековье от Артурианы до Тюдоров — Альбион, Сарматия.
  • Ренессанс и Реформация — Италика, Гранада, Айзен, Альбион.
  • Бароко-рококо и клокпанк, плащ и шпага, мушкетеры и магия — Франкия, Айзен, Фьордхольм.
  • Ампир, викториана и стимпанкСильвания.
  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга.
ПРОЧИЕ:
  • Античность (и римская, и греческая) — Атлантис, Конкордия, Океания.
  • Древний Египет — Фараонат.
  • Славянское фэнтези, даже с Ярилом — Быстрица.
  • КельтыТара, Веколесье.
  • Викинги, скандинавская вера, Скайрим — Норска, Застенье.
  • Волшебный восток, арабская нооочь — Шияр, Султанат.
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые более тысячи лет считались истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Альбиона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Краткая Мат.часть‡шпаргалка&


Краткая Мат.часть‡шпаргалка&

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Большинству игроков достаточно изучить эту тему-шпаргалку и статьи по их расе и стране. Магам — еще Основы чар.

Прием по мини анкетам! :)

Многожанровое Фэнтези

внешности — и арты*, и реальные

18+

Эпизоды

Мастеринг — технический и только в глобалке

[hideprofile]

+1

2

Синопсис

КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА

  • МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: реализовано через независимые локации — классическое фэнтези или стимпанк, антуражи от античности до викторианы, от Европы до Востока, грим-дарк или фольклор. Выбор за Вами!

  • ВКРАТЦЕ: мы за интуитивно-понятную мат.часть. Можно не тонуть в авторском лоре — хотя мир объёмный, многим достаточно Шпаргалки и выбранной расы-страны. А еще мы за взрослость, верибельность это не аниме и хобби без токса.

  • ОБЩАЯ ПЛОЩАДКА: для тех, кто вдохновлен популярными источниками и концептами, но не хочет на кросс. Легко адаптировать идеи из любимых фандомов (но и авторским найдем место). Доступен широкий спектр задумок и самых разноплановых игр от приключений, интриг и войны, до уютных бытовых сюжетов.

  • Классические РАСЫ (не без изюминки). Привычные эльфы-вампиры-орки, и экзотика - фейри, тифлинги, скавены и другие.

  • Знакомые АНТУРАЖИ (у расы людей) охватывают Европу и Восток различных эпох. Игра на национальном колорите, менталитете и стереотипах.

  • Легко АДАПТИРОВАТЬ концепты из истории или фэнтези-произведений (книг, игр). Есть и авторские, но погружение в оригинальщину — по желанию.

  • Можно добавить СВОЮ малую расу, фракцию, даже небольшую страну*.

  • Магия, монстры, реликвии, воплощенные легенды и плотоядные сундуки.

  • ИГРАБЕЛЬНОСТЬ в приоритете. Ввиду масштаба, есть межконтинентальные порталы*, артефакты мобильной связи разного функционала и так далее (но все стоит денег, как айфон или авиабилет).

  • УРОВЕНЬ МАГИИ: от низкого до высокого (зависит от региона). Чары являются неотъемлемой частью жизни, но остаются ценным искусством, доступным не всем. Гибкая система Сфер и комбинаций. Мир полон чудовищ, аномалий, руин исчезнувших цивилизаций и артефактов (а еще у нас драконы и живые корабли).

  • ВДОХНОВЛЯЛИСЬ: Ведьмак, D&D, фольклор, история и книги Дюма; Warhammer FB, Игра Престолов, Мир Тьмы, Колесо Времени, DA и т.д.

  • СЮЖЕТЫ: есть обще-фоновые (массивные и менее поворотливые; формат песочницы), а есть фракционные (динамичные; формат на выбор куратора).

  • За нами: отправные точки, векторы глобальных событий, набор вводных по разным жанрам (приключения, политика, социалка и пр.) и реакция мира.

  • За вами: выбор и самоорганизация. По желанию — развитие сюжетов.

  • Фракционные ветки манажат кураторы (АМС или игроки).

  • Глобальные зависят от сюжетных фракций, рассуживают АМС.

[hideprofile]

+4

3

Прототипы, Антуражи

ВИД ФЭНТЕЗИ на выбор

Зависит от сюжета и региона: классическое или фольклорное, упрощенное или детальная антуражка, темное или юмористическое? Средневековье, мушкетеры или стимпанк и прочее.

приключения

исследования

зомби-апокалипсис

политика

интриги

война

социалка

быт и slice of life

ФЭНТЕЗИ

  • Антуражи (от древности до викторианы), Low fantasy: королевства людей см. 🡻

  • Классическое или Темное фэнтези, с магией и расами: страны нелюдей и смешанных народов.

  • Мифпанк: Грёза, волшебное и коварное измерение фейри.

  • Ориентальное фэнтези: Арабия, Катай, Инд, Ниппон, Корё.

  • Gaslamp Fantasy, стимпанк: Сильвания.

  • Техномагия: гномы, двемеры, пара фракций людей.

  • Силкпанк (ориентальный манапанк): Инженериум Лю Цзы.

  • Bloodpunk, теслапанк: Топи за Стеной, царство некромантов.

  • Магическая Академия: парящая Белая Башня.

  • Дримпанк: общие сны в Лимбе — измерение-перекресток между жизнью и смертью. Сигил, Ravenloft.

ИСТОРИЧЕСКИЕ АНТУРАЖИ

Империя людей — разные нации и периоды 14-19 веков:

  • Средневековье от Артурианы до Тюдоров — Альбион.

  • Ренессанс и Реформация — Италика, Айзен.

  • Бароко-рококо и клокпанк, плащ и шпага, мушкетеры и магия — Айзен и Франкия.

  • Ампир-викториана и стимпанкСильвания.

  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга.

ПРОЧИЕ:

  • Античность (и римская, и греческая) — Атлантис, Конкордия, Океания.

  • Славянское фэнтези, даже с Ярилом — Славия.

  • КельтыТара, Веколесье.

  • Викинги, скандинавская вера, Скайрим — Норска, Застенье.

  • Волшебный восток, арабская нооочь — Шияр, Султанат.

  • Древний Египет — Фараонат.

[hideprofile]

+4

4

МАГИЯ

У нас гибкий подход к МАГИЧЕСКОЙ СИСТЕМЕ: можно создавать авторские заклинания и способности, комбинировать разные Сферы (школы) магии, сконструировав гибкий набор из их многообразия. Важно руководствуясь общим антиманчем.

Базовые чары всегда краткосрочны, делятся на 6 классов с разной природой, источниками сил и областями применения. У каждого есть множество направлений и Сфер (вода, жизнь, некромантия и пр.), а сами классы такие:

  • Аркананаука или искусство, но требует дара касаться и очищать Нити;

  • Служениепризвание или сделка. Дает использовать силы планарных и мифических сущностей. Либо через их милость за истинную веру, либо посредством сделки за службу;

  • Кинетикавнутренняя сила. Высвобождение энергии собственного тела или разума;

  • Колдовствокража или обмен у нечисти. Получение энергии от нечисти и духов. Ритуалы и жертвы выступают лишь инструментом для проведения сделки или незаметного воровства сил (дар не требуется);

  • Ловцысимбиоз и контроль "питомцев", особый класс без дара. Творят магию через чужое Ядро, привязывая к себе волшебных существ эфиромонов или бесов и духов;

  • Скверна — воплощение хаоса и энтропии из Бездны (дар не требуется). Универсальное топливо (заменяет любые классы чар), но крайне радиоактивно; вызывает зависимость, жуткие мутации и повреждает психику. Запрещена.

Физической формой Скверны считаются залежи Ребиса — энергоемкой субстанции, позволяющей создавать вечные эффекты и технологии вдали от Узлов Силы. Не запрещен, но невероятно дорог и контролируется государством.

Сигилика и Узлы Силы — отдельная дисциплина для создания долговечной магии. Позволяет зациклить заклинание на века, начертав сложный рунный код и физически подключив его к геомагической аномалии (Узлу Силы). Чтобы контур не сошел с ума от перегрузок, он требует регулярной калибровки живой кровью.

Сверхъестественные силы называются МАГИЕЙ или ЧАРАМИ, их есть 6 видов.

https://forumstatic.ru/files/001c/67/33/10187.png

[hideprofile]

+1

5

Планы Мироздания

ИЗВЕСТНЫЕ ИЗМЕРЕНИЯ

МАТЕРИАЛЬНЫЕ

место основной игры

https://i.imgur.com/RjLpY51.png

ЯВЬ

Материальный План

Явь, она же Терра — ядро мироздания. Имеет несколько известных материков, десятки рас и стран, а за океанами лежат неизведанные земли. Несмотря на присутствие магии, фундаментальные законы бытия и физики аналогичны известным нам.

https://i.imgur.com/hZnQ4s3.png

Грёза

Волшебный План

Магическое измерение. Грёза или Аркадия — фантасмагоричный, полный чудес антипод Яви; родина фейри. Законы логики и физики слабеют с удалением в её глубь, а мир становится всё более причудливым и жестоким: как реки из киселя, облачные киты и аномалии в пространстве и времени (которое здесь течет иначе).

ГРАНЬ

между физическими и нефизическими планами

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/620970.png

Лимб

Астральный План

Мир духов, снов
и продуктов мысли

// вайбы: Зазеркалье, Лавкрафт, Равенлофт
Когнитивное отражение двух форм бытия (физической и духовной). Пограничный план между жизнью и смертью, между материальным и метафизическим. Продукт разума и души.

Он же Астрал, Междумирье, Грань. Эфемерный слой реальности накладывается на материальные, образуя мир-перекресток — межпланарный узел. В бессознательности (смерть, сон, обморок, транс и пр.), разум переносится в Лимб; но лишь спиритические сны запоминаются (приходят случайно или требуют тренировок, позволяя даже стать визитером или архитектором чужого сна).

В необъятном космосе Лимба дрейфуют Домены. Будь то кривые отражения материального мира: фрагменты настоящего и события прошлого (как их сохранили чьи-то воспоминания), или вероятности будущего и альтернативные таймлайны. А есть Домены, рожденные воображением снотворцев (хоть смертного, хоть бога). Порой это целые миры.

Невозможного здесь нет; эмоции, мысли и память имеют реальную силу, а продукты воображения и коллективного бессознательного обретают плоть. Это родина всяческих духов и воплощенных эмоций (отсюда проникающих в Явь); место необычных и случайных встреч, неподвластное земным законам.

развернуть

НЕ-МАТЕРИАЛЬНЫЕ

попасть сюда при жизни (и играть) нельзя

https://i.imgur.com/nYBmI9L.png

Чертоги Вечности

Нематериальный План

Также Рай, Эдем. В посмертии сюда попадают праведные души. Согласно верованиям, каждый из богов имеет здесь свой домен, который находится в его власти и становится бессмертным пристанищем для его последователей.

https://i.imgur.com/0mMfqRP.png

Бездна

Нематериальный План

Также Геенна, Ад. Узилище демонов и грешных душ. По количеству Смертных Грехов, разделёна на 7 кругов во главе с архидемонами — Князьями Ада. Достоверных данных о Бездне почти нет, а представления конфессий сильно разнятся.

[hideprofile]

+2

6

Расы

КРАТКО

СТАРШИЕ РАСЫ

основные народы, созданные четверкой Демиургов

https://i.imgur.com/xbOPvPg.png

80 лет

Империя (антуражи 14-19 вв.)

Султанат и Фараонат

Самая многочисленная раса Терры — людей с уверенностью можно назвать хозяевами мира. Бывают многих народностей и внешностей, располагая разнообразием культур и стран. Человечество берет от своего краткого века максимум, став двигателем прогресса. Это универсальная и гибкая раса приспособленцев, впишутся в любом уголке мира. Измененные люди: ведьмаки и стражи, что охотятся на монстров и призраков; а ётуны — северные исполины-викинги с оскверненной кровью.

https://i.imgur.com/QlzFcn7.png

800 лет

Не ждите трепетных стоиков из легенд. С высокомерием эльфов может сравниться лишь их хитрость и противоречивость. Щедро одарены магически, но не приспособлены к быстро меняющемуся миру людей. Их мораль — за рамками добра и зла, а защитной реакцией психики является аффективность и маятник темперамента.

https://i.imgur.com/HQOAlYP.png

800 лет

Острова-Ковчеги

Лесные — дикие племена, живущие в симбиозе с природой. Крылатые — суровый народ отступников. Морские — представители развитой античной культуры, способные обращаться в русалок. Темные (дроу и друкаи) — кровожадные рабовладельцы, обитатели Подземья или плавучих крепостей.

https://i.imgur.com/LAGyM84.png

800 лет

Волшебный План Грёза — Аркадия

Непостижимые трикстеры с иного плана: то откровенно жестокие, то ушло дружелюбные. Эти сверхъестественные существа крайне разнообразны и причудливы (иных не отличить от оживших цветов). Делятся на Благих, Неблагих и рубежных (нейтральных).

https://i.imgur.com/cTrLxe6.png

400 лет

гномы: Империя

дварфы: Подгорье

дуэргары: Подземье

Гномы — юркие, миниатюрные, любознательные и очень одаренные изобретатели или техномаги, потерявшие свою родину в войне.
Дварфы — кряжистые и выносливые как камень, искусные ремесленники, больше своих изделий славятся лишь упрямством. Дуэргары — их темный антипод из мрачного Подземья.

https://i.imgur.com/3eXkXmB.png

80 лет

Родина: Шияр

Звероподобные гуманоиды всех мастей и обличий (птицелюди, каниды, змееюлюди и пр). Кроме внешности, унаследовали ловкость, силу и повадки своих прародителей. Животное и разумное в них не конфликтует, а сосуществует. Издревле расселились по всей Терре, позже основали своё царство на далеком востоке.

ПРОЧИЕ

особые расы, не подпадающие под другие категории

https://i.imgur.com/2QlMxZF.png

800 лет

Нет родины, обычно скрываются

Редкие дети от союза эльфов с фейри. Очень малочисленны в мире и живут скрытно, утаивая свою настоящую натуру. Могут менять собственную внешность усилием мысли, а в истинном облике выглядят как эльфы-альбиносы.

https://i.imgur.com/Q2CiXPk.png

80 лет

Скверноземье, но встречаются по всем захолустьям

Орки — яростные воины, превыше всего ценят физическую силу и умение в бою. Тролли — мастера вуду и выживания, обладают феноменальной регенерацией. Гоблины — жадные до наживы и личной выгоды, мастерят хитроумные опасные изобретения. И многие другие: огры, великаны и т.п.

https://i.imgur.com/d42K8wO.png

Не стареют

Обитают повсеместно, хотя их крайне мало

Рукотворные расы Терры, застывшие на грани между предметом и личностью. Большинство из них созданы беспрекословно служить и не имеют собственной воли, однако некоторые феноменальным образом пробуждаются, обретая независимое сознание. Наличие у них настоящей души до сих пор остается предметом горячих споров.
Пять видов: искусственные големы, биомеханические кованые, механические автоматоны (сильванские андроиды из стали и фарфора), магические фэтчи (искусственные подменыши) и органические гомункулы (создания алхимии).

ПРОКЛЯТЫЕ

измененные

https://i.imgur.com/OwzqCq5.png

800 лет

Живые существа, измененные неизвестным проклятьем. Многие из них буквально балансируют между жизнью и смертью. Зависимы от крови, не стареют. В части стран преследуются. Уязвимы при свете солнца, ночью находятся на пике сил. Редко одарены магически, но имеют свои уникальные способности.

https://i.imgur.com/3VU4IWm.png

400-800 лет

Порождения проклятья, способны обращаться (не всегда произвольно) в зверя и в боевую форму полузверя. В полнолуние теряют контроль. Выносливы, физически сильны, обладают высокой регенерацией, но уязвимы к серебру. Преследуются в части стран, как и прочие проклятые.

https://i.imgur.com/eMhYz2m.png

80-800 лет

Нет родины; изгои и отщепенцы

Гуманоиды с примесью инфернальной крови. Имеют две ипостаси: вид разнообразных хтонических существ и более гуманоидный, но всегда с рогами и хвостом, а зачастую и прочими отпечатками Бездны. Не злы от рождения, но обречены быть изгоями.

https://i.imgur.com/RajUFr6.png

Возраст носителя

Редки, но повсеместны

Смертные, по своей воле или против неё, ставшие сосудом для демонов, проникших на Терру из Бездны. Одержимый не всегда сознаёт свою участь: демон постепенно захватывает контроль над телом, в итоге либо договариваясь с носителем, либо поглощая его душу. Могут принимать инфернальный облик.

https://i.imgur.com/QF6bIm1.png

80-400 лет

Обычно скрываются за Стеной

Существа, измененные под воздействием Скверны. Повсеместно преследуются. Мутаморфы — представители рас, получившие мутации. Бестии — настолько мутировали, что формируют отдельный вид/подрасу. Скавены — доселе считавшееся вымершим Мировое Зло в лице крысолюдей. Полые — те, чьим сознанием полностью завладела Скверна, даже если они никак не выделяются внешне.

https://i.imgur.com/YRNAT89.png

Не стареют

Обитают повсеместно

Обычно скрывают свою сущность

Немертвые, чьи души после смерти были возвращены в своё или в чужое тело. Истинные ревенанты возвращены Демиургами, искусственные — посредством чародейского ритуала, а едоки существуют, поглощая плоть живых (например, вампиры-мертвецы из Мира Тьмы и прочая разумная нежить).

МЛАДШИЕ РАСЫ

менее распространены, не имеют государственности

https://i.imgur.com/tGurBFK.png

Выше указаны лишь основные расы, прочие зовут малыми. Можно добавить свою (согласовав с АМС), взять расу другого игрока или разумное существо из бестиария.
— Например: нежить, драконы, дриады, горгульи и пр.
— Уже добавлены: кицунэ, кобольды, инроги, драуки.
— Также возможна игра за фамильяра.

https://i.imgur.com/EaY4SfE.png

Дампиры — редкие дети от живого вампира и другой расы.
Полуэльфы — дети людей и эльфов.
Полурослики — невысокие полукровки цвергов с прочими.
Полуорки — дети орков с людьми или эльфами.
Мелкозубые — полукровки зверолюдей. Люди со звериными чертами.

[hideprofile]

+1

7

География

Старый Свет (известный мир) состоит из трех континентов. Первый — место основной игры и сюжета; на остальных игра идет фоново.

Первый материк — Атрия (а-ля Европа от античности, средневековья до стимпанка; и в основном "западное" фэнтези).

Второй материк, срединный — Медиентис (викинги, славяне, арабский мир и нетиповое фэнтези).

Третий материк, восточный — Ориентис, другое полушарие за пределами карты (Южная и Восточная Азия от Монголии и дотракийцев, до Индии, Японии и Китая).

Старый Свет омывают океаны, непроходимые из-за бурь и коварных течений. На севере известная ойкумена ограничена исполинским Разломом и Ледяным Поясом. Считается, что он охватывает планету поперек, сродни кольцу, но пока никто не сумел совершить кругосветное путешествие.

На Севере за Разломом лежит Новый Свет, о котором нашим персонажам лишь предстоит узнать (Затерянный Мир с динозаврами).

Порталы: технология создания Врат Титанов давно утеряна, но крупные города выстроены вокруг сохранившихся экземпляров, что позволяет быстро перемещаться между ними, если у путника имеются деньги и минимум багажа (аналог авиаперевозок).

Страны

КРАТКО

Атрия

западный материк

https://i.imgur.com/tkwRPi1.png

Империя Меча

Титульная раса: люди | Сильвания: люди и проклятые (вампиры, оборотни, тифлинги).

Антуражка + фэнтези // Империя людей своим победоносным маршем экспансии подмяла бóльшую часть Континента, но сейчас находится в раздрае. Могущественная, прогрессивная, амбициозная, но разношерстная и раздробленная. Богатое культурное разнообразие включает несколько королевств в антуражах европейских стран и разных эпох:

  • Конкордия — античный Рим;

  • Авалон — Англия и Шотландия (14-16), Ирландия (кельты);

  • Быстрица — славяне (10-16 в.);

  • Гранада — Испания и Португалия (15-16 в.);

  • Сарматия — Польша и Балтика (14-16 в.);

  • Италика — Италия (15-17 в.);

  • Айзен — Германские страны, Габсбурги, Бургундия (15-17 в.);

  • Фьордхольм — Дания, Бенилюкс (15-17 в.);

  • Франкия — Франция (16-18 в.);

  • Сильвания — ампир-викториана, также креолы, стимпанк (19 в.);

https://i.imgur.com/8C6Tp3X.png

Вечный Дол

Титульная раса: высшие эльфы (золотые)

Эльфы-бюрократы с налетом Азии и Византии // Безупречная дипломатия, многовековые устои и слава торговой империи... За этим фасадом тлеют идеи эльфийского супремасизма. Их общество — пугающий сплав милитаризма и просвещения — утопает в гедонизме, патоке интриг и замысловатых традиций. Искусство здесь неотделимо от войны, волшебная красота — от коварства. Политика солари изысканна и беспощадна, а самобытная культура непостижима варварам, которым никогда не стать равными.

https://i.imgur.com/06aw4TD.png

Зимний Дол

Титульная раса: высшие эльфы (серебряные)

Эльфы-северяне со "спартанскими" устоями // Суровое королевство с мрачной репутацией. Северяне не маскируют свою жестокость кружевом притворства — жизнь в неприветливом краю, среди снега и бурь в ледяных твердынях, сделала риадцев хладнокровным народом: корсары-работорговцы или безжалостные наемники, истребляющие чудовищ Разлома.

https://i.imgur.com/w6pZiGl.png

Подземье

Титульная раса: темные эльфы (дроу и друккаи)

Подземье D&D, Наггарот Warhammer FB // Погруженная во тьму сеть пещер, тоннелей, подземных озер и рек. Кровожадные народы темных эльфов и дуэргаров заложили здесь рабовладельческие города-государства, вечно воюющие между собой и совершающие разбойные набеги на жителей поверхности.

https://i.imgur.com/Rrbl2Ft.png

Веколесье

Титульная раса: лесные эльфы

кельты, родоплеменной строй // Таинственное государство диких кланов лесных эльфов, которые ревностно блюдут Зеленый Пакт с Лесом (является живым и разумным организмом, соединенным сетью корней с рощами по всей Терре). Лес огромен, Лес жив, Лес все видит. Он защищает и щедро одаривает своих детей.

Повсеместно

выходят за пределы известных материков

https://i.imgur.com/fhS1Waz.png

Грёза

Титульная раса: фейри

Царство магии, английский фольклор и фэнтези // Измерение чудес, фантасмагоричных и нередко смертельно опасных явлений. Загадочное государство фейри известно своим магическим прогрессом; обманчиво гостеприимное место, где полноправными членами общества считаются лишь сами феи, а прочие — не более чем игрушки.

https://i.imgur.com/TexKJVq.png

Океания

Титульная раса: морские эльфы

Древняя Греция // Морские эльфы живут в подводных городах, но порой выстраивают по прибрежной линии двойные поселения; есть сухопутный анклав в Коралловой Бухте. Имеют высокоразвитую античную культуру, считают себя высшей кастой, процветая благодаря торговле и рабству. Недавно некоторые полисы столкнулись с необходимостью спасаться на суше.

https://i.imgur.com/2jTALD9.png

Гнилоземье

Титульная раса: скавены

В городской канализации, в норах меж селами и фермами, даже в тоннелях под пустынями и джунглями — копошатся крысы. Ими вырыта подземная межконтинентальная империя, не знающая равных. Они везде имеют лазы и ходы, откуда можно добраться в любую точку мира. Тысячу лет назад скавены сокрушили античную Палатинскую империю людей, а ныне считаются вымершими. На поверхности пока не догадываются, что Гнилоземье готовит новый удар…

Медиентис

срединный материк

https://i.imgur.com/VeILVlG.png

Норска

Титульная раса: ётуны и оборотни

Скандинавы, Скайрим // Ётуны и оборотни — викинги-налетчики. Когда-то пограничный доминион Империи — оказались брошены в эпицентре открытия Разлома, но не пали, приняв защиту Северных Богов. Ныне одно из враждебнейших государств Терры, суровый край воинственных племен и вечной зимы. Обозленные за былое предательство, презираемые всеми и ненавидящие всех.

https://i.imgur.com/EyECMq9.png

Небесный Дол

Титульная раса: крыланы

Суровое и аскетичное государство крылатых эльфов, прежде ведших изоляционную политику. В отличие от прочих собратьев — патриархально и военизировано*. Последние 5 лет налаживают контакты с внешним миром из-за открытия месторождений Ребиса и необходимости торговать им.

https://i.imgur.com/U3Izn3T.png

Подгорье

Титульная раса: дварфы

Прототип: Орзаммар и тейги, Dragon age // Королевство непоколебимых и трудолюбивых дварфов, мастеров горного и кузнечного дела. Величественные и монументальные города-крепости высечены в камне горных массивов, а их подземные залы уходят глубоко в земные недра, богатые ценными рудами.

https://i.imgur.com/IVcZNM6.png

Арабия

Титульная раса: зверолюди

Фараонат и султанат: люди

Ближний Восток: османы, арабы, Шурима, древний Египет, Месопотамия и пр. // Этот альянс объединяет необъятное царство Шияр с десятком провинций зверолюдей; отдельный регион драконидов; государства людей (Султанат и Фараонат); технократию полуэльфов-двемеров и множество городов-государств или мелких стран.

https://i.imgur.com/W3Aoids.png

Скверноземье

Титульная раса: зеленокожие

Родина орков, троллей, гоблинов и многих других видов зеленокожих. В этих бескрайних степях и лесах их огромные орды или разрозненные мелкие племена ведут бесконечную борьбу, коя нередко выливается в опустошительные набеги на соседние земли и расы.

https://i.imgur.com/jyMagRW.png

Прочие
государства

Разнообразие рас

Старому Свету известны карты лишь половины Западного полушария. Остаются неизведанным земли на юге — за Ледяным Поясом или на дальнем востоке и западе — по мере их изучения будут открываться новые государства. Как Азия: Катай, Инд, Ниппон, Корё

[hideprofile]

+1

8

Организации

КРАТКО

https://i.imgur.com/5liiAni.png

летающий город-государство

всемирная академия арканы

Парящий город-государство магов и всемирная чародейская академия. Не только элитное место обучения аркане, но и оплот ученых и историков. Помимо факультетов и Исследовательского центра, под сводами Башни расположена самая крупная библиотека Терры и обширные архивные залы.

https://i.imgur.com/iMmJQqp.png

вайбы Индианы Джонса

приключенцы

исследватели

археологи

Международная организация, осуществляющая деятельность по поиску артефактов, наследия титанов, предметов искусства и редких ценностей. Помимо основной деятельности, занимаются изучением и накоплением знаний об истории Терры, происхождении рас, религии, чар и прочего.

https://i.imgur.com/gJDpyAQ.png

Ведьмаки охотятся на материальных монстров

Стражи — на нематериальных

В отличие от Инквизиции, независимые от политики и религии, небольшие школы.

Ведьмаки (от Сапковского) — подвергаются искусственным мутациям и проходят специальную подготовку, чтобы истреблять чудовищ, рожденных Катаклизмом.
Стражи (от Пехова) — подвергаются не физическим, а ментальным изменениям, чтобы бороться с опасными нематериальными сущностями (призраками, духами, Кошмарами и пр.).

https://i.imgur.com/Mi7PucV.png

Инквизиция, Магистериум

борьба с противоестественным

включая последствия Разлома

самоуправление магов

Международный союз военно-религиозных учреждений, могущественных в каждой конфессии Демиургов (даже у дроу-отступников). Клятвы инквизиции: стоять на защите общества и веры в Изначальных, бороться со всеми формами зла и нарушением естественного хода вещей. В т.ч. истреблять чудовищ и еретиков, но также являться главным оплотом борьбы со Скверной и расширением Разлома.

Магистериум — отдельный орган внутри Инквизиции, созданный для объединения законных магов (арканистов, жрецов и кинетиков), а также установки правил, системного урегулирования и защиты чародеев; в том числе выдает лицензии, выявляет и обучает одаренных детей. Управляется капитулом самых уважаемых представителей.

Инквизиция имеет собственных исследователей, трибунал, боевых и исцеляющих клириков. Способствовала созданию большинства общепринятых научных достижений Атрии и развитию медицины; которую курирует наравне с системой образования.

https://i.imgur.com/M9I9XPK.png

Прочие

Существует ещё множество организаций: малых и крупных, международных и локальных, политических, военных, светских... Игроки могут создавать свои. Например:
Незаконные: различные гильдии воров и убийц, синдикаты и банды.
Военные: рыцарские Ордена, училища, как Школа Сталии, ландскнехты и кондотьеры.
● Кланы вампиров и оборотней.
Образовательные: Коллегия Медикусов и Алхимиков, Ситет Империи.
Религиозные: конфессии Демиургов и Младших Богов. Культы и секты.
Политические: гранадаские партизаны Лос Вагос, политические фракции стран.

[hideprofile]

+2

9

Что играем?

Мир на пороге Рагнарёка

Тысячу лет назад чумная империя крысолюдей едва не подчинила себе весь мир. Цивилизованные страны объединились в Альянс, однако это лишь замедлило, но не отбросило полчища скавенов, и тогда ученые арканисты решились на рискованный эксперимент с тканью реальности. В ходе массового ритуала вокруг цепи порталов, армии крысолюдей действительно оказались повержены, но какой ценой?

Будь тому причиной ошибка в магических расчетах, то ли вмешательство заговорщиков, так или иначе — эксперимент привел к Катастрофе, прорвавшей брешь в Бездну — иной, инфернальный план мироздания. Из неё хлынула Скверна, ядовитая для всего живого, а Северные земли, где образовался Разлом, сковали аномальные морозы — этот эффект назвали Белым Хладом. В пределах его досягаемости жизнь оказалась либо уничтожена, либо чудовищно искажена: те существа, что выдерживали холод, подвергались ужасным мутациям и превращались в монструозных тварей.

Смертные расы отгородились от опасной зоны монументальной Стеной. Но с недавних пор Разлом начал расширяться, распространяя Хлад и его мутагенное влияние вглубь обжитых мест. Как скоро это превратит Терру в стылую пустошь? Многие видят в происходящем верное предзнаменование конца света, который (согласно древним предсказаниям всех основных религий) должен произойти на изломе текущей эры — всего через несколько лет.

Так или иначе, зло вновь поднимает голову: пока мир был уверен в своей победе, под ногами цивилизаций втайне копило мощь чумное царство крысолюдей, далеко на севере гнойной опухолью набухал Разлом, плодились полчища мутировавших тварей, в пустошах Дарквальда кианиты стягивали армии мертвецов, а в морских глубинах и в толще земли дремала угроза, способная погубить все живое...

Пробуждаются Великие Древние, и этим космическим сущностям с чуждым сознанием неведомы беды мира — они пришли, чтобы его поглотить, а первой обрушат завесу между Явью и планом Снов. Отныне по ночам на Терру опускается Мгла, искажая законы пространства и времени, а в ее недрах кровожадные Тени и ожившие Кошмары обретают плоть.

Идеи для игры

ОТПРАВНЫЕ ТОЧКИ // СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ

https://forumstatic.ru/files/001c/67/33/84890.png

ПРИКЛЮЧЕНИЯ // ИССЛЕДОВАНИЯ

• Исследование артефактов титанов и изучение прошлого Терры
По всему миру разбросаны древние руины неизвестной расы, которую назвали титанами. Авантюристы и исследователи стремятся прикоснуться к их наследию: одни верят, что это поможет пролить свет на происхождение Терры, другие желают прибрать к рукам их технологии или выручить за них большие деньги.

• Охота на расплодившихся монстров
С расширением Разлома на Терре повсеместно растёт поголовье различных тварей — чудовища быстрее плодятся и мутируют, все чаще появляются новые виды. Редкий путник решится путешествовать по дикой местности в одиночку, особенно ночью. Теперь не только ведьмаки вынуждены бороться с этой напастью.

• Исследование Аркадии
Многих привлекает необычная флора и фауна Аркадии, ради изучения которой они готовы пойти на сопутствующие этому риски, особенно, если путники устремляются в её глубины.

• Защита или использование драконов
На эту гордую расу издревле охотились ради диводрева и создания живых кораблей. Вот только драконы — разумные создания. Некоторые сообщества и страны выступают за защиту этого вида, помогая последним популяциям драконов выжить и вывести потомство, в то время как другие охотятся за оными ради наживы.

• Исследование взаимодействия планов (Аркадия, Бездна)
В Белой Башне фейри совместно с эльфамии вот уже века исследуют природу планов на примере Аркадии, но с недавнего времени они начали использовать эти знания и для изучения животрепещущей темы Разлома.

• Пираты Тортуги и приход племен зеленокожих
В южных морях неспокойно: активная торговля — лакомый кусок для пиратов, заложивших свое государство на Тортуге. В то время как на Медиентис все чаще случаются набеги зеленокожей орды с далекого востока.

• Расхищение древних гробниц в пустынях востока
С открытием границ царства Шияр, многие охотники за сокровищами повадились разорять местные древние гробницы и усыпальницы. Но кто знает, что хранят в себе тёмные коридоры и залы...

развернуть

https://forumstatic.ru/files/001c/67/33/28005.png

ПОЛИТИКА // ИНТРИГИ

• Трон Империи
Старый император скончался, не оставив прямых наследников мужского пола. Теперь борьба за верховный трон разгорается между его потомками — правителями трех стран: королем Гранады, королевой Авалона и лишь недавно объявившимся правителем Айзена.

• Междоусобицы
Тем временем империю раздирают противоречия: снова грозит возобновиться религиозная война, а Италика и Быстрица и вовсе задумываются о расколе.

• Смута у эльфов
Прошлое лето уже прозвали Алым в Вечном Доле из-за кровавого переворота и полугодовалой тирании милитаристов, унесшей многие жизни, а после свержения узурпатора потянулись казни и чистки его сторонников... Пока страна пытается оправиться от произошедшего, зреет новый заговор, при дворе сплетаются интриги коварнее прошлых, а царедворцы сходятся в борьбе за власть.

• Расследование в Академии Магии
Магическое сообщество потрясено безвременной кончиной архимага Белой Башни. Вопросы вызывают и обстоятельства смерти директора, и назначение на его место принцессы Вечного Дола.

• Независимость королевств от Империи Меча
Самобытная Быстрица не рада чуждым для них порядкам, которые насаждает им метрополия, и в последнее время все чаще в регионе звучат призывы к полной независимости. Похожие течения можно наблюдать в Сильвани и Италике. Выстоит ли Империя?

• Смена власти в Туманоземье
В результате халатного отношения властей к тяжёлому труду и не соблюдения техники безопасности, на одной из ребисовых шахт произошла авария. Множество погибших и раненых. В княжестве растёт недовольство, волнения могут привести к смене власти.

развернуть

https://forumstatic.ru/files/001c/67/33/50259.png

СРАЖЕНИЯ // ВОЙНЫ

• Гранада против cултаната и фараоната
Реконкиста длится вот уже несколько столетий, сейчас война ведется за южный полуостров Исана (родину гномов) с попеременным успехом для той или иной стороны.

• Угроза конфликта между людьми и эльфами
Воинственная фракция эльфов в Вечном Доле жаждет реванша у Империи. Чтобы вернуть Веколесье в состав государства, они готовы на любые провокации, которые предоставят эльфам казус белли.

• Война Норски с Империей Меча и Долами
Северные кланы викингов и обортней объединились, чтобы с помноженной мощью пойти грабежами сразу на несколько государств. Первыми под удар попали: Империя Меча, зимние эльфы и торговые корабли Вечного Дола.

• Непрекращающиеся войны Подземья
Анклавы темных эльфов и города-государства дуэргаров ведут непрерывную борьбу как друг с другом, так и со своими собратьями. Не утихают и кровавые набеги этих жестоких рас на жителей Поверхности.

• Эскалация между Сильванией и Зимним Долом
Борьба за контроль над месторождениями Ребиса в Застенье давно привела к накалу отношений между этими странами. Ситуация ухудшается постоянными набегами Дола на прибрежные города Туманоземья.

• Небесный Анд и Атар-Дракен
Страны крылатых эльфов и драконидов издревле воюют между собой. После недолгого затишья противостояние вновь возобновляется — как на земле, так и в небесах.

развернуть

https://forumstatic.ru/files/001c/67/33/12240.png

СОЦИАЛЬНЫЕ СЮЖЕТЫ

• Борьба меченых за права и существование
Мутировавшие от Скверны расы бьются с несправедливым к себе отношением (гонениями и казнями), пытаясь доказать, что они не заразны и не представляют опасности.

• Борьба проклятых против притеснения
Представители проклятых рас (вампиры, тифлинги и оборотни и пр.) преследуются во многих странах. Их представители пробуют оказать влияние на политику таких государств, чтобы покончить с гонениями.

• Противостояние кланов Сильвании за политику и курс княжества
Кланы Сильвании разделились на два лагеря. Одни выступают за открытую политику и симбиоз с другими расами, другие ратуют за превосходство проклятых.

развернуть

[hideprofile]

+2

10

РЕЛИГИЯ

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/589781.png

Господствующая религия Терры основывается на поклонении Божественному Семейству Демиургов, создавших мир и Великое Колесо судьбы. Каждый из них, кроме Бастарда, считается творцом конкретной расы, но не ограничивает ею свою паству, ведь Демиурги также тесно связаны со стихиями, сменой времен года, естественного цикла жизни, семейного статуса и наиважнейшими сферами существования. Дочь (Муза), Сын (Воин), Мать (Судья) и Отец (Кузнец) определили фундаментальный путь всего сущего и являются четырьмя спицами Колеса. Что касается двух оставшихся участников пантеона — мнения конфессий расходятся, разные взгляды на их образы и роли породили несколько разветвлений общей веры.

Пятая фигура — Странник, он же Мираж, имеет переменчивый облик и широко ассоциируется с переходным состоянием. Шестой — Бастард, стяжал мрачную славу и зачастую ему приписывается все то, от чего отвернулись остальные члены Божественного Семейства, а его теневой стороной считается сам Осквернитель, Злое Начало.

КОНФЕССИИ

► Все течения демиургистов признают Странника богом, однако по-разному понимают его происхождение и место в Творении. Сидхе величают своего покровителя важнейшим из Демиургов, нередко принижая остальных до статуса второстепенных сущностей, а эльфы — и вовсе считают проявлениями самого Миража, Единых Безбрежных.

Церковь Пяти (эстетика: католичество), пентариане (от слова "пять"), каноники — ортодоксальная и догматичная доктрина людей. Объявляет Странника не одним из Создателей, но вознесшимся пророком и первым в мире магом, обретшим божественность. Бастарда, Осквернителя и Дьявола они считают разными именами одного, проповедуя, что Бастард — есть лишь уловка Повелителя Бездны, призванная расширить его паству и могущество. В просторечии пентарианцев также зовут Церковью Судьи, поскольку Мать, сотворившую человеческий род и наделившую смертных существ разумом, они часто превозносят выше остальных богов.

Церковь Шести (эстетика: англиканство), гексариане (от слова "шесть") — считается более молодым и терпимым течением; ранее распространённое среди других рас, оно лишь недавно было принято и людьми во время их церковной реформации. Гексариане проповедуют равную божественность всех Шести, отрицая возвышение одного над прочими. Странника они признают одним из изначальных Творцов, а Бастарда не приравнивают к Дьяволу, но почитают неотъемлемой частью пантеона, подобно тому как смерть является неотъемлемой частью жизни. Согласно их учению, Бастард и Осквернитель являются двумя подлинными ликами единого существа. Гексареане верят, что Осквернитель появился тогда, когда Бастарда несправедливо отвергли и оболгали. С тех пор призвание его второго лика — искушать сметных, отсеивая недостойных и карать виновных.

Великие Древние (пантеон Лавкрафта) — невероятно могущественные космические сущности чуждой природы. Последователи стремятся расширить их влияние из Лимба в материальный план.

Младшие Боги сошли на Терру после творения, их влияние на мир гораздо меньше, но подобных культов бессчётное множество, например:

- Скандинавский (Норска и Застенье) и славянский (Быстрица, Зимогория).
- Римский (Конкордия), древнегреческий (Атлантис) и египетский (фараонат).
- Ткачиха (покровительница дроу), Бог-С-кровью-На-Руках, Рогатая Крыса (бог скавенов).
- Ваш вариант (адаптированные или авторские божества и культы).

N.B. Существование Демиургов неоспоримо. Даже тот, кто не ищет помощи у высших сил, не может их отрицать. Однако боги не способны действовать в материальном мире напрямую — лишь через смертных. Также могущество планарных сущностей (включая богов) зависит от многочисленности их паствы и искренности ее веры.

[hideprofile]

► Для старых игроков: Церковь Судьи = Церковь Пяти (пентариане), а Церквоь Четырех переименована в Церковь Шести (гексариане).

+4


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Краткая Мат.часть‡шпаргалка&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно