Оборотень, от 30 лет
Господарь Сумерек. Один из трех правителей Сильвании, отстаивающий интересы оборотней; Крестный Отец.
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Высший эльф, от 500 лет
Верховный Архонт Рубинового Дома, Мастер над пехотой, Магистр Оплота Защиты.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru
Регистрация открывает игру, анкеты, флуд, доп. лор; а пара орг.разделов уже после приема.
ЖАНРЫ: классическое фэнтези, антуражка, героическое, темное, юмористическое, фольклорное и пр. Какое именно — решаете вы сами, подбирая сюжет. Всю матчасть читать необязательно. Достаточно изучить тему ЛОР кратко и ознакомиться со статьями по выбранным расе и государству.

ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?

ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?

  • Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия

  • Стимпанк и викторианство — Туманоземье

  • Дримпанк — Греза, план фейри

  • Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов

  • Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)

  • Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей

  • Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон

  • Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен

  • Славянское фэнтези — Быстрица

  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга

ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]

  • Магическая Академия — Белая Башня

  • Приключения, загадки прошлого — повсеместно

  • Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии

  • Социальные сюжеты, военные или бытовые

  • А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли

  • Викинги — Норска, Застенье

  • Волшебный восток — Шияр, Султанат

  • Античность — морские эльфы

  • Древний Египет — Фараонат

  • Ориентальное фэнтезиКатай, Инд, Ниппон

9986 год, ЛЕТО

С увеличивающимся в мире поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам. Последних к этому всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Белой Башни сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам Норски, собравшейся под началом единого полководца. Немногим позже коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, почти увенчавшимся успехом.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, предваряющего Конец Сущего.

Новости
Прием по примеру постаимперцам.

МИНИ-анкеты – всем!

27.02 анти-цензура.
17.02 больше магии.
30.01 Саммит.
17.12 новые расы.
07.12 кураторы.
23.10 нам полгода!
19.09 Турнир!
31.08 обновления.
04.08 ЛЗ, модеры.
31.07 новости в заполнении профиля.
03.06 первые новости лета.
23.05 МЕСЯЦ онлайн!
22.05 дополнены правила.
13.05 дополнения.
05.05 обновления в библиотеке.
23.04 — Открытие, мы шли-шли и, наконец, пришли!
ЛОР кратко Сюжет Расы История и Религия

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Навыки‡сроки обучения и подробности&


Навыки‡сроки обучения и подробности&

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

СОДЕРЖАНИЕ

1) Сроки Обучения

2) Примеры навыков

3) Дары и Жертвы

— Какая здесь прокачка? А боевка?

ВАЖНО: мы НЕ лит-рпг. У нас НЕ про статы и скиллы. Каждый участник сам выбирает: играть исключительно литературно, использовать где-то дайсы или ту систему, какая ему больше нравится (авторскую или нет) и не ограничен конкретными жёсткими рамками.

  • Система талантов (ниже) лишь задает общие рамки могущества, чтобы персонажи обладали +/– сбалансированным набором умений, соответственно их возрасту.

  • Есть небольшой бонус за активную стабильную игру — обменник.

  • Есть облегчённый игромех боевки, но можно выбрать любой другой, либо не пользоваться им вовсе, опираясь только на литературность.

N.B. Игромех ОПЦИОНАЛЕН, а массированная прокачка не предусмотрена (но возможна в случае активной регулярной игры).

Навыки мы считаем согласно реалистичной вроленной модели: чем старше персонаж — тем больше он может знать и уметь. Важно понимать, что навыки распределяются НЕ как в РПГ или кабинетках, где каждому герою на старте выделяют равное количество очков на скиллы, независимо от его бэкграунда.

Массированный кач не подразумевается, потому что на учебу у людей в реальном мире уходят годы. Однако это не значит, что улучшить навыки по ходу игры невозможно — мы рассматриваем такие ситуации индивидуально.

С течением сюжета наши герои меняются и развиваются, как в жизни, потому если поднятие уровня какого-то навыка (или получение нового) обусловлено игровыми логикой или необходимостью — это возможно в ходе активной продолжительной игры личной, или принесения большой пользы игре общей (например, активное продвижение глобального сюжета). Персонаж такого игрока мастерским решением может, например, получить уникальный артефакт или божественное благословение, которое повысит его уровень владения определенным навыком. Каждый такой случай АМС рассматривает индивидуально по заявке от игрока.

Прокачка навыков — не цель нашей игры,
а лишь приятный бонус для активных стабильных игроков.

0

2

Сроки Обучения

Кол-во ступеней
(обычные)

Сложные
(магия, жречество)

Уровень владения

0,5

1

Средне

1

2

Хорошо

2

3

Отлично

3

4

Превосходно

ТАЛАНТЫ — ключевые умения, значительно влияющие на потенциал персонажа. 3 вида:

1) боевые (напр. владение конкретным оружием, рукопашный бой и т.п.)
2) разные ремесла (алхимия, медицина, кузнечное дело и пр.)
3) чары (магия, жречество, колдовство и суперспособности)

СТУПЕНИ — отражают опыт, который можно распределить на таланты персонажа. Количество ступеней пропорционально возрасту: герои получают по 1 ступени каждые N лет ("стоимость" ступеней в годах для разных рас — в таблице ниже).

— Начало получения ступеней для всех рас: с 5 лет.
— Первый уровень владения — Средне. Далее — в таблице справа.
— Есть сложные таланты — магия и жречество. Их уровни стоят на 1 ступень больше.
— Таланты можно учить параллельно, но время этим не сэкономить — оно увеличится пропорционально.

Подробнее в примерах

Что я умею на разных уровнях?

  • Первый уровень владения: Средний. Аналог выпускника высшего учебного заведения по своей специальности. Персонаж обучен всему основному инструментарию, но имеет мало практики: ему еще совершенствоваться. Большинство сложных заклинаний/умений будут доступны уже лишь затратив как минимум в 2 раза больше ступеней (с уровня "хорошо").

  • Герой тем сильнее и искуснее в конкретной сфере, чем дольше он ее оттачивает (пропорционально срокам жизни). Врожденных и юных дарований в этой системе нет: искусность приходит только с опытом. Исключение: получить ступени быстрее можно в активной игре, или если персонаж принес жертву (см. здесь).

Но ведь какие-то навыки доступны каждому?

Навыки могут быть обычными (доступные каждому без особого обучения) и специальными (требующими профильного обучения). Любой человек может посредственно драться, стрелять из несложного в обращении оружия, бегать, попытаться выплыть, будучи брошенным в воду и т.д., но, к примеру, для того, чтобы говорить на иностранном языке или лечить людей — требуется целенаправленное обучение.

  • Обычные навыки есть у каждого. Если персонаж никак не развивал конкретный обычный навык - он подразумевается на уровне владения Плохо.

  • Если у героя не прописан специальный навык, то он у персонажа отсутствует и тот не может совершать действия, связанные с этим навыком (но всегда можно попросить добавить его в анкету).

  • Все таланты — это специальные навыки, но не все специальные навыки = таланты. Талантов есть только 3 категории, на остальные специальные навыки ступени можно не тратить (см. примеры ниже).

Что считается талантом, а что — нет?

Талантов есть всего 3 категории: это боевые навыки, ремесла и чары (магия, жречество, колдовство)

Примеры разных талантов: фехтование легким клинком, владение боевым топором, стрельба из лука, кулачный бой, алхимия, Сфера магии и пр.
Разное оружие — разные таланты.

Не считаем: социальные, бытовые, сугубо интеллектуальные навыки (знание языков, красноречие, политика-дипломатия) и прочие вещи, которые остаются на долю отыгрыша и больше зависят от умений самого игрока, чем персонажа — обучение таким навыкам идет параллельно. Так, большинство персонажей по умолчанию знают всеобщий и родной языки, дополнительные свободно дописывайте согласно логики био.

Подробнее про боевые навыки

Персонаж может владеть несколькими боевыми навыками (например, стрельба из лука, фехтование шпагой, владение двуручным мечом), однако каждое оружие требует отдельного таланта. Исключения делаются для оружия с идентичной техникой боя. Как правило, это такое оружие, которое схоже по совокупности параметров, таких как:

  • способ нанесения ранений - рубящее (мечи, сабли), колющее (пика, рапира, кортик), колюще-рубящее (ятаган, палаш), колюще-режущее (шпага, кинжал, нож, штык-нож), ударно-раздробляющее (дубинка, палица, кистень, кастет), метательное (копье, дротик, сюрикэн) и т.д.

  • тип и длина клинка (длинноклинковое, среднеклинковое и короткоклинковое), вид и тип рукояти (двуручное, одноручное и т.п.);

  • габариты и материалы, из которых выполнено оружие;

Так, например, допустимо взаимозаменяемыми являются схожие по габаритам и конструкции алебарда и бердыш. Однако же техника боя гладием (небольшой меч до 700 гр.) и фламбергом (до 4 кг.) существенно отличаются, хотя и то, и то – мечи. Аналогично алебарда и пика потребуют два разных таланта.

Для огнестрельного оружия также указывается конкретный вид оружия, которым владеет персонаж (например, короткоствольный и длинноствольный ручной огнестрел) с учетом особенностей, установленных данной статьей.

ВЗРОСЛЕНИЕ
5 – 20 лет

ВСЕ расы
(поскольку все расы взрослеют с одинаковой скоростью)

2.5 года = 1 ступеньт.е. в 20 лет любой расе доступно 6 ступеней

ПОСЛЕ
20 лет

– Люди, Ётуны
– Тифлинги
– Зверолюди
– Зеленокожие
– Искаженные, Скавены
– Оборотни от этих рас

Кратко-живущие

2.5 года = 1 ступень

с 60 лет начинается старение (подробнее ниже)

– Цверги (дварфы и гномы)
– Полуэльфы
– Дракониды
– Дампиры (живущие до 400 лет)
– Оборотни от этих рас

Средне-живущие

25 лет = 1 ступень

– Сидхе: Эльфы, Фейри, Перевертыши
– Вампиры и Дампиры (живущие до 800 лет)
– Оборотни от этих рас
– Ревенанты

Долго-живущие

50 лет = 1 ступень

ВАЖНО! У персонажа обязательно должна быть специализация: например, он либо прекрасный фехтовальщик, либо прекрасный маг (даже боевые маги уступят профильным фехтовальщикам в умении махать клинком и наоборот).


СТАРЕНИЕ

Кратко-живущие расы пропорционально учатся в 2 раза быстрее остальных, но затем подвержены старению:

— В 60-80 лет Ступени им больше не начисляются.
— После 80 лет Ступени отнимаются по одной каждые 2,5 года. Сперва у физических талантов; когда их не осталось - прочие.

Вместо понижения не-физических талантов (напр. чары), можно взять физический штраф.
Когда все физические навыки уже исчерпаны, можно осуществлять понижение Ступеней путем наложения штрафа стандартным физ. характеристикам (например: сила, скорость, выносливость). Они доступны всем персонажам на уровне "средне" и могут быть понижены до "плохо" (штраф -1). Так персонаж станет дряхлее, медленнее или слабее, но его интеллектуальные таланты не пострадают.


N.B. прием авторских Сфер временно приостановлен; исключения — только за активную продолжительную игру.

[ временно ограничены ] АВТОРСКИЕ СФЕРЫ (магия, жречество, ремесла)


Игрок может придумывать авторские Сферы навыков: ремесла, боевые искусства, чары и пр.

КАК ПОДАТЬ СВОЮ СФЕРУ:

1) Вам нужно выбрать, какой природы будет Сфера: жречество, магия, колдовство или ремесло.

2) Любая Сфера чар, включая авторские, обязательно имеет единую направленность и специализацию, ее объединяет  четкая общая тематика (напр. Сфера телепатии, Сфера крови). Нельзя соединить в одной сфере заклинания разных тематик (напр. менталистики и земли).

3) Потенциал и охват любой Сферы не может превышать таковые у приведенных примеров стандартных Сфер (т.е. нельзя стать мастером четырех стихий в одной Сфере — это четыре разные; нельзя прописать в одну сферу переписывание памяти и телепортацию — это навыки двух разных Сфер).

4) Сроки обучения авторских Сфер соответствуют периоду обучения стандартных. Стандартный охват — стандартные сроки освоения. Иначе они будут увеличены/уменьшены соответственно

5) Помните, что любая Сфера умений должна соответствовать общему антиманчу и также Пределам Возможностей.

6) Далее остается запасись терпением, пониманием и быть готовым к правкам = ) Любая авторская Сфера проходит детальную вычитку ради привидения к общему балансу. Не расстраивайтесь, если будет много комментариев - это привычное дело, поскольку полностью наметать глаз по части баланса сил можно лишь изучив заклинания многих стандартных Сфер. Потому мы и не ждем, что новички сразу же попадут четко в наш игробаланс и с пониманием к этому относимся.

N.B. Любая авторская сфера, которую проверили и вычитали, по решению АМС может быть добавлена в матчасть и, соответственно, использоваться другими участниками. Автор автоматически дает на это согласие, подавая Сферу на проверку.

ВАЖНО! Количество авторских Сфер на данный момент ограничено — не более 1 на персонажа; больше прописать возможно в ходе активной продолжительной игры.

+4

3

Экспериментальный вариант оптимизировать возможности прокачки и развития по ходу игры.


Дары

ДАРЫ — способности и умения, которые вы получаете за достижения в игре. Притом сами выбираете, каким именно будет конкретный полученный вами Дар.

ЧТО может быть Даром:
A) Псионика — получение способнсти (что-то вроде лайтовых абилок супергероев). (см. примеры под спойлером ниже).
Б) Получение 1-2 уровней на таланты (боевые, чары и ремесла); для поднятия уровня имеющихся навыков или новых.
В) Получение артефакта (потихоньку будем пополнять список, но можно предложить собственный вариант на рассмотрение).

ЗА ЧТО можно получить:
А) Завершение существенной главы в истории персонажа, некой сюжетной ветки в игре (будь это личная сюжетная линия или значительное участие в сюжете общем). Главный критерий в том, что это продолжительный и отыгранный сценарий (а не 1-2 эпизода), ощутимая веха для вас лично или мира в целом (даже если это просто какой-то личный гештальт или локальный квест местного феодала, который вы сами себе придумали — но он был реализован и отыгран должным образом).

— Возможно исходить и от обратного: вам очень хочется получить конкретную способность или артефакт? Тогда согласуем сюжет/цель, ради которой вы отыграете главу в истории персонажа и получите свою награду. К примеру, можно получить квест от какой-то сверхъестественной сущности вроде Владычицы Озера или даже божества, или просто реализовать ветку личного сюжета.

Б) Существенный вклад и помощь АМС, эквивалентная пункту выше.

КАК реализовать получение в игре?

  • Вы обыгрываете это самостоятельно, выбрав подходящий вариант. Также сами определяете, хотел ли ваш персонаж получить дар, искал ли его, или это чистая случайность и неожиданность для него.

  • Стоит ли вообще отражать изменения в игре, или сделать вид что все так и было.

  • Если сюжет был как-то связан с богами, Дар может оказаться милостью божества.

  • Дар можно обрести в руинах титанов или иных чародейских местах, попав в магическую аномалию и пр.

  • Ваш вариант получения всегда можно оговорить индивидуально:)

ЖЕРТВЫ

ЖЕРТВА или ПРОКЛЯТИЕ — это плата, которую ваш персонаж может внести не только по ходу игры, но и на этапе биографии. Принеся жертву, т.е. заплатив цену, он обретает некий Дар. Например, таким образом не-маг способен открыть в себе талант творить чары. Или же, не затрачивая годы на обучение, получить дополнительные ступени талантов (на некую Сферу, боевое умение, ремесло).

— Жертва обязательно должна быть судьбоносной и весомой для самого персонажа.

Развернуть пример

Даже убийство какого-то родственника не может выступить жертвой, если для героя этот человек не так уж важен. Плата должна быть равноценной, вести к серьёзному изъяну или слабости (а не псевдо-недостатку в духе "я перфекционист" ;) ). Например, персонаж может получить знание магической Сферы, навсегда пожертвовав способностью держать в руках меч из-за травмы или болезни. Он может оказаться обезображен, бесплоден, подвергнут опасному компромату и т.п.

Первыми дарами награждаем @Дагда Опалового Дома за неоценимый вклад и помощь в организации сюжетных ивентов, и @Герман Эссен за титанический труд по проведению турнира.


Известные способности

  • Чарокрады (таких еще называют "человек-двимерит") — редкие люди, которые могут во время тактильного контакта блокировать способности к жречеству или магии (только какой-то один вид), лишая заклинателя возможности творить чары. Сами не бывают магами или жрецами, а вот колдунами — вполне (но и блокировать колдовство нельзя).

  • Усилители — некоторые обитатели Терры, лишенные любого чародейского дара, наделены редкой способностью увеличивать возможности одного вида чар (т.е. магии/жречества) для заклинателей поблизости. На 1, иногда на 2 уровня.

  • Восстановители — обладают ограниченной возможностью восстанавливать неживые и небольшие объекты от повреждений (впрочем, каждый раз восстановление будет все менее полным, потому вечное восстановление невозможно).

  • Сноходцы — способны проникать в сновидения других. Добавлять или изменять информацию, которую во сне видит цель. Для проникновения в чужой сон всегда необходима арканическая связь, самый распространённый ее вид - знание истинного имени. Сноходчество чаще всего встречается среди фейри, так как является их врожденной способностью, но может быть доступно любой расе.

Прочие примеры
Способностей Псионики и авторских Сфер

NB Список взят из открытого источника для условного примера — до конца пока не вычитан, потому может потребоваться корректировка. Будет пополняться и дорабатываться =)

  • Абсолютная память – способность, при которой её обладатель обладает великолепной памятью и способен запоминать информацию любого рода: графическую, текстовую, звуковую и т.д.

  • Абсорбция памяти — чтение чужой недавней памяти (в обратном хронологическом порядке и в реальном времени) путем прикосновения к лицу.

  • Астральная проекция — создание подконтрольного "дубля", голограммы. Он не будет разумным, как живое существо, и может выполнять лишь те действия, которое были заложены создателем.

  • Темновиденье

  • Лечение — способность исцелять не критические повреждения других, на самого себя эта способность не распространяется.

  • Фейверк — чародей может выпускать в небо снопы разноцветных искр.

  • Видение прошлого — способность в обратном хронологическом порядке просматривать события, происходившие в прошлом на этом месте/ с этим предметом.

  • Вдохновение — распространение вокруг себя вдохновения, увеличение способностей и талантов окружающих людей.

  • Терракинез — способность в некоторых пределах контролировать землю и почву (фрагмент Сферы Земли).

  • Энергетический вампиризм — высасывание энергии и жизненных сил из жертвы, при длительном контакте возможна даже смерть.

  • Гидрокинез — способность управлять некоторыми водными массами (фрагмент Сферы Воды).

  • Поглощение боли — обладатель способности может забрать боль другого человека себе, причем он ощутит ее гораздо сильнее.

  • Гибкость — способность изгибать своё тело под невообразимыми углами, изменяться в форме.

  • Обострённые чувства — временное обострение всех пяти чувств владельца способности: слуха, зрения, обоняния, осязания, вкуса.

  • Прохождение сквозь предметы — способность "сливаться" и таким образом проходить через твердые предметы и стены не более метра толщиной.

  • Телепатия — способность считать поверхностные мысли, или же наоборот (другая способность) вкладывать несложные помыслы в сознание другого (фрагменты Сферы менталистики).

  • Мыслеречь.

  • Хождение по стенам — способность передвигаться по вертикальным поверхностям.

  • Телекинез — возможность передвигать, поднимать предметы силой мысли, в том числе и самого себя (фрагмент Сферы Искажения).

  • Радиолокация — способность получать информацию о форме и местоположении окружающих объектов.

  • Медиум — способность общаться с духами, с людьми в коме или в глубоком сне.

  • Создание иллюзий — способность создавать временные, максимально естественные имитации различных явлений, но лишенные сложного поведения (иначе говоря, аналог заранее запрограммированной голограммы).

  • Управление температурой — возможность повышать или понижать температуру окружающей среды в непосредственной близости от себя.

  • Левитация — явление, при котором волшебник без видимой опоры "парит" в пространстве (то есть левитирует) не притягиваясь к поверхности.

  • Умбракинез — способность управление тенями, "исчезать" в тени, управлять их передвижением и многое другое (фрагмент Сферы Тьмы).

  • Бионика — придание неживому объекту свойств живого по заложенной модели поведения, таких как: способность говорить, двигаться и т.д. (это лишь частичное придание способностей одушевлённого объекта, иллюзия разумности, а не оживление или одушевление неживого; такой объект будет действовать как заранее написанная программа).

  • Киберпатия — способность мгновенно выполнять сложнейшие расчеты, обрабатывать несколько задач одновременно и работать с механизмами и техникой максимально эффективно.

  • Энтоморфия — способность поглощать магические способности другого человека путем прикосновения. На промежуток времени, не превышающий получаса. По истечении этого срока персонаж испытывает сильнейшую усталость.

  • Вещие сны — способность видеть сновидения, которые сбываются, однако снам необходима трактовка, а промежуток времени между сном и его свершением может варьироваться от часа до сотен лет.

  • Влияние на поля вероятности — невероятная удачливость. Обладателю способности будет везти в любой ситуации, где для этого есть возможность.

  • Эффект бабочки — способность просчитывать вероятные последствия совершенных действий с удивительной точностью.

  • Электрогенез — генерирование высоких разрядов и управление ими (фрагмент Сферы Воздуха).

  • Эмпатия — способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи, как правило через изменения собственного настроения.

  • Псионическое воздействие — способность, благодаря которой можно вызвать в человеке сильные чувства, эмоции. К примеру гнев, который приведет к завязыванию драки или импульсивным решениям. Или усиление страхов и пр.

  • Антропоморфизм — частичное перенесение присущих человеку психических свойств на явления окружающей природы, к примеру, при ссоре — комары принялись остервенело жалить всех вокруг; с грустью пришел дождь и пр.

  • Аритмомантия — расшифровка/зашифровка информации невероятной сложности, виденье окружающих процессов в виде математических формул.

  • Феррокинез — трансмутация металлов, контроль железных и железосодержащих приспособлений (фрагмент Сферы Земли).

  • Невидимость — способность становиться невидимым на короткое время (фрагмент Сферы Иллюзии).

  • Берсерк — если обладателя способности сильно разозлить, то уровень его адреналина начинает "зашкаливать", а кровь "закипает" в жилах. В такие моменты волшебник способен наносить по врагу сильнейшие удары, причем с довольной большой скоростью. Минус в том, что в берсерке он может разойтись и, сам того не желая, убить оппонента.

  • Рукокрылья – возможность преображать руки в крылья, которые дают способность летать.

  • Метаморфизм — способность менять свою внешность, превращаясь в другого представителя той же, ли внешне похожей расы (фрагмент Сферы Искажения/Плоти).

  • Аллюризм — способность развивать быструю скорость. Необходимо большое количество энергии, поэтому обладатель много ест, точнее, ест почти постоянно.

  • Мимикрия — временное копирование чужих способностей при прикосновении к обладателю в момент ее использования.

  • Обращение в камень — способность на непродолжительное время обращать свое тело в камень.

  • Атмокинез — управление погодой и некоторыми атмосферными явлениями, включая изменение влажности и температуры (фрагмент Сферы Воздуха).

  • Видение будущего — способность давать мелкие предсказания о том, что ждет вас и окружающих в ближайшем и не очень будущем.

  • Быстрота — способность передвигаться с повышенной скоростью/ускоренный метаболизм или мышление.

  • Аэрокинез — ментальный контроль исключительно над воздушными потоками, без каких-либо изменений влажности и температуры управляемого воздуха.

  • Биониз — ментальный электрический щит + проекция электрического тока на кожу.

  • Атрофизм — способность манипулировать габаритами своего тела, уменьшаться или увеличиваться в размерах, а также проделывать подобное с любой частью своего организма.

+11


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Навыки‡сроки обучения и подробности&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно