Человек, 30-40 лет
Тони Старк в реалиях стим-панка. Один из трех правителей Сильвании, отстаивающий интересы людей.
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Нейтр. Фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, вольный король Двора Снов. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Высший эльф, 500+ лет
Верховный Архонт Рубинового Дома. Магистр Опоры Защиты, Хранитель Мечей.
Ликбез: ВСЁ кратко Сюжет Расы
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: классическое, антуражка, темное, фольклорное и пр.
Какое именно: выбираете сами под конкретный сюжет.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить ни всю, ни даже половину. Большинству достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия
Стимпанк и викторианство — Туманоземье
Дримпанк — Греза, план фейри
Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов
Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)
Магическая Академия — Белая Башня
Приключения, загадки прошлого — повсеместно
Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии
● Социальные сюжеты, военные или бытовые
А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей
Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон
Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен
Славянское фэнтези — Быстрица
Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга
ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]
Викинги — Норска, Застенье
Волшебный восток — Шияр, Султанат
Античность — морские эльфы
Древний Египет — Фараонат
Ориентальное фэнтези — Катай, Инд, Ниппон
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Ремёсла‡И навыки&


Ремёсла‡И навыки&

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/326901.png

СОДЕРЖАНИЕ

1) Зачарование
2) Алхимия

Техномагия и пр.


СРОКИ ОБУЧЕНИЯДля любых ремесел — как у обычных талантов.

Отредактировано Забытый (2023-04-30 04:31:04)

+1

2

Артефакторика

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/51/260816.pngНаука по вплетению магических Нитей в предмет. Фактически, является способом использовать чары, не обладая даром или необходимой Сферой: в артефакт заранее вложено готовое заклинание, которое остается активировать нужным образом. На выбор плетения или их комбинации из гримуара, что даёт возможность воплотить практически любой эффект.

Артефакты тоже подпадают под весь антиманч чар: для активации потребуется особое действие и время-концентрация, также работают до тех пор, пока не истратят весь свой магический потенциал, что был в них вложен. Как только магия в предмете истощится, его необходимо снова "зарядить".

Артефактор, также как и алхимик, обязан разбираться в магических нитях и плетениях и понимать принцип их работы. Может использовать как свою магию, так и чужую (в том случае, если лишен магического дара, либо нужная Сфера им не изучена) при помощи магических накопителей, например, заряженных энергокамней сумрачных кристаллов.

Малые артефакты
Включают простые чары (например, зачарование самопишущего пера или библиотечного поисковика), а результаты такой работы требуют более частой подпитки чарами, чем более стабильные по своей природе старшие артефакты.

Список эффектов не регламентирован, однако включает в себя более "прикладные" свойства (исключения - магические переговорники и стационарные порталы). Зачарованные предметы широко распространены в частных магических лабораториях, в особенности - в Белой Башне.

Однако, как и всякая магия, такие изделия отличаются дороговизной, потому позволить себе зачарованный предмет может далеко не каждый.

Также артефакторика включает в себя более сложную дисциплину, Высшую артефакторику.

Высшая артефакторика

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/51/744122.pngСложная для освоения наука по закреплению магических свойств у предмета, находящаяся на стыке мастерства Нитей и таких ремёсел, как кузнечество и ювелирное дело. От зачарования отличается тем, что чары накладываются на предмет в процессе его создания. Более поверхностные эффекты (такие, как незатупляемость) можно наложить на готовый предмет, но для использования глубоких чар артефакт нужно ковать вместе с ним.

Свойства артефакта стабильнее, служат без "зарядки" гораздо дольше и могут "включаться" или "выключаться", если такая функция заложена в артефакт.

Для сотворения артефакта ремесленник точно так же, как и при зачаровании, может использовать как свою магию, так и чужую (в том случае, если у зачарователя нет магического дара, либо если нужная для артефакта Сфера им не изучена). Зачарователь, также как и алхимик, обязан разбираться в магических нитях и плетениях, понимать принцип их работы и соблюдать определённые последовательные этапы в создании артефакта, поскольку в случае закрепления боевых чар ошибка может обернуться бедой.

В отличие, от базовой артефакторики, высшая - более сложная дисциплина. Она включает в себя разнообразные, более применяемые на практике чары, включая боевые (например, активируемые чары пламени на мече), а результаты такой работы требуют более редкой подпитки чарами, чем менее стабильные по своей природе и более простые зачарованные предметы.

Список чар для высшей артефакторики не регламентирован, однако включает в себя более сильные свойства широчайшего диапазона. Так же в подвиды артефактов входят разнообразные переговорные артефакты и стационарные порталы, известные в Атрии. Белая Башня так же является уникальным артефактом, удерживаемым в воздухе установленной конклавом могущественнейших чародеев связью с Аркадией, миром фейри.

Так же уникальным подвидом артефакторики, основанной на специфике жречества, является древнейшее искусство дварфов.

admin1 Рунистика

Руны в случае паствы Кузнеца могут выступать тем самым проводником для божественной воли и каждый дварф, поставивший на свое изделие руну, имеет шансы посредством нее получить благословение на этом изделии. Разумеется, это не лотерея: внимания Кузнеца (и его благословения) достойны изделия, ему особо угодные, а значит обязательна специализация — прекрасный мастер-оружейник будет благословлен рабочими рунами на своих клинках, но если он попробует вырезать руну, скажем, на какой-то механической игрушке (в чем ни черта не смыслил и получил посредственный результат) то, само собой, никакой божественной силой она обладать не будет.
Т.е. у дварфов любой выдающийся мастер своего дела, дополнительно обученный начертанию рун, способен наносить их на свои лучшие профильные изделия.

Однако, как и всякая магия, такие изделия могут поразить воображение своей стоимостью, потому позволить себе артефакт могут единицы.

Как и магия, артефакторика подчиняется ограничениям чар.

+2

3

Алхимия

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/450198.pngСвоебразная смесь магии и химии. Искусство переводить одни вещества в другие (трансмутация), изменять их состояния и производить прочие манипуляции с алхимическими соединениями. Широкая область науки, разделяющаяся на две ветви: "живую" и "неживую" алхимию, каждая из которых изучается отдельно как полноценное ремесло.

Первая специализируется на применении в биологии, создании эликсиров и средств для животных и людей; вторая имеет т.н. промышленное использование: химические реагенты, взрывчатые вещества, кислоты, а также трансмутация металлов. Фундаментально тремя китами алхимии являются: Истинная Трансмутация, Алкагест и Эликсир Молодости. Однако столь высоким материям посвящают свои труды в основном академики из высоких башен, а подавляющее большинство алхимиков в миру специализируются на приземлённых, "вульгарных" областях.

"Живая" алхимияятрохимия и зельеварение

Издревле наука ищет секрет вечной жизни — Эликсир молодости, и хотя некоторые ученые до сих пор одержимы идеей создать зелье омоложения без губительных свойств, в процессе умельцы открыли много новых средств, благоприятно сказывающихся на человеческом организме. Именно так начала свое свое развитие отрасль "живой" алхимии.

Ятрохимия служит биологии (медицина, токсикология, косметология, генетика) и разнится с магией примерно как терапия с инвазивными методами хирургии: вместо быстрого радикального эффекта заклинаний, продукты зельеварения несут постепенный или накопительный эффект. Они могут ускорить, видоизменить или усилить определенные процессы, проистекающие в организме, но все еще полагаются именно на них (например, ускорить регенерацию тканей, но не быстро срастить их магической силой извне; вызвать загрубение кожи, но не нарастить на ней неорганическую стальную броню). Ятрохимию стоит воспринимать как лекарства, антибиотики, а порой и более активные средства для исцеления и укрепления здоровья, но никак не полноценную магию в кармане, так как быстрые мощные эффекты зельям недоступны ввиду ограниченности ресурсов живого организма.

Однако благодаря накопительному и комплексному характеру воздействия, алхимии подвластны долгосрочные, хронические и прочие состояния, не поддающиеся магии: к примеру, курс лечения зельями помогает справиться (либо облегчить течение) с пандемическими, хроническими и многими другими заболеваниями, против которых неэффективны чары. Ятрохимия — бесценная составляющая в разнообразии медицинских средств и важное подспорье в исследованиях. Нередко она не только более доступна, но и не менее эффективна, чем магия.

Изделия ятрохимии: всевозможные эликсиры, зелья, яды, тинктуры, вытяжки, порошки, припарки, мази и т.п. Например, можно брать из гримуара простое (не сложные) заклинание для зелья с подобным (но менее быстрым) эффектом, либо рассматривать что-то "мягче", по аналогии с лекарствами: временный прилив сил и аналог энергетика, но с откатом позже; притупление голода на пару часов, но не избавляя организм от необходимости в пище; мазь не затянет серьёзные раны, как высокоуровневое заклинание, но может приостановить кровотечение/заражение, или долгосрочно ускорить и облегчить заживление и т.п.

"Неживая" алхимия

Специализация на Истинной Трансмутации исследует очистку и производство редких металлов, особенно золота и его природы; разрабатывает способы улучшения очистки и создания более легких, прочных сплавов — востребована в металлургии и металлообработке, также в армии при производстве оружия, литье пушек.

Алхимики, разрабатывающие Алкагест (универсальный растворитель) экспериментируют с очисткой и производством кислот и щелочей в поиске вещества, способного растворить что угодно. Их услуги пользуются спросом среди ремесленников, но и в армии (вы удивитесь, сколько способов применения можно найти хорошей кислоте). Также весьма бытовым и приземленным, а потому мало уважаемым среди академиков, зато стабильным ремеслом, является смежное мыловарение. Аналогично можно рассматривать текстильные и схожие направления в мелком производстве — франты готовы щедро платить за уникальные краски и материалы для их платьев или интерьеров.

Третье направление — это горючие и взрывчатые вещества. Керосин, нитроглицерин, огненный порошок и аналоги пороха, дикий огонь, изготовление бомб, фейерверков и других взрывчатых смесей, с которыми в первую очередь ассоциируют алхимиков. Считается, что адепты этой области долго не живут, как и их соседи (нередко специалистам "неживой" алхимии запрещают держать свои лаборатории в городской черте). Тем не менее, алхимики именно из этой области наиболее востребованы и легко находят работу — где-то кто-то всегда воюет, а значит спрос на их средства не иссякает. Также они находятся под еще более пристальным вниманием инквизиторов, пресекающих утечку знаний об опасных веществах не в те руки.

Интегрированное изучение живой и неживой алхимии породило такое прикладное направление, как пестициды и борьба с паразитами. В сельском хозяйстве всегда есть спрос на хотя бы относительно действенные вещества, изводящие сорняки, грызунов, гниль, блох и вшей или внутренних паразитов. Впрочем, во время чумных эпидемий такие алхимики становятся первой линией обороны, а потому подчас сия специализация оказывается не менее рискованной, чем взрывоопасные направления коллег по цеху.


***

ОБЩЕЕ

Алхимик может не обладать магическим даром, но обязательно сведущ в Плетениях и понимает сущность их работы. Также он должен разбираться в материалах, травах, минералогии и магических ингредиентах, дистилляции и работе со спиртами, анатомии или химии, знать о принципах их взаимодействия. Алхимики могут создавать зелья, наделяющие различными силами или способностями и т.д. Однако для того, чтобы постичь сложные рецепты необходимо потратить много лет кропотливого обучения, а для создания — долго корпеть в лаборатории.

Качество изготовленных веществ зависит от мастерства алхимика, используемых ингредиентов и аппаратуры. Так, микстура, созданная в полевых условиях, будет уступать сваренному в хорошо оснащённой алхимической лаборатории зелью. Более качественные и редкие ингредиенты позволяют добиваться непревзойдённого результата. Список алхимических изобретений не регламентирован, в разных странах одно и то же зелье может иметь вариативные названия и отличия в рецептуре изготовления.


Важно: стоит понимать, что по-настоящему эффективные средства алхимии не только редки и дороги из-за сложности изготовления и уникальных ингредиентов, но также требуют очень специфических условий хранения и применения (поэтому сложно впрок запастись редким лекарством или бочкой нитроглицерина - оные скорее придут в негодность или взорвут полквартала).

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/51/28862.png

Специфической дисциплиной является ведьмовское зельеварение.
Благодаря сопряжению с ритуалами этого вида искусств и древним тайным секретам, зелья, вышедшие из котла ведьмы, могут иметь уникальные свойства, которых практически невозможно добиться иными способами, даже в лабораторных условиях. Только ведьмы и колдуны способны сварить зелья, обладающие проклинающими эффектами. Некоторые ковены даже славятся подобной, узкой специализацией.

Все производные алхимии тоже подчиняются ограничениям чар.

+1


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Ремёсла‡И навыки&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно