Лесной эльф, 100-350
Правитель царства Терновника, глава Великого Клана в Веколесье.
Вольный фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, король Вольного Двора. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Высший эльф, 200+ лет
Глава Аметистового Дома, правитель Юго-Востока. Хранитель Магии и глава королевских чародеев.
Дроу, 600+ лет
Дальновидный политик и религиозный деятель. Верховный жрец Теней-Близнецов. Магистр Первого Дома Чольссина.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: т.е. любое — классика или стимпанк, антуражка или авторка, дарк или легкое и пр. Подбираете по сюжету и региону.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить даже половину. Многим достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия
Стимпанк и викторианство — Туманоземье
Дримпанк — Греза, план фейри
Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов
Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)
Магическая Академия — Белая Башня
Приключения, загадки прошлого — повсеместно
Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии
● Социальные сюжеты, военные или бытовые
А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей
Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон
Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен
Славянское фэнтези — Быстрица
Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга
ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]
Викинги — Норска, Застенье
Волшебный восток — Шияр, Султанат
Античность — морские эльфы
Древний Египет — Фараонат
Ориентальное фэнтези — Катай, Инд, Ниппон
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые более тысячи лет считались истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Ремёсла‡И навыки&


Ремёсла‡И навыки&

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

https://i.imgur.com/X9hhhQr.png


СРОКИ ОБУЧЕНИЯ

Для любых ремесел — как у обычных талантов.

Отредактировано Забытый (2023-04-30 04:31:04)

+1

2

Алхимия — своебразная смесь магии и химии. Искусство переводить одни вещества в другие (трансмутация), изменять их состояния и производить прочие манипуляции с алхимическими соединениями. Широкая область науки, разделяющаяся на две ветви: "живую" и "неживую" алхимию, каждая из которых изучается отдельно как полноценное ремесло.

Первая специализируется на применении в биологии — создании средств для животных и людей; вторая имеет т.н. промышленное использование — химические реагенты, взрывчатые вещества, кислоты, а также трансмутация металлов.

Фундаментально тремя китами алхимии являются: Эликсир Молодости, Истинная Трансмутация и Алкагест. Однако столь высоким материям посвящают свои труды в основном академики из высоких башен, а подавляющее большинство мастеров в миру специализируются на приземлённых, "вульгарных" областях.


"Живая" алхимияятрохимия и зельеварение

Издревле наука ищет секрет вечной жизни — Эликсир молодости, и хотя некоторые ученые до сих пор одержимы идеей создать зелье бессмерия без губительных свойств, в процессе было открыто много новых средств, благоприятно сказывающихся на человеческом организме. Именно отсюда развилась отрасль "живой" алхимии.

https://i.imgur.com/oN4mbzd.jpegЯтрохимия служит биологии — это медицина, токсикология, косметология, генетика. Они разнятся с магией примерно как терапия разнится с инвазивными методами хирургии: вместо быстрого радикального эффекта заклинаний, продукты зельеварения несут постепенный или накопительный эффект. Они могут ускорить, видоизменить или усилить определенные процессы, проистекающие в организме, но все еще полагаются именно на них (например, ускорить регенерацию тканей, но не быстро срастить их магической силой извне; вызвать загрубение кожи, но не нарастить на ней неорганическую стальную броню). Ятрохимию стоит воспринимать как лекарства, антибиотики, а порой и более активные средства для исцеления и укрепления здоровья, но никак не полноценную магию в кармане, так как быстрые мощные эффекты зельям недоступны ввиду ограниченности ресурсов живого организма.

Однако благодаря накопительному и комплексному характеру воздействия, алхимии подвластны долгосрочные, хронические и прочие состояния, не поддающиеся магии: к примеру, курс лечения зельями помогает справиться (либо облегчить течение) с пандемическими, хроническими и многими другими заболеваниями, против которых чары неэффективны. Ятрохимия — бесценная составляющая в разнообразии медицинских средств и важное подспорье в исследованиях. Нередко она не только более доступна, но и не менее эффективна, чем магия.

Изделия ятрохимии: всевозможные эликсиры, зелья, яды, тинктуры, вытяжки, порошки, припарки, мази и т.п. Например, можно брать из гримуара простое (не сложные) заклинание для зелья с подобным, но менее быстрым эффектом (или требующим больше повторений), либо рассматривать что-то "мягче", по аналогии с лекарствами: временный прилив сил и аналог энергетика, но с откатом позже; притупление голода на пару часов, но не избавляя организм от необходимости в пище; мазь не затянет серьёзные раны, как высокоуровневое заклинание, но может приостановить кровотечение/заражение, или долгосрочно ускорить и облегчить заживление и т.п.


"Неживая" алхимия

Специализация на Истинной Трансмутации исследует очистку и производство редких металлов, особенно золота и его природы; разрабатывает способы улучшения очистки и создания более легких, прочных сплавов — востребована в металлургии и металлообработке, также в армии при производстве оружия, литье пушек.

Алхимики, разрабатывающие Алкагест (универсальный растворитель) экспериментируют с очисткой и производством кислот и щелочей в поиске вещества, способного растворить что угодно. Их услуги пользуются спросом среди ремесленников, но и в армии (вы удивитесь, сколько способов применения можно найти хорошей кислоте).https://i.imgur.com/93a2Qbr.jpeg Также весьма бытовым и приземленным, а потому мало уважаемым среди академиков, зато стабильным ремеслом, является смежное мыловарение. Аналогично можно рассматривать текстильные и схожие направления в мелком производстве — франты готовы щедро платить за уникальные краски и материалы для их платьев или интерьеров.

Третье направление — это горючие и взрывчатые вещества. Керосин, нитроглицерин, огненный порошок и аналоги пороха, дикий огонь, изготовление бомб, фейерверков и других взрывчатых смесей, с которыми в первую очередь ассоциируют алхимиков. Считается, что адепты этой области долго не живут, как и их соседи (нередко специалистам "неживой" алхимии запрещают держать свои лаборатории в городской черте). Тем не менее, алхимики именно в этой области наиболее востребованы и легко находят работу — где-то кто-то всегда воюет, а значит спрос на их средства не иссякает. Также они находятся под еще более пристальным вниманием инквизиторов, пресекающих утечку знаний об опасных веществах не в те руки.

Интегрированное изучение живой и неживой алхимии породило такое прикладное направление, как пестициды и борьба с паразитами. Сельское хозяйство всегда будет нуждаться в веществах, хотя бы частично изводящих сорняки, грызунов, гниль, блох и вшей или внутренних паразитов. Впрочем, во время чумных эпидемий такие алхимики становятся первой линией обороны, а потому подчас сия специализация оказывается не менее рискованной, чем взрывоопасные направления коллег по цеху.

https://i.imgur.com/A0ZVrIX.png

ОБЩЕЕ

Алхимик может не обладать магическим даром, но обязательно сведущ в Плетениях и понимает сущность их работы. Также он должен разбираться в материалах, травах, минералогии и магических ингредиентах, дистилляции и работе со спиртами, анатомии или химии, знать о принципах их взаимодействия. Алхимики могут создавать зелья, наделяющие различными силами или способностями и т.д. Однако для того, чтобы постичь сложные рецепты необходимо потратить много лет кропотливого обучения, а для создания — долго корпеть в лаборатории.

Качество изготовленных веществ зависит от мастерства алхимика, используемых ингредиентов и аппаратуры. Так, микстура, созданная в полевых условиях, будет уступать сваренному в хорошо оснащённой алхимической лаборатории зелью. Более качественные и редкие ингредиенты позволяют добиваться непревзойдённого результата. Список алхимических изобретений не регламентирован, в разных странах одно и то же зелье может иметь вариативные названия и отличия в рецептуре изготовления.


Важно: стоит понимать, что по-настоящему эффективные средства алхимии не только редки и дороги из-за сложности изготовления и уникальных ингредиентов, но также требуют очень специфических условий хранения и применения (поэтому сложно впрок запастись редким лекарством или бочкой нитроглицерина - оные скорее придут в негодность или взорвут полквартала).

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/51/28862.png

Особой дисциплиной является ведьмовское зельеварение.
Благодаря сопряжению с ритуалами этого вида искусств и древним тайным секретам, зелья, вышедшие из котла ведьмы, могут иметь уникальные свойства, которых практически невозможно добиться иными способами, даже в лабораторных условиях. Только ведьмы и колдуны способны сварить зелья, обладающие проклинающими эффектами. Некоторые ковены даже славятся подобной, узкой специализацией.

Как и прочие чары, все производные алхимии подчиняются ограничениям антиманча.

+2

3

Зачарованиетакже артефакторикаhttps://i.imgur.com/YQQFIV2.png

Наука по закреплению магических свойств у предметов, причем это может быть как вплетение Нитей, так и наложение жреческих благословений или колдовских проклятий. Фактически, является способом использовать чары, не обладая даром или необходимой Сферой: в артефакт заранее вложен необходимый заряд энергии и механизм настроенного заклинания, который пользователю остается активировать нужным образом. Однако, как и всякая магия, такие изделия отличаются дороговизной, потому позволить их себе могут немногие.

На выбор плетения или их комбинации из гримуара, что даёт возможность воплотить практически любой результат. А вот эффекты, не представленные в книге заклинаний, могут относиться лишь к реликвиям Титанов и являются индивидуальными находками.

Артефактор обязан разбираться в магических Нитях и плетениях, понимать принцип их работы и соблюдать определённые процедуры и последовательности в создании предмета. В случае закрепления боевых чар ошибка и вовсе может обернуться бедой. Необходимо хорошо владеть подходящей Сферой, либо работать в тандеме с магом, хотя просто перезаражать артефакты может мастер и без дара, используя магические накопители и сумрачные кристаллы.

БАЗОВАЯ АРТЕФАКТОРИКА

Является искусством наложения чар на готовый предмет, создавая малые артефакты, которые имеют прикладное значение, более простой принцип работы и меньше этапов зачарования (как правило, это либо одно заклинание, либо несколько простых). Малые артефакты универсальны (их может использовать любой, кто знает как), но подпитка магией им потребуется чаще, нежели более стабильным по своей природе высшим артефактам.

Геммы — самый распространённый подвид артефактов. Одноразовые заклинания, заключённые в оболочку полудрагоценных или драгоценных камней (соответствуют цветам Сфер) — будь то огненный шар, заранее сконструированная иллюзия и так далее. После использования рассыпаются в пыль, что ничуть не уменьшает их популярности среди приключенцев и работников самых разных профессий, кто может себе такое позволить. Энергокамни-батарейки для восполнения магического резерва также относятся к геммам.

Список артефактов не регламентирован, малые включают в себя более "прикладные" свойства. Например, создание самопишущего пера, библиотечного поисковика или простого магического накопителя. Зачарованные предметы широко распространены в частных магических лабораториях, в особенности - в Белой Башне.

ВЫСШАЯ АРТЕФАКТОРИКА

https://i.imgur.com/fJIgTiN.jpeg

Куда более сложный раздел, находящийся на стыке мастерства Нитей и таких ремёсел, как кузнечество, ювелирное дело или механика. Высшей артефакторикой разрешено заниматься лишь лицензированным мастерам.

Дело в том, что когда зачарование сложносоставное и содержит наслоение многих заклинаний, артефакт должен быть подготовлен специально под конкретные эффекты, которые будут в него вплетать. Обычно магия накладывается в процессе создания предмета (например, для незатупляемого меча нужен определенный сплав, для активации пламени на посохе — особый способ обработки дерева и пр.). Это называется магической ковкой.

Высшие артефакты индивидуальны, подобно предметам искусства — процесс их создания комплексный и затратный, а этапов в ковке настолько много, что каждый высший артефакт так или иначе окажется в чем-то уникальным (как именное оружие особого класса). Также высшие артефакты всегда настроены на конкретного владельца, но они стабильнее, служат без "зарядки" гораздо дольше и могут "включаться" или "выключаться", если такая функция в них заложена.

Сюда входят многие боевые артефакты, разнообразные говорильные камни, зеркала связи и стационарные порталы, известные в Атрии. Даже Белая Башня по сути является уникальным гигантским артефактом, удерживаемым в воздухе установленной связью с Аркадией, миром фейри.

N.B. количество вложенных в артефакторику ступеней определяет, сколько высших артефактов персонаж может нести. Сочетание магических предметов — тоже искусство. При непосредственной близости большинство из них попросту сбоят, с этим нужно уметь управляться.

Как и чары, всякий артефакт подчиняется ограничениям антиманча. Так, для активации зачарованного предмета потребуется особое действие и время на концентрацию. Артефакты работают до тех пор, пока не истратят весь магический потенциал, что был в них вложен. Как только энергия в предмете истощится, его необходимо снова "зарядить", поэтому большинство артефактов либо имеют простой эффект, либо могут использоваться около раза в сутки — резерва размером с перстень попросту не хватит более, чем на одно заклинание.

+7

4

Реликвии Титанов

https://i.imgur.com/B7OBLiE.pngВосстановление реликвий является отдельной дисциплиной, хотя постичь ее могут лишь мастера, в совершенстве овладевшие высшей артефакторикой и как минимум несколькими Сферами магии.

Поскольку технологии Титанов давно утеряны, задача ученого здесь — вернуть как можно больше функций путем известных магических инструментов и средств (либо адаптировать ядро реликвии во что-то полезное и работоспособное). Иными словами, обратный инжиниринг. Каждый осколок древней технологии уникален: заложенные в него возможности неизвестны, потому у мастеров уходят месяцы работы даже на то, чтобы просто определить спектр потенциальных эффектов. Далее следует кропотливая настройка, в ходе которой удастся воспроизвести лишь малую долю возможностей (да и те наверняка будут отличаться от первичного назначения, для какого предмет задумывался загадочными создателями).

Тем не менее реликвии позволяют добиться эффектов, недостижимых иначе, высоко ценятся и являются поистине уникальными магическими предметами с индивидуальными свойствами. Не существует двух одинаковых в настройке: возможны похожие и даже идентичные эффекты, но технология их воспроизведения будет разной в каждом экземпляре.

N.B. реликвии могут даже немного превышать небоевой потенциал стандартного заклинания по одному из пунктов антиманча, либо давать новые эффекты, не представленные а гриммуаре. Однако получить их возможно лишь в игре (за осколки или закрытие сюжетных вех).

Единственная гильдия по разработке титанских технологий находится при Белой Башне.

+5


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Ремёсла‡И навыки&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно