Оборотень, от 30 лет
Господарь Сумерек. Один из трех правителей Сильвании, отстаивающий интересы оборотней; Крестный Отец.
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Высший эльф, от 500 лет
Верховный Архонт Рубинового Дома, Мастер над пехотой, Магистр Оплота Защиты.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru
Регистрация открывает игру, анкеты, флуд, доп. лор; а пара орг.разделов уже после приема.
ЖАНРЫ: классическое фэнтези, антуражка, героическое, темное, юмористическое, фольклорное и пр. Какое именно — решаете вы сами, подбирая сюжет. Всю матчасть читать необязательно. Достаточно изучить тему ЛОР кратко и ознакомиться со статьями по выбранным расе и государству.

ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?

ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?

  • Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия

  • Стимпанк и викторианство — Туманоземье

  • Дримпанк — Греза, план фейри

  • Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов

  • Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)

  • Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей

  • Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон

  • Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен

  • Славянское фэнтези — Быстрица

  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга

ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]

  • Магическая Академия — Белая Башня

  • Приключения, загадки прошлого — повсеместно

  • Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии

  • Социальные сюжеты, военные или бытовые

  • А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли

  • Викинги — Норска, Застенье

  • Волшебный восток — Шияр, Султанат

  • Античность — морские эльфы

  • Древний Египет — Фараонат

  • Ориентальное фэнтезиКатай, Инд, Ниппон

9986 год, ЛЕТО

С увеличивающимся в мире поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам. Последних к этому всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Белой Башни сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам Норски, собравшейся под началом единого полководца. Немногим позже коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, почти увенчавшимся успехом.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, предваряющего Конец Сущего.

Новости
Прием по примеру постаимперцам.

МИНИ-анкеты – всем!

27.02 анти-цензура.
17.02 больше магии.
30.01 Саммит.
17.12 новые расы.
07.12 кураторы.
23.10 нам полгода!
19.09 Турнир!
31.08 обновления.
04.08 ЛЗ, модеры.
31.07 новости в заполнении профиля.
03.06 первые новости лета.
23.05 МЕСЯЦ онлайн!
22.05 дополнены правила.
13.05 дополнения.
05.05 обновления в библиотеке.
23.04 — Открытие, мы шли-шли и, наконец, пришли!
ЛОР кратко Сюжет Расы История и Религия

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Книга заклинаний


Книга заклинаний

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

https://i.postimg.cc/05wVdpXh/image.png

Изучение данного раздела необязательно!
Здесь представлены примеры заклинаний, молитв и ритуалов распространенных чародейских сфер. Игроки могут использовать как готовые заклинания из списка, так и вдохновиться ими на создание своих.

Содержание


СФЕРЫ СТИХИЙ
ВОДА
ОГОНЬ
ВОЗДУХ
ЗЕМЛЯ
КОМБИНАЦИИ СТИХИЙ


АКАДЕМИЧЕСКАЯ МАГИЯ
СФЕРА ИЛЛЮЗИИ
СФЕРА МЕНТАЛИСТИКИ
СФЕРА ИСКАЖЕНИЯ
СФЕРА ФЛОРЫ
СФЕРА ЗВЕРЯ
СФЕРА ПЛОТИ
- АВТОРСКИЕ СФЕРЫ МАГИИ


ЖРЕЧЕСТВО: СОЗИДАНИЕ
СВЕТ И ЖИЗНЬ
ПРОРИЦАНИЕ
- АВТОРСКИЕ СФЕРЫ СОЗИДАНИЯ
ГНЕВ ПРАВЕДНЫХ


ЖРЕЧЕСТВО: РАЗРУШЕНИЕ
ТЬМА
НЕКРОМАНТИЯ


СФЕРЫ КОЛДОВСТВА
ВОРОЖБА (ВЕДОВСТВО)
ШАМАНИЗМ
"ДИКОЕ" ЯСНОВИДЕНЬЕ
- АВТОРСКИЕ СФЕРЫ КОЛДОВСТВА


КОМБИНАЦИИ СФЕР

Содержание

СФЕРЫ СТИХИЙ

ВОДА
ОГОНЬ
ВОЗДУХ
ЗЕМЛЯ
КОМБИНАЦИИ СТИХИЙ


АКАДЕМИЧЕСКАЯ МАГИЯ

СФЕРА ИЛЛЮЗИИ
СФЕРА МЕНТАЛИСТИКИ
СФЕРА ИСКАЖЕНИЯ
СФЕРА ФЛОРЫ
СФЕРА ЗВЕРЯ
СФЕРА ПЛОТИ
- АВТОРСКИЕ: МАГИЯ


ЖРЕЧЕСТВО СОЗИДАНИЯ

СВЕТ И ЖИЗНЬ
ПРОРИЦАНИЕ
АВТОРСКИЕ: СОЗИДАНИЕ
Сфера СПЕКТРА
Гнев Праведных


ЖРЕЧЕСТВО РАЗРУШЕНИЯ

ТЬМА
НЕКРОМАНТИЯ


СФЕРЫ КОЛДОВСТВА

ВОРОЖБА (ВЕДОВСТВО)
ШАМАНИЗМ
"ДИКОЕ" ЯСНОВИДЕНЬЕ
- АВТОРСКИЕ: КОЛДОВСТВО


КОМБИНАЦИИ СФЕР

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:15:55)

0

2

СФЕРЫ СТИХИЙhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

Магия стихий позволяет обращаться к самой сути природы, использовать ее силы в своих целях. Связь с родной стихией дает преимущества при контакте с ней. Например, маг земли прекрасно спит на траве, безо всяких спальных принадлежностей, маг воды будет в прекрасном расположении духа в дождливую погоду и т.д. Надо помнить, что эффективность заклинаний зависит от окружающей среды. Заклинания воды будут слабее в пустыне, заклинания огня - среди снегов и льда.
Стихийная магия более всего завязана на эмоциях, часто от характера мага зависит то, какой дар в нем проявится. Так, считается, что магия огня проявляется в самых вспыльчивых стихийных магах, которые подвержены всплескам эмоций. Магия воды просыпается в уравновешенных, гибких личностях, склонных к дипломатии. Стихией воздуха одарены жизнерадостные и любопытные маги, им также часто приписывают легкомысленность. А магия земли выбирает непоколебимых и даже упрямых личностей.
Если маг изучит сферы нескольких стихий, то сможет комбинировать их в особые заклинаниях. Комбинирование стихий требует высокого мастерства и сноровки.

Вода

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/-210.png

Повелевание разнообразными жидкостями (также, например, сок, чернила, яд). Включает естественные формы воды – лед и водяной пар, но не жидкости в телах живых организмов или растений.

Эта Сфера дарует доступ к мощи вышедшей из берегов реки или к ледяному спокойствию озера.

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Замораживание
Заклинание позволяющее покрыть льдом любой предмет, или даже существо. Живые цели будут получать постоянный урон и после долгого воздействия рискуют погибнуть. Спастись от эффекта заклинания можно либо растопив лед, либо разбив его.

Туманная стужа
Создает небольшую область холодного тумана (как вокруг мага, так и перед ним), в которой значительно понижается температура, и наносит всем целям попавшим в него, урон от холода. Сам направляющий при этом не испытывает никаких негативных эффектов.

Плащ из гусиных перьев
Водоотталкивающее заклинание укрывает человека, не давая ему промокнуть в сильнейший ливень, а то и погрузившись в воду.

Ледяной мост
Создает на водной поверхности достаточно толстую ледяную корку, чтобы пройти по ней.

Голос воды
Раздел плетений обширного действия, по установлению связи между магом и жидкостью.
– К примеру, касаясь водоема, маг “считывает” все, что тот “знает” – о своих рыбах, лодках, кладах, утопленниках и т. д.
– Узнает информацию о конкретной жидкости, например, есть ли в этом вине яд, каков состав зелья и пр.
– Заклинания из этого разряда позволяют слышать во время дождя или морского шторма (для обычных людей  это будет шумовой помехой, маг, наоборот, сквозь дождь способен услышать как кто-то приближается, кричит, шепчет и т. д.)
– Если маг наберет жидкость из водоема в склянку и заберет с собой, то по запросу сможет какое-то время видеть все, что происходит вокруг этого водоема. Для установления связи необходимо сконцентрироваться, потому использовать заклинание беспрерывно не получится. Примерно после трёх использований воду в склянке нужно обновить.

Мертвая вода
Превращает небольшой водоем или все жидкости в комнате в прокисшие и зловонные.

Живая вода
Заклинание полностью избавляет воду от различных примесей, очищает небольшие мертвые водоемы. Можно вывести яд из напитка, подмешанное зелье и пр.

Водный поток
Из рук мага вырывается поток воды, способный потушить пламя, или сбить не крупного противника с ног. Средней дальности действия, требует постоянного поддержания.

Ледяные шипы
Атакующее заклинание, формирует бросок острых ледяных осколков способных нанести серьезный урон противнику.

Ледяной кокон
Маг создает вокруг выбранной цели магический кокон из воды. Касаясь цели, кокон покрывается льдом и парализует ее на несколько минут.

Водный колпак
Маг окружает голову цели шаром из жидкости, в результате чего жертва испытывает приступ удушья.

Водный скульптор
Раздел заклинаний, позволяющий управлять как водой, так и ее состоянием.
– Манипуляции с жидкостями и их движением. Можно даже отрывать воду от поверхности, поднимая небольшие количества в воздух (например, висящий шар воды).
– Смена направления движущейся в сторону мага воды, создать временные щиты, для остановки или замедления атак.
– При высоком навыке есть возможность уплотнить водную поверхность, заморозив, чтобы передвигаться по ней.
– Находясь на водоеме можно создать волны, которые толкают лодку\корабль, помогая двигаться быстрее.
– Опытный направляющий способен разделить неглубокий водоем, открывая на его дне временный (не более десяти минут действия) коридор, для прохода.

Элементаль Воды
Маг призывает водного элементаля, который принимает форму волны, размером со средний человеческий рост, с водяными отростками, похожими на руки. Подчиняется только создателю и будет атаковать лишь те цели, что указал маг. Существует около десяти минут (правило для всех возможных элементалей), но рядом с магическими аномалиями и источниками это время значительно увеличивается.
– Ледяной элементаль - аналогичный водному, за тем исключением, что полностью состоит изо льда.



Огонь

Данная сфера отвечает не только за огонь, но и за свет и тепло (а также за их отсутствие – понижение температуры). Самая агрессивная и живая из 4 стихий, но также и самая зыбкая: огонь способен самостоятельно двигаться, питаться и расти, но даже магическое пламя может быть затушено естественным образом.

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/u-210.png

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Огненный шар
Простейшее и самое распространенное плетение сферы огня. На ладони мага формируется небольшой по размеру огненный шар, не обжигающий его самого. Метание огненных шаров не требует концентрации, а их сила зависит от навыка и эмоционального состояния мага.

Светоч
Заклинание, создающее небольшой источник света, который может осветить магу путь, помочь при чтении и пр.

Пламенные ладони
На ладонях мага возникают огненные всполохи, не обжигающие его, но способные поджечь любой воспламеняющийся объект.

Вспышка пламени
Ослепительная вспышка красного цвета возникает в указанном магом месте (в пределах видимости). Вспышкой можно как осветить местность, так и нанести вред противнику – временно ослепить, опалить лицо и пр.

Жар кузнечного горна
Нагревает металлический предмет (напр., меч, шлем противника или вилку в руках цели) до температуры нанесения ожогов.

Огненный клинок
Пускает пламя по лезвию клинка, добавляя такому оружию урон огнем.

Тепловиденье
Позволяет видеть тепло предметов и существ, если оно равно или выше температуры человеческого тела. Превосходное средство ночного виденья в кромешной темноте.

Шепот пепла
Посыпав пепел на язык, маг определяет каким предметом он был раньше, как и когда был сожжен.

Заклинатель огня и дыма
Позволяет создавать всполохи огня разного цвета и формы, или разноцветные клубы дыма от него.
– Более сложные плетения позволяют рисовать в пламени, например, танцующие фигуры.

Зов Севера
Маг прогоняет тепло из помещения, или из выбранной им области (примерно в 10-15 шагов). Все неодушевленные предметы промерзают насквозь и покрываются инеем. У всех живых существ, за исключением направляющего, резко понижается температура. Огонь в помещении гаснет, либо заметно уменьшается. При помощи этого плетения можно не только нанести вред, но и уменьшить пожар и различные возгорания.

Кража света
Плетение уничтожает весь свет в выбранной зоне (размер зоны не должен превышать размера большого помещения) и не позволяет создать в ней новый источник света. Время действия - по желанию мага, от нескольких часов до нескольких дней.

Тени угасших костров
Маг определяет место, где за последние несколько недель полыхал огонь. Легкое красное мерцание появляется там, где кто-то сжигал пергаменты, записки, пытался поджечь дом, нес факелы и т. д.

Связь с огнем
Заклинание, позволяющее магу установить связь с пламенем, которое он сам разжег. Например, если разжечь камин и вернуться к нему спустя какое-то время, то в пламени, либо в пепле (если пламя погасло) можно увидеть все, что происходило рядом, пока горел огонь.

Растекающийся огонь
Заклинание, под действием которого огонь разбегается от своего источника во все стороны (но не более чем на 10-15 шагов) и мгновенно воспламеняет все горючие материалы и предметы.

Управление пламенем
Позволяет остановить жар и пламя в шаге от объекта заклинания. Требует повышенной концентрации. Под действием этого заклинания маг, либо его цель могут пройти сквозь пожар, или стену пламени.

Огненная стена
Создает барьер из магического огня, не пропускающий физические атаки и обжигающий каждого кто его коснётся. Стена огня может существовать несколько минут, но не увеличивается в размере. Для увеличения времени существования, необходимо участие нескольких магов.

Дыхание дракона
Ритуал, после которого из пальцев мага вырывается пламя, формирующее очертания драконьей головы, которая порождает сильный огненный поток, плавящий всё чего коснется, будь то плоть, дерево, камень или даже сталь.

Элементаль Огня
Маг призывает огненного элементаля, размером с человеческий рост, в форме перемещающегося пламени с пылающими «руками», которое поджигает все на своем пути. Подчиняется только создателю и будет атаковать лишь те цели, что указал маг. Существует около десяти минут, рядом с магическими аномалиями и источниками это время значительно увеличивается.



Воздух

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/aa11.png

Магия воздуха, ветра и погоды, а также управление газообразными веществами.

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Порыв ветра
Вызывает порыв ветра в небольшой по объему области перед направляющим, способный сбить противников с ног. На корабле маги часто используют это заклинание в штиль. Порыв может иметь как мгновенное действие, так и продолжительное, но в этом случае на него требуется много энергии.

Левитация
Заклинание позволяет поднимать объекты, и себя в том числе, при помощи потоков воздуха. Удобно в использовании для путешествий по дикой местности и почти не требует концентрации. Но черпает много энергии, долго летать у мага не получится. Чем выше он поднимается над землей, тем больше энергии затрачивает.

Облако ядовитого дыма
Создает облако ядовитого дыма на небольшой области. Действия яда зависит от выбора самого мага – парализующее, отнимающее физические силы, отравляющее.

Шепот ветра
Ветер приносит магу слова любой группы людей, находящихся в поле его зрения. Также можно передать слова мага выбранной цели.

Снегопад
Управляя потоками ветра, маг изменяет погоду, призывая в определенную область снеговые тучи, вызывая выпадение осадков. Заклинание не зависит от времени года.

Шаровая молния
С пальцев мага срывается шаровая молния и движется в направлении цели. Достигнув объекта, молния наносит урон. Может вызвать паралич, судороги, онемение, кратковременную потерю зрения. Особенностью этого заклинания также является то, что молния будет преследовать цель постоянно, даже если удастся увернуться, то она просто сменит траекторию. Остановить молнию возможно только столкнув с другим объектом (живым или неживым) который примет урон на себя.

Гроза
С помощью потоков ветра, призывает грозовые тучи с молниями и обрушивает их ярость на значительную область. Энергия призванной бури не поддается контролю и закончится только с действием заклинания.

Часовой (сказитель) погоды
Заклинание, позволяющее достаточно точно предсказать погоду на следующий день. Опытные маги смогут предсказать погоду на недели вперед.

Торнадо
Маг создает вокруг себя вихрь, радиусом в 3-5 метров, который наносит урон и затягивает всех, попавших в него.

Щит ветра
Создает перед магом воздушные завихрения, уплотняя их в своеобразный щит, способный отразить/замедлить атаки. Требует постоянного поддержания. Долгое использование истощает магические силы.

Шаг в темноте
Плетение, позволяющее двигаться в абсолютной темноте. Маг слышит воздух, его колебания и искривления, благодаря чему постигает обстановку вокруг себя.

Ураган
Значительно ускоряет движение воздушных потоков, образуя неистовые завихрения, разметающие и поднимающие вверх всё вокруг мага. Управлять набравшим силу вихрем могут лишь самые искусные мэтры, поэтому применять "Ураган" следует с осторожностью. Если потерять концентрацию, то заклинание обратится против мага. Заклинание длится несколько минут. Чтобы продлить его на часы, необходимо, чтобы в ритуале участвовали несколько магов.

Элементаль Воздуха 
Маг призывает элементаля, который представляет собой небольшое бесформенное облако, способное атаковать сильным порывом ветра. Подчиняется только создателю и будет атаковать лишь те цели, что указал маг. Существует около десяти минут, но рядом с магическими аномалиями и источниками это время значительно увеличивается.



Земля

Манипуляции со стихией земли и все ее материальные проявления, такие как почва, камень, металл (в том числе ржавчина и пр.). Могущественная, но не склонная к переменам стихия.
Как тяжело оторвать большой камень от земли, так тяжело и магу повлиять на этот камень.

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/u11.png

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Терраморфоз
Изменение структуры подвластных этой стихии материалов (почвы, камня, металла, скалы и пр.) в угоду замыслам мага.
– Например, можно создать грязь или зыбучий песок под ногами противника, обратить падающий на вас булыжник в пыль и пр.
– Заклинание можно использовать и в мирных/бытовых целях - превратить камень к глину, почву в камень или железо и т.д.
– При помощи заклинания и прикосновения, маг может заточить металлический край до совершенства или, напротив, затупить его. Придать огранку камням и так далее.

Каменный скульптор
Заклинание, позволяющее придавать форму небольшим по размеру камням, либо объектам из камня, минералов и металлов.

Гранитные шипы
Воздействует на область, образуя острые скальные поверхности, вырывающиеся из земли. Заклинание способно перевернуть повозку и даже пошатнуть здание.

Камнепад
Берёт под контроль несколько крупных камней и запускает их во врага подобно праще (метательное оружие). Опытный маг земли, таким образом, способен на дальние атаки.

Шепот земли
Прикасаясь к земле, маг получает сведения о том, кто и что движется по ней, на расстоянии около 2-х км. Опытные маги смогут точно определить количество объектов, вес, способ движения и направление.

Землетрясение
Заклинание раскалывает земную твердь под ногами противника на небольшой площади. Известны случаи, когда  маги заживо хоронили вражеские отряды во время нападения. Требует повышенной концентрации и внимания, потому что есть риск расколоть землю под собой. Длится не более двадцати минут, для увеличения времени действия необходим более сложный ритуал с участием нескольких магов.

Тихий шаг
Заклинание продолжительного действия (несколько часов) не требующее поддержания. При его действии маг не оставляет следов, пока движется по земле.

Глаз рудокопа
Заклинание позволяет понять состав почвы в небольшой области, находя пещеры, драгоценные камни, спрятанные сокровища, закопанные трупы и пр.

Рука творца
Прикасаясь к предмету, изготовленному из подвластных этой стихии материалов (камень, земля, железо) маг видит образ создателя этого объекта и небольшой эпизод из процесса его создания.

Каменный щит
Перед магом вырастает каменный щит, позволяющий укрыться от физических и магических атак. Существует до тех пор, пока его не разобьют.

Кольцо стен
Вокруг цели вырастают каменные стены, заключающие ее в ловушку или защищая. Опытные маги при помощи длительных ритуалов способны создавать целые каменные лабиринты, в которых жертве легко заблудиться.

Прикосновение коррозии
Касаясь, маг вызывает постепенное разрушение металлов – изнашивается оружие, портятся драгоценности, ржавеют доспехи и т.д.

Земляная волна
Почва вокруг мага вздымается, образуя земляную волну, которая движется в сторону противников. Можно таким образом замедлить кого-либо, либо полностью засыпать землей.

Каменная лавина
Маг разрушает часть скалы, в результате чего начинается каменная лавина. Лавину можно обрушить на врагов, или перекрыть проход между скалами.

Хватка Земли
Из земли, прямо под целью заклинания, вырываются каменные руки и хватают ее. Жертва остается в плену каменной хватки до тех пор, пока заклинание не рассеется (не раньше чем через двадцать минут) либо до тех пор, когда кто-то сможет расколоть камень.

Элементаль Земли
Маг призывает элементаля, принимающего форму огромного гуманоида, состоящего из грязи, земли, камня и всего, что можно найти в почве. Подчиняется только создателю и будет атаковать лишь те цели, что указал маг. Существует около десяти минут, но рядом с магическими аномалиями и источниками это время значительно увеличивается.

Пробуждение статуи
Маг зачаровывает статую существа (животного, человека и пр.) с помощью длительного ритуала, определяя командное слово для пробуждения. Когда кто-либо (не обязательно сам маг) произносит это слово – статуя “оживает” и подчиняется приказам пробудившего ее. Существо остается сотканным из того же материал (мрамор/глина/бронза и пр.), но полностью наследует повадки изображенного вида (например, статуя волка имеет скорость и силу волка). Существо возвращается в каменное состояние, если погибает; или когда хозяин велит.
– Размер статуи не должен превышать размер лошади или быка.



Комбинации стихий

https://i.postimg.cc/PrrbgqhG/2.png

Заклинания сложного плетения, позволяющие сочетать две или несколько стихий. Необходимо полностью изучить каждую сферу, что будет использоваться в плетении.

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ
Вода+воздух

Ледяной ветер
Магический поток, замораживающий всё на своём пути. Объекты остаются в холодном плену несколько минут, затем лёд начнёт трескаться, освобождая их.

Шторм двух стихий
Заклинание действует только на море или побережье. Создает шторм, действующий на протяжении десяти минут. Сильный ветер и яростные волны подкрепляются ударами молний.

Рыбье дыхание
Превращает воду, поступающую в легкие, в воздух. Что позволяет дышать под водой.

Вода+земля

Трясина
Изменяет область, превращая её в непроходимое болото, которое просуществует около часа.

Гнев стихий
Подземные толчки создают в водоемах очень высокие волны и водовороты. На море применять с большой осторожностью.

Гейзер
Высвобождает сильную струю горячего пара бьющую высоко вверх.

Земля+огонь

Расплавленный шар
Призывает шар расплавленной магмы, которым маг способен управлять.

Вулкан
Из земли вырывается горячая магма, сжигающая всё в указанной области. Со временем магма остывает.

Элементаль Лавы
Заклинание призыва элементаля, состоящего из потоков лавы. Подчиняется только создателю и будет атаковать лишь те цели, что указал маг. Существует около десяти минут, рядом с магическими аномалиями и источниками это время значительно увеличивается.

Огонь+воздух

Испепеляющий поток
Поднимает мощный и невероятно горячий воздушный поток, объекты с которыми соприкасается это заклинание обращаются в пепел.

Горящий дождь
Заклинание, призывающее обжигающий масляной ливень в выбранной магом области.

Воздух+земля

Каменный дождь
Заклинание, создающие град из камней, который обрушивается на выбранную магом область.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 14:36:07)

+1

3

СФЕРЫ АКАДЕМИЧЕСКОЙ МАГИИhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:00:28)

0

4

Иллюзии

Это Сфера ощущений и их обмана. Мороки и видения – вот ее основы. Магия воздействует на органы чувств, создавая угодные магу иллюзии, но не воздействует на материю. Простейшие иллюзии могут обмануть одно или два чувства, например, выдавая обычный листок за вкусное жаркое или запах лежалой рыбы за роскошные духи. Сложные иллюзии опытных магов могут воздействовать сразу на несколько объектов и чувств (зрение, слух, обоняние, осязание, вкус). При этом, магия иллюзии никогда не навредит физически, однако это не значит, что она не может быть опасной.
Иллюзии воздействуют на чувства, а не на разум, потому им подвержены как разумные существа, так и звери.

https://i.postimg.cc/ZnWQPzB7/image.png

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Мираж
Простое заклинание, создающее неосязаемый почти недвижимый образ объекта или живого существа. Маг может призвать иллюзию животного, человека, пламени, которое не греет и пр. Если попробовать коснуться такой иллюзии, то ладонь пройдет сквозь нее.

Покров иллюзий
Заклинание, которое приглушает звуки шагов и скрывает мага от посторонних глаз.

Пересмешник
Создает звуковую иллюзию, цель слышит голоса или звуки, угодные воле мага.

Дурман
Подменяет восприятие запаха и вкуса от напитков и пищи.

Аура Великолепия
Под действием заклинания человек (либо представитель любой другой расы)  выглядит более властным, опытным, вызывающим доверие. Для всех окружающих он кажется более привлекательным и успешным. Осанка кажется ровной, звучание голоса спокойным и внушительным. Действие заклинания ограничено по времени, действует лишь несколько часов.

Обман чувств
Временно уничтожает способности предмета воздействовать на одно из чувств (огонь не будет греть, пение птицы не будет слышно, исчезнет ощущение вкуса, запаха или слух). Самые сложные Плетения позволяют временно отменить воздействие на все пять чувств.

Рассеивание
Заклинание, рассеивающее иллюзии, наложенные на определенную цель. Если иллюзия была создана более сильным и опытным магом, то рассеивание может не сработать, либо исказить иллюзию, например, сделать ее уродливой и неестественной. Для рассеивания иллюзий на области (например, целая комната) требуется проведение ритуала.

Чужие глаза и уши
Это разряд Плетений, которые помогают магу расширить способности его сенсорной системы. Воспринимать образы и звуки, недоступные организму в обычных условиях. Простейшие из них позволяют использовать одно чувство на расстоянии (к примеру, “Ухо на стене” даст возможность слышать в отдаленной комнате), и только маги высшего класса способны использовать на расстоянии все пять чувств. Однако такие ритуалы требуют немалой подготовки, наличие уникальный связующих "якорей" и обязательно проводятся заранее (нельзя наблюдать за комнатой, если с ней не была установлена связь заблаговременно, притом таких мест для прослушивания одновременно может быть лишь несколько даже для величайших мастеров Сферы).

Картина прошлого
Ритуал, который позволяет магу увидеть происходящее в том месте, где вы сейчас находитесь, в определенный момент прошлого (до года). Маг может наблюдать, как будто стоит на этом месте во время интересующих его событий. Однако для проведения ритуала необходим важный объект - "якорь", который связывает настоящее с искомым событием прошлого (например, если кого-то убили на этот месте полгода назад, необходимо иметь орудие убийства). 

Двойник
Создает точную копию мага, его же самого делает невидимым на некоторое время (не более получаса). С окончанием действия заклинания, или если маг удалится на достаточное расстояние — иллюзия развеивается.
– Проекция
Подвид данного заклинания, который помогает магу ненадолго вызвать свой образ в определенном месте, где был заблаговременно проведен ритуал. Наилучший способ магической связи, при котором самые опытные волшебники практически могут воссоздать иллюзию присутствия по всем пяти чувствам.

Обманное ощущение пространства
Этот раздел Плетений искажает ощущение пространства и заставляет людей видеть и ощущать предметы не там, где они в самом деле находятся (воздействовать на движущуюся цель намного сложнее). Таким образом, можно создавать копию определенного объекта в пределах видимости. Можно, например, поместить голос цели под потолком или над головами собрания. Можно заставить мир в глазах цели дрожать и расплываться, так что окружение будет колебаться с разной скоростью (под таким воздействием прицеливаться можно не успешнее, чем в шторм).

Иллюзорный ужас
Заклинание, под действием которого, искажается восприятие жертвы. Все, что она видит и слышит, производит устрашающее и шокирующее впечатление. Действует от нескольких минут до часа.

Покров невидимости
Маг создает сферу невидимости. Чем выше его навык, тем обширнее может быть зона действия. Любое живое существо, находящееся в этот момент в зоне становится невидимым. Если под действие сферы попадают несколько живых существ, они также не видят друг друга. Объект, вышедший за пределы зоны после ее создания, либо пытающийся атаковать кого-либо, становится видимым.

Тень человеческой личности
Ритуал, позволяющий магу создать образ человека (либо представителя другой расы) обладающего подобием интеллекта (достаточно примитивного). Подчиняется исключительно магу и способен выполнять общие, несложные приказы. Существует до тех пор, пока маг не отменит действие ритуала.

Маска обмана
Сложный ритуал, при котором маг воздействует на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика цели (либо самого себя). Хотя физическая форма и не меняется, любой наблюдатель, не способный распознать чары иллюзии такого уровня, видит лишь тот облик, который внушает ему направляющий. У мага должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать, это может быть как придуманная внешность, так и образ кого-то реального (в таком случае, необходимо иметь при себе предмет, который принадлежит этой личности и дорог ему, а также изучить и продумать образ до мелочей). Заклинание действует не более суток.

Зодчий
Иллюзии, созданные этим заклинанием, считаются самыми сложными, они обманывают все пять чувств, включая осязание и почти материальны. Например, сражаясь с иллюзией меча, цель может ощущать сопротивление при парировании и даже чувствовать боль удара. Но ранить такая магия не способна.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:01:21)

+1

5

Менталистика

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/a12.png

Воздействует на разум и дух. Самое приближенное понятие к управлению душой: манипуляции с воспоминаниями, эмоциями и мыслями (у любых разумных существ, в том числе нематериальных — духов). Но очень малый процент магов имеют психику, пригодную для изучения этой Сферы.

  • Читать мысли незаметно или на ходу — нельзя (это сложные и долгие плетения).

  • Требует невероятной концентрации, может быть легко разрушена, если колдующего отвлечь. Частое применение ментальных заклинаний может вызвать у мага головную боль, рассеянное внимание, отчего он будет намного чаще ошибаться. В процессе обучения менталисты испытывают серьезную нагрузку на психику и могут лишиться рассудка.

  • Цели наиболее устойчивы к воздействию этого типа плетений в моменты крайних душевных потрясений – отчаяния, порыва страсти или сильного постоянного чувства. Например, намного сложнее даже временно влюбить человека, уже связанного сильными чувствами.

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Креза
Помещает в разум объекта идею или умысел, от которой он долгое время не в состоянии избавиться и в конечном итоге может посчитать эту мысль своей, и более того, истинной. Имеет долговременное воздействие, это заклинание не требует поддержания.

Без языковых преград
Маг может понимать слова людей, находящихся в определенной зоне, или надписи на любых языках. Если только разговор или текст не были зашифрованы специально.

Ментальный разговор
Позволяет мысленно вести беззвучную беседу с разумным существом (живым или духом).

Восприятие (эмпатия)
Простое заклинание мгновенного действия, позволяющее прочувствовать текущие эмоции, настроение и основные мотивы цели. Опытные маги даже способны услышать поверхностные мысли. Сбор более детальной информации требует бóльших усилий (см. заклинания ниже).
– Имея связь с определенным существом (например, подаренный им предмет), при помощи ритуала можно понять состояние его сознания на расстоянии (спит, бодрствует, пьяно, мертво, безумно и пр.).

Навевание дремы
Цель становится сонной и засыпает в течении нескольких минут, если только постороннее вторжение не подвигнет ее к значительной активности.
– Другим видом этого плетения является “Пробуждение” или “Опьянение” (мысли жертвы путаются, движения тела становятся твердыми и пр.)

Ясность ума
Ритуал, который очищает разум объекта от негативных мыслей и воздействий (кошмары, тревоги, суицидальные порывы), навязчивых идей, пагубных зависимостей (алкогольные, наркотические), а также стабилизирует эмоциональный фон.
– Отдельный тип плетений нацелен просто на успокоение личности и уменьшение переживаний.

Зеркальная эмоция
Самая яркая, главенствующая эмоция, которую испытывает цель в момент сотворения заклинания, заменяется противоположной. Первые несколько минут цель не ощущает воздействия (признание в любви тут же сменится ненавистными словами, горькая обида – прощением и благодарностью) но вскоре понимает, что ее эмоции сменились, и может догадаться о воздействии.

Ментальный щит
Заклинание, позволяющее как закрыть разум от ментального вторжения, так и изгнать из него другого мага, если воздействие всё-таки состоялось и маг смог его ощутить. Требует повышенной концентрации как эмоциональных, так и физических сил.

Чтение воспоминаний
Плетение, которому необходим хотя бы краткий зрительный контакт, прикосновение и полная концентрация. Позволяет просмотреть воспоминания цели в определенный момент последних суток.

Дыра в памяти
Устраняет пятиминутный отрывок из воспоминаний жертвы.

Переменчивое сердце
Создает в сознании цели необходимые магу эмоции (будут держаться вплоть до месяца). Например, можно заронить всепоглощающий страх перед неким объектом или личностью. Гнев и озлобленность к конкретной цели, либо страсть или стремление защищать любой ценой. Управлять естественными чувствами или слегка подкорректировать одну эмоцию на схожую  – намного легче, чем создать полностью новую, а то и заменить противоположной, либо управлять не естественными чувствами (например, внушить цели смелость там, где она обычно испытывает трусость).

Пытка разума
Заклинание требует концентрации, которую нельзя прерывать. К каждой мысли жертвы словно тянутся иглы, не давая последней двинуться с места или заговорить. Обезоруживает большинство живых существ, не способных сопротивляться воздействию. Интересный факт: на объекты с низким интеллектом действует значительно слабее.

Отчаяние
Маг навязывает цели беспокойные мысли и эмоции. Жертва не может понять их причину, но постоянно испытывает беспричинный страх и беспокойство. Если находиться под действием заклинания несколько дней, то цель начинает испытывать страх ко всему, что ее окружает. Нейтрализовать эффект можно сильным шоком, либо магией.
– Мысли Грешника Бездны
Подвид заклинаний этого типа. Невероятно сложное и сильное Плетение, которое заставляет жертву чувствовать себя хуже тысячи мучеников Преисподней. Хуже, потому что ад пришел к этому человеку при жизни – отчаяние, муки, боль и печаль уничтожают смысл существования. Длится несколько недель, но если жертве не оказать помощь, она попросту сойдет с ума.

Игры с памятью
Более легкие виды Плетений могут откорректировать лишь малые незначительные детали. Более сложные – вкладывают полное и завершенное воспоминание в разум цели, или подменяют/стирают имеющееся. Действие может сохраняться вплоть до месяца, но для более сложных манипуляций с памятью или перманентного эффекта необходимо провести сложный ритуал, накладывая ладони на голову цели, или используя ее кровь.
— Применять заклинание необходимо с осторожностью – маг рискует повредить как чужой, так и свой разум.
— Маги высшего разряда способны посредством цепочки долгих и крайне изнурительных ритуалов (с использованием Ребиса) переписать память цели. Впрочем, подчистую стереть ее – значительно проще.
— Воспоминания цели всегда просматриваются в хронологическом порядке от самых недавних. Быстро добраться до давних можно только если имеется связующий с ними объект, "якорь", который поможет установить с ними связь.

Лекарство от глупости
Временное усиление мыслительных процессов чужого разума.

Разум младенца
Ритуал на месяц превращает сознание взрослого существа в интеллект ребенка его вида. Маги, подвергнутые такому воздействию, не могут пользоваться чарами.

Шепот безумия
Маг нашептывает цели на ухо определенную магическую фразу, после чего жертва сходит с ума (длится до месяца). Шёпот можно прервать, и в таком случае заклинание не подействует.

Повелитель толпы
У людей, слушающих оратора, над которым был проведен это ритуал, сильно увеличивается предрасположенность подпадать под действие его убеждений или следовать его распоряжениям. Притом чернь куда более подвержена эффекту заклинания, в то время как люди, которые сами привыкли отдавать приказы, будут иметь сопротивление и поддадутся Плетению, лишь если оратор – выше их по статусу.

Обиталище безволия
Маги насылают чары на определенное место при помощи проведенного там ритуала (это может быть долина, здание, село). чары постепенно лишают обитающих в этом месте людей жизнелюбия, подавляет их волю к жизни. Жители становятся менее энергичными, в них постепенно угасает интерес к чему-либо, желание заботиться о себе или окружающих. Скука и апатия начинают доминировать в общественном сознании. Люди, обладающие недюжинной силой воли и жизнелюбием, меньше подвержены таким чарам и способы долго ему сопротивляться.

Тайная земля
Ритуал так зачаровывает границы местности, в которой проводится, что любое разумное существо, направляющееся в эту сторону, непременно отклонится от курса. Что делает случайное обнаружение данной области практически невозможным.
– Другие виды плетений заставляют людей бесцельно блуждать в зачарованной области, или же терять ясность ума, забывая о посещении зачарованного места.

Проницание разума
Сложное ритуально плетение, которое требует предельной сосредоточенности и тактильного контакта с целью. Маг может исследовать и понять содержание ее разума. Включая текущие, поверхностные и подспудные мотивы. Воспоминания, силы и слабости мыслительной активности, особенности интеллектуального развития и тому подобное.
– Чем больше информации нужно собрать, тем очевиднее становится заклинание для окружающих. Сперва объект ощущает легкую (почти не ощутимую) тяжесть в голове, но для полного сканирования разума необходим неразрывный зрительный контакт и возложение рук на виски (что, как правило, возможно только при пытках или под судом).
– Если цель обладает особенно сильной волей и натренированным на противостояние ментальный магии интеллектом, она может спрятать свои эмоции и воспоминания, и ставить ментальные ловушки, запутывая мага (если поймет, что находится под действием заклинания).

Порабощение сознания
Позволяет магу подчинить разум жертвы – контролировать преданность, эмоции, желания и долговременную деятельность.  Отдать приказ, который цель постарается выполнить, приложив все усилия; навязать необходимое поведение и мысли. Это плетение либо требует постоянной концентрации и в таком случае краткосрочно, либо может быть следствием ритуала на цели, и в таком случае эффект долгосрочен и концентрации не требует (до нескольких недель).
– По желанию мага жертва может, как осознавать, что ею управляют, но при этом не иметь возможности сопротивляться, так и не осознавать этого, бездумно исполняя чужую волю.
Важно: цель с выдающейся волей или сильными постоянными чувствами способна попытаться избавиться от ментального контроля, если ее заставят делать что-то совершенно неестественное – кардинально противоречащее прежней системе ценностей и личным убеждениям (например, убить любимого человека).

Отделение души
Сложный ритуал, позволяющий магу отделить душу от тела. Помимо высокого уровня владения магией, для ритуала понадобится ребис. Как правило душу заключают в сосуды, либо артефакты и переносят или используют по выбранному магом назначению (зависит от его фантазии). При недостаточном навыке менталиста, или прерывании ритуала, душа может расколоться на части, разорваться, или исчезнуть, улетев в Лимб.
– Античный маг Аурелий Гельтский перенес душу своей смертельно больной дочери в тело соседской служанки. Он был пойман и казнён по обвинению в убийстве, а подобное насильственное переселение души с тех пор запрещено законами Атрии.

Обмен разумов
Сложный ритуал высшего владения ментальной магией. Фактически запрещен в большинстве случаев (недобровольный ритуал карается смертью).
Производит обмен сознаниями (не душами) между двумя существами. Того, кто не подготовлен к этому эффекту, новое тело непременно приведет в полную растерянность. И даже подготовленному мэтру понадобится время, чтобы привыкнуть, привести в гармонию тело и дух. Маги, перенесшие свое сознание в молодые тела, зачастую обнаруживают, что в комплекте с новым здоровым сосудом получают и ряд неискоренимых эмоций и страстей, отвлекающих от занятий магией.

ПРИЗРАКИ

Поиск заблудших духов
Маг устанавливает ментальную связь с миром духов, в пределах указанной им зоны (это может быть помещение средних размеров, поляна). Духи, привидения и призраки в этой зоне становятся видимыми и могут общаться с магом (а могут излить на него гнев за беспокойство). Действует “поиск” не дольше получаса. Если использовать заклинание много раз подряд, то маг становится уязвим перед духами.

Успокоение призрака
Усмиряет бесплодного духа. Философы сходятся во мнении, что не упокоенная душа отправляется в Лимбо или же в Чертоги Вечности/Бездну (по своим деяниям). Или, по крайней мере, лишаются сил настолько, что больше не могут причинять неудобства в мире живых.

Запугивание призрака
Призрак подчиняет магу во всем, пока на него действуют угрозы. Обычно призракам угрожают разорением их могилы или тем, что прогонят их из Плана смертных (отправив тем самым в Бездну).

Оберег от духов
Ритуал, который помогает защитить область вокруг него от призраков – духи не способно пройти сквозь созданную магом невидимую преграду.

Призыв мертвого
Вызывает призрак умершего разумного существа. Дух может быть предрасположен вести беседы добровольно, но может оказаться и весьма агрессивным (потребуются дальнейшие заклинания для защиты и усмирения).
– Обязательно проведение ритуала в точке, где цель умерла, либо где находятся ее останки (или имеется какая-то иная критическая для этой души связь). Маг также может призвать призрака, находящегося радом, если знает его полное имя.
– Неподвластны этому заклинанию только души, погребенные богоугодным образом и отправившиеся в Чертоги Вечности.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:01:53)

+1

6

Искажение

Широкая специализация, включающая манипуляции с пространством, формой и магическими нитями: телепортацию на небольшие расстояния, различную магию метаморфоз и трансформаций (как самого себя, так и окружения), телекинез и прочее. Также позволяет взаимодействовать с Нитями других Плетений.

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/aaaaaa10.png

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Трансмутация материи
Меняет свойства материи, например, увеличивая прочность или снижая её, либо меняя форму (не изменяя при этом размера). Из песка можно сделать стекло или глину, из камня прочные породы, редкие самоцветы, металл или же кристаллы (Важно: превращать объекты в благородные металлы или драгоценные камни нельзя без Ребиса). Так же это заклятье преобразует воду или пищу в иные известные магу субстанции, будь то грязь, лимфа, слизь, или даже алкоголь. Изменить воду в зачарованные зелья не получится, а вот сделать из крысиной тушки добротную оленью вырезку — пожалуйста.
– Также этим заклинанием можно навсегда скрыть шрамы на коже, веснушки, пятна, изменить форму зубов, носа и пр. При должном навыке маг может преобразить лицо так, что его основные черты изменятся, и цель будет сложнее узнать.

Телекинез
Управляя материей и энергией, маг может перемещать предметы в пространстве не касаясь их. Требует концентрации. Маг не способен перемещать предметы, которые больше его по весу, для такого действия понадобится несколько магов-менталистов.

Трансфигурация
Превращает небольшой живой объект в неживой, но сходный по размеру. Не действует на разумных существ. Ограничено по времени.

Полиморф
Превращает живое существо в другое живое существо схожего размера и с тем же количеством конечностей. Для разумных существ необходимо другое заклинание (см. ниже Метаморфоза). Ограничено по времени.

Скачок
Перемещает мага и максимум один объект на небольшое расстояние. Искривить пространство можно не более четырех раз подряд с небольшой задержкой. Повторно заклинание можно использовать спустя два-три часа.

Метаморфоза
Частично изменяет структуру тела (например, трансформация руки в крыло) или полностью превращает цель в другое живое существо. Это могут быть как животные, так и не существующие в мире создания.
– Можно обращать лишь в существ со схожими габаритами (примерная нижняя граница для обращения человека — лиса, верхняя — медведь).
– Выбор конкретного вида облика, чаще всего, совершается самой магией (можно зачаровать в рыбу или млекопитающее, но в какое именно – определит ритуал согласно качествам цели).
– Обращение всегда сохраняет какие-то основополагающие черты образа. Например, если зачаровать однорукого толстяка в волка – он будет толстым волком без передней лапы.
— Время нахождения в облике, напрямую зависит от того, сколько магической энергии вложил в заклинание чародей (чем больше энергии, тем дольше держится облик.
— Находиться в другом облике слишком долго – опасно, так как есть риск не вернуться обратно или перетерпеть необратимые последствия (напр. если кто-то провел долгое время в форме животного, он начинает думать и действовать как зверь).
— Форма не будет обладать магическими способностями, даже если внешне похожа на магическое животное, например.
— Если метаморфоза предполагает изменение природы вещей, например, создание дополнительных конечностей (если маг хочет не превратить руку в крыло, а отрастить дополнительное), такой ритуал возможен только с использованием Ребиса.

Портал
Заклинание, позволяющее создать точку перемещения из одного места в другое - на небольшое расстояние.
– Важно: маг должен либо бывать в месте, куда будет создан портал, либо хорошо его знать и четко представлять.
– Длительность действия портала обычно не превышает двух минут и пройти сквозь него могут не более трех человек. Для увеличения пропускной способности, времени действия или расстояния телепортации - необходимо участие нескольких магов или магические накопители.
– Мобильный, но очень энергозатратный метод перемещения — даже опытный чародей способен перемещаться лишь в пределах одного города (дистанцию можно увеличить при использовании накопителей).
– Рассчитать “точку выхода” с точностью до метра весьма сложно, поэтому такие скачки бывают достаточно опасны для неопытных чародеев, а путешествия “вслепую” являются экстренной мерой — из-за высокой смертности.

Магические коридор
Ритуал, проводящий магический канал от мага к некоей зоне (которую он знает и хорошо себе представляет). Позволяет отправлять по коридору любые заклинания. Тоннель не передает никакой информации о состоянии самой конечной точки (для этого нужно применить отдельное заклинание).

Зеркало мага
Заклинание, благодаря которому маг полностью трансформирует свое тело, копируя выбранную им цель. Самое сложное из известных заклинаний изменения. Во время трансформации маг будет испытывать сильнейшую боль. “Зеркало мага” сработает лишь в том случае, если направляющий будет иметь при себе личную вещь жертвы, к которой она определенным образом привязана. Рассеивается спустя сутки, либо при самостоятельной отмене. Распознать такие чары способен лишь маг трансформации того же уровня (если произведет обличающее заклинание на конкретную цель), и маг-менталист (если сможет проникнуть в сознание).

МАНИПУЛЯЦИИ С МАГИЧЕСКИМИ НИТЯМИ

Покров тайны
Ритуал запутывает Нити магии вокруг объекта таким образом, что при попытке определить его магические свойства, проклята ли цель и пр. результата не будет, либо он будет неверен (зависит от замысла мага и уровня его способностей).

Природа энергии
Маг может установить природу магических Нитей и увидеть их цвет, тем самым определив, к какой Сфере относится наложенное магическое воздействие.

Разоблачение
Улавливая и распутывая Нити магии, чародей может отыскать скрытые заклинания в области проведения этого ритуала. Полезное заклинания, помогающее разоблачить магическую слежку и шпионаж. Если чародей не владеет сферой, к которой относится заклинание, он не видит какие именно магические чары наложены, лишь знает, что они есть в области проведения ритуала.

Видение Нитей
Проведший этот ритуал маг на короткое время увидит магические Нити вокруг людей и предметов, тем самым определяя, какие объекты и насколько тесно связаны с магией, а по цвету самих Нитей – определить их сферу. Впрочем определить точное заклинание, наложенное на определенный объект, невозможно без знаний соответствующей Сферы.
– Маги иллюзий могут подделывать ауры и цвета Нитей.

Изменение Плетения
Позволяет влиять на Нити чужих заклинаний, изменяя их, искривляя или уменьшая/усиливая эффект. Сплетаемое на глазах заклинание также можно отразить или расщепить его Нити, разделяя плетение на несколько идентичных, но более слабых.
– Впрочем, используя ритуалы пространственной магии, наверняка можно узнать только природу зачарования, а о том, какое конкретно заклинание было наложено маг может лишь догадываться, так что манипулирует Нитями на свой страх и риск.

Чаробой
Обрывая Нити, лишает магии и магических свойств заклинание, некий объект или небольшую область. Действует на наложенные заранее чары, потому, конечно же, не помешает при желании вновь зачаровать предмет тем же или другим способом.
– Подавление Нитей
Не обрывает Нить, но временно заглушает ее, приостанавливая действие заклинания.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:02:42)

+1

7

Флора

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/aa13.png

Магия природы и растительности (живой и мертвой). Соответствует миру цветов, целебных трав и деревьев. Этой сфере также подвержены предметы, сделанные из растительных материалов (дерево, веревка, льняная рубаха, мука и пр.).
– Дерево и растительные волокна – крайне распространенный материал в производстве оружия, зданий, средств передвижения, одежды и еды, так что манипуляции вышеперечисленными объектами имеют широкое применение.
– Также не стоит забывать о том, что этой Сфере подвержены целебные и ядовитые растения. Маги Флоры нередко также изучают травничество.

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Создатель и целитель
Плетения, которые помогают создавать и исцелять флору или растительные материалы всех видов и возрастов.
– Создание растительного материала (плод, кора), создание растения/кустарника/дерева, предотвращение его заболевания или гниения древесины/зерна.
– Также можно исцелить испорченную еду растительного происхождения.

Лоза
Маг выращивает из земли лозу, которая оплетает соперника и обездвиживает его. Цель должна находиться на почве, так как на других поверхностях заклинание не сработает. При высоком навыке, лоза может иметь ядовитые шипы. Также, при необходимости, маг может использовать выращенную лозу в качестве веревки. Возможно создание паутины и сетей из лозы, а при высочайшем мастерстве подобная лиана способна задушить жертву насмерть, словно удав.

Листья
Заклинание, позволяющее магу управлять листьями вокруг (на деревьях, кустарниках, либо опавших). Листья можно направить в лицо противника, закрыв ему обзор и мешая атаковать.

Рассерженные ветви
Заставляет сук дерева наносить яростные удары по цели.

Защитная кора
Покрывает тело тонким слоем коры. Позволяет снизить урон от физических атак. Уязвимо к магии огня, ведь кора легко воспламеняется.

Отпугивание стрел
На самом деле это плетение действует не только на стрелы, но на любое оружие, изготовленное с большим количеством дерева. Быстрое заклинание способно отклонить одиночный удар – изменить траекторию стрелы, вильнуть занесенным копьем или топором. Для того, чтобы отклонить множественные удары, нужна предельная концентрация и немало сил.

Оберег от природной нечисти
Ритуал, который возводит невидимую преграду вокруг точки проведения, за которую не может пробраться лесная и полевая нечисть.

Бунт оружия
Это заклинание оживляет деревянное оружие, или оружие на древке/деревянной ручке (топор, стрела, копье и пр). Оное сперва вырвется из рук владельца, а затем примется его атаковать до тех пор, пока оружие или его противник не будут уничтожены (но не дольше получаса).

Буйный рост
Раздел плетений, позволяющих манипулировать ростом/созреванием растений, либо их отдельных частей.
К примеру, маг воздействует на семя, ускоряя его рост в несколько раз.
Можно вырастить объект до крупных размеров, спровоцировать цветение и созревание плодов.
Маг способен заставить листья на дереве пожелтеть/покраснеть и облететь раньше осени (в таком случае дерево останется голым до наступления весны).

Метаморфоза
Изменение объектов этой сферы. Быстрые заклинания позволяют малую степень преображения (например, заменить один цветок другим видом), а ритуалы способны на гораздо больший эффект: заставить дерево извиваться, за несколько часов травинку вырастить в тополь, деревянный стол превратить в точку и пр.

Примеры плетений:
– Посохи, древка оружия, трости и пр. начинают извиваться ужами и скручиваться в причудливые спирали, замерев в том положении, когда было прервано заклинание.
– Превращает деревянный предмет в гладкое и заостренное древко копья, которое дополнительным заклинанием можно метнуть в цель.
– Вынуждает дерево изгибаться нужным магу способом. Гнутые деревья могут образовать клеть, стену и пр. Даже листья станут повиноваться магу, например, образовывая плотную крышу, чтобы насухо укрыть от дождя.

Тайны леса
Тип плетений, который позволяет вам узнавать информацию о флоре. Названия растений или растительных материалов, которых вы касаетесь.
– Есть ритуалы заключения дружбы с лесом, после которых маг получает интуитивное понимание выживания в лесу, знание о том, как получить все необходимое, не причинив вреда, или оказать помощь.
– Лесная растительность может указать магу путь к ближайшему месту цветения интересующего его вида. Деревья способны уведомить мага легким свистом там, где появляется, например, древко оружия.

Разговор с травами
Беседа с объектом (цветок, береза, деревянный стул и пр). Веколетний дуб способен рассказать гораздо больше, чем однолетний василек. Такой собеседник гораздо медленнее человека, один вопрос с ответом занимает 10-30 минут. Растение общается тем медленнее, чем ниже темп его роста. Могут дать ответы о других растениях и почве, а менее фундаментальные события (напр. прошедший час назад волк или воин) как правило их не интересуют, если только само растение не было этим задето. Впрочем, радушный собеседник способен рассказать вам что-то от своих собратьях, ведь информация в природе передается очень быстро – с помощью ветра.

Сонная пыльца
Пыльца цветов под воздействием заклинания, становится сонным порошком. Любой вдохнувший его, погружается в глубокий сон минимум на три часа.

Гниль
Созданные из дерева (или иного растительного материала) предметы начинают гнить и разваливаться. Это может быть мост, склад дерева, поле и пр.   Чем больше объект – тем сильнее и дольше должно быть заклинание.

Помощник
Маг воздействует на цветок, либо кустарник, временно наделяя его особыми свойствами. Свойства зависят от фантазии и навыков направляющего. Цветок может испускать сонную, либо ядовитую пыльцу, стрелять в противников шипами/листьями и т.д.

Стена леса
Из почвы вырастают массивные деревья, образуя живую стену, шириной примерно пятнадцать шагов. Чтобы заклинание сработало, необходимо наличие почвы. Стену можно использовать для задержания противника, на нее также можно забраться и т.д. на менее плодородной земле вместо дубов можно вырастить гибкий колючий кустарник.

Повелитель флоры
Управление объектами и материалами, имеющими растительное происхождение. Маг управляет ветвями, лианами и т.д. Может обратить против врага его же оружие, если рукоять сделана из дерева, удушить его веревкой ожерелья, что висит на шее, заставить дерево перемещаться и изгибаться и пр. Более объемная работа требует проведения ритуала – например, чтобы вырастить мост небывалой красоты из живых деревьев и лозы.

Богатый урожай
Ритуал, который совершается в сутки зимнего солнцестояния и гарантирует здоровье и обильный урожай растениям и посевам в местности проведения. Заклинание повышает устойчивость растений к не магическим заболеваниям; плоды будут крупнее, урожай – обильнее, а еда из него – вкуснее.

Помощь деревьев
Сложное плетение, наделяет дерево подобием сознания. Такое дерево может “видеть и слышать” происходящее вокруг него и передавать сведения магу. Распознать такого “шпиона” можно по частой смене положения ветвей.

Мертвая просека
Вокруг мага, совершившего этот ритуал, подвергаются уничтожению все объекты данной сферы в радиусе 10 шагов. Его смертоносная поступь несет погибель любой зелени и растительным материалам. Может длиться вплоть до нескольких миль, однако столь длительная прогулка требует невероятного количества сил и концентрации.

Темница
Заклинание, позволяющее создать магическую ловушку для живых созданий и духов, внутри дерева. Темница – сложное заклинание, требующее от мага сконцентрироваться как на дереве, которое будет служить темницей, так и на цели. Как только направляющий прочтет заклинание, то дерево затянет цель (она должна находится рядом) в ствол. На дереве вырезается особая печать. Живое создание погибнет через несколько часов (если снять печать, то плененный будет освобожден). Дух будет находиться в темнице до тех пор, пока дерево не срубят, или сломают, либо до тех пор, пока не снимут печать.

Совет энтов
Проведя ритуал, маг созывает на его место все магические или имеющие способность передвигаться растения (но, например, не обычные дубы и кусты). Растения не обязаны подчиняться, но многие из них откликнутся на зов (волшебные растения любопытны). Деревья в лесах нечисти идут на контакт особо охотно. Собравшись, растения развлекаются на свой лад, ведут неторопливые древесные беседы, вспоминают былые дни и могущество, обсуждают проблемы выживания. Иногда они пользуются волшебством. Маг может понимать растения на совете и разговаривать с ними, хотя результат собрания не обязательно принесет ему прямую пользу (это уже зависит от мага). Волшебные растения продолжают двигаться еще несколько недель и многие используют остаток времени, чтобы добраться до привычных мест.

Мрачная чаща
Очень сложный и длительный ритуал. Превращает лес вокруг в мрачную и опасную чащу (также можно трансформировать луг с пугающий пустырь и пр.) Деревья становятся кривыми и ужасающими, впечатлительные люди будут видеть в их трещинах и дуплах лики ужасных чудовищ. Деревья обретают подобие сознания, притом весьма недружелюбное – они будут причинять вред вторгнувшимся в лес. Растения получают возможность слышать, видеть и ограниченно двигаться. Со временем они научатся вынимать корни из почвы, но готовы хлестать ветвями и колючками. В этом лесу не произрастает ничего съедобного и водятся только дурные звери.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:03:26)

+1

8

Фауна

Любые представители фауны: насекомые, рыбы, твари и бестиарий. Управление, исцеление, изменение и создание. Этой сфере подвержены и неживые объекты, включая останки или предметы из животных материалов (кожа и пр).

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/a13.png

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Язык зверей
При помощи заклинания маг понимает эмоции и намерения животных, а при высоком уровне мастерства способен с ними разговаривать.

Касание оборотня
Позволяет определить оборотня – прикоснувшись к нему. Маг почувствует природу его звериной ипостаси. Незаметно применить такое заклинание не получится, оборотень ощутит на себе воздействие.

Успокоение
При помощи этого заклинания маг может остановить агрессивно настроенное животное и погрузить его в непродолжительный сон. «Успокоение» не вредит животным. Также маг может снять боль, зуд и пр. (но лечение является отдельным, более длительным заклинанием).

Приручение
Заклинание, позволяющее приручить дикое существо, сделав его своим питомцем. Питомец будет слушаться только мага и сохранит ему верность вплоть до смерти. Заклинание не действует на разумных существ (драконы и т.д.)

Исцеляющий знак
Маг накладывает на животное знак, который исцеляет его от большинства болезней, или ранений. Впрочем, не все болезни поддаются лечению, либо не все способы лечения известны конкретному магу.

Звериное знание
Позволяет при прикосновении получить информацию о происхождении, возрасте и истории чего-либо, сделанного из животных материалов.

Образ хищника
Касаясь раны, нанесенной животному или трупу некой тварью, маг узнает ее образ с точки зрения жертвы. Например, можно понять, что убило лошадь. Но если жертва не видела нападающего, то и маг его не увидит. Если же раны нанесены не тварью, то заклинание попросту не сработает, однако силы на него будут затрачены.

Глаз зверя
На протяжении трех минут маг получает прямой контроль над животным, видит происходящее его глазами, и может отдавать ему мысленные команды.

Повелитель тварей
Разные стадии контроля над зверем. При легкой связи маг способен внедрить в разум существа некую слабую мысль (например, защита определенной территории). Далее он может манипулировать эмоциями твари, полностью парализовать ее или сделать пассивной на время. Наивысшая степень подчинения – полный контроль зверя, который становится подобен марионетке. Требует постоянной концентрации. Поэтому чаще маги используют этот тип заклинаний, чтобы вложить в разум животного конкретную точную команду на время или до исполнения (например, обнаружение некоего человека).

Чуткость травоядного
Совершив ритуал, маг будет чувствовать намерения и приближение животных больше определенного им размера, если они подходят ближе, чем на 15 шагов. Если маг спит, он увидит образ приближающегося животного даже в сновидении, но это необязательно его разбудит.

Преображение твари
Ритуал, который может преобразить внешний вид животного, наделить его дополнительными качествами. Можно добавить зверю рога, ядовитое жало, клыки и т.д.
– Отдельный вид таких заклинаний концентрируется на превращение животного в идеального представителя своего вида (слабую лошадь обратить в отличного скакуна и пр.)

Повелитель роя
Маг призывает в указанную область рой насекомых. Они могут уничтожать посевы, или атаковать живых созданий посредством укусов. При окончании действия заклинания, насекомые исчезают.

Чтение воспоминаний
Касаясь головы животного, маг может прочесть его воспоминания за последние несколько суток. Если коснуться головы домашнего животного, то можно увидеть, чем занимались хозяева дома (при условии, что животное находилось рядом), кто посещал дом и пр. Чем опаснее зверь и чем сильнее он отличается от человека, тем сложнее нырнуть в глубину его воспоминаний и интерпретировать их.

Нейтрализация яда
Заклинания, которые помогают обезвредить яд, еще находящийся в железах животного (но не попавший в организм человека).

Живодер
Раздел сложных атакующих заклинаний, наносящих плоти животного увечья. Это также может быть мнимая боль или настоящая рана, слепота, глухота, перелом лапы и пр.
– Смежное направление заклинаний концентрируется на разрушении (утилизации) животных материалов (превратить труп в пыль, уничтожить предметы из шкуры или меха и пр.)

Мумификация
Ритуал, который замедляет или, напротив, ускоряет разложение трупов неразумных существ.

Волк в овечьей шкуре
Ритуал, позволяющий обратить одно животное/насекомое/рыбу в другое, с сохранением текущего размера, повадок и интеллекта. Можно превратить медведя в гигантскую гусеницу, суслика в миниатюрного тигра и т.д. Вариации зависят только от фантазии мага.

Ловушка тысячи нитей
Маг создает на выбранной им точке небольшой клочок паутины, которая начинает разрастаться в огромную сеть, а если есть за что зацепиться, то паутина станет отвесной стеной. Через несколько секунд нити паутины становятся толстыми, словно струны и прочными, подобно металлу. Любой, кто попадет в ловушку, не сможет пошевелиться. Выбраться из паутины можно только разрубив нити, либо если маг, создавший ее, отменит заклинание.

Поднятие трупов животных
Ритуал, позволяющий поднять один, или несколько трупов животных, которые буду подчиняться воле мага. Требует наивысшего мастерства в этой сфере. В противном случае, животные могут наброситься на мага и растерзать его. Процессы разложения можно замедлить дополнительным ритуалом. Поднятые трупы будут существовать столько по времени, сколько это угодно магу, либо пока их не уничтожат (особо чувствительны к магии Жизни и магии огня).

Создатель тварей
Крайне сложный ритуал, позволяющий создать из объекта животной переработки (гора шкур или труп зверя) живое (неразумное) существо того же размера. Требует использования ребиса, количество которого пропорционально размеру существа и его редкости (например, для создания мухи достаточно пылинки ребиса, а чтобы сотворить единорога – нужно использовать его чучело и невероятно большой Камень Искажения).

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:03:54)

+1

9

Плоть

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/au10.png

Касается физической оболочки разумных гуманоидных существ. Управляет всеми процессами, протекающими внутри тела. Маги, изучающие это направление, постигают пять дисциплин: созидание плоти, разрушение, управление, изменение и анализ.

Самая молодая из Сфер академической магии, зародившаяся не более 300 лет назад с развитием науки об анатомии.

admin1 ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ


I. СОЗИДАЮЩИЕ ПЛЕТЕНИЯ

Специализируются на исцелении и создании как таковом. Важно понимать, что для постоянного эффекта необходимо проводить ритуалы или использовать ребис (быстрые заклинания имеют ограниченных эффект по времени – напр. рана закроется только до захода солнца).

Исцеление плоти
Раздел заклинаний, позволяющий “очистить” плоть от болезней, дурных воздействий и пр. Например, маг способен нейтрализовать, либо обратить во благо действие губительных заклинаний.
– Навык мага должен быть выше, либо равен навыку того, кто наложил губительное заклинание, иначе “Исцеление” не сработает. Важно: нельзя обратить заклинания, действующие на разум.
– Также возможно остановить развитие болезней, помимо пандемических (не исцеляет уже полученный болезнью ущерб и не справляется с такими серьезными заболеваниями как чума, проказа и пр.) и вывести из тела яд.
– Отдельный подвид плетений: восстановление после уродства. Естественное старение обратить эта Сфера не может.

Закрытие раны
Маг накладывает ладони на рану, после чего она почти мгновенно прекращает кровоточить и закрывается. Если продержать руки на ране несколько минут, то она затянется, оставляя шрам или рубец.

Остановить тление
Временно предотвращает разложение тела или отсеченных его частей. Некроманты могут применять этот ритуал для предохранения от разложения поднимаемых ими трупов. Эффект является временным и для поддержания требует подпитки энергией.
– Сложный и длительный ритуал аналогичного плетения позволяет создать труп. 

Вливание Сил
Ритуал, который позволяет магу постепенно исцелить ущерб, нанесенный телу цели. Это длительный и крайне трудоемкий процесс, который требует предельной концентрации.

Проклятье взросления
Плетение, которое обрекает цель на полное физическое взросление в течении суток. Эффект длится до нескольких недель. Интеллект при этом остается прежним.

Приращение
Самый сложный ритуал этого раздела.
Маг способен прирастить обратно отделенную каким-либо образом конечность или орган. Впрочем любое разложение, постигшее плоть за это время, не может быть обращено. Чем меньше пройдет времени с момента потери органа, тем лучше он будет работать и выглядеть. Например, если прошло несколько часов, то конечность будет работать также, как и до потери. Если прошли день-два, то конечность будет заметно слабее чем раньше. Если же прошла неделя, конечность будет мало полезным придатком, а ее приращение может заразить тело гнилью.
– Мэтры, в совершенстве владеющие этой Сферой также способны при помощи Ребиса воссоздавать отдельные органы (потерянный глаз и пр.). Однако такие ритуалы требуют долгих месяцев и пропорциональное количество Камня (чем сложнее и важнее орган, тем больше драгоценной субстанции необходимо).


II. ИЗМЕНЯЮЩИЕ ПЛЕТЕНИЯ
Трансформируют плоть в пределах формы разумных существ. Для превращения в зверя, дерево или камень необходимо знание соответствующих Сфер.
– Обращение всегда сохраняет какие-то основополагающие черты образа. Например, если зачаровать однорукого толстяка в волка (если маг дополнительно изучил Сферу Зверя) – он будет толстым волком без передней лапы.
– Находиться в другом облике слишком долго – опасно, так как есть риск не вернуться обратно или перетерпеть необратимые последствия (напр. если кто-то месяц провел в форме животного, он начинает думать и действовать как зверь).

Физические дарования
Временно наделяет цель физическим преимуществом какой-то иной расы из числа изученных магом (прыть эльфа, скорость вампира, сила орка, прыжок зверолюда).

Стойкость плоти
Наделяет кожу цели высокой сопротивляемостью к физическим воздействиям. В первые минуты действия заклинания кожу невозможно повредить никаким из видов оружия. Но чем дольше цель получает урон, тем быстрее защита истончается. Невозможно использовать несколько раз подряд, заклинанию необходимо время на восстановление (около часа).

Портной
Плетения, которые позволяют посредством ритуала перекраивать организм цели – изменить ее тело или отдельные его части. Простые и более быстрые заклинания позволяют трансформировать конечность или лицо. Более сложные и длительные ритуалы способны полностью изменить внешность, уменьшить размер тела или превратить существо, в представителя другой расы. Чтобы принимать облик другой расы, и вообще любого существа, необходимо хорошо его себе представлять, изучить.
– Для любых звериных черт или свойств флоры необходима комбинация с их Сферами.

Рука младенца
Рука жертвы заклинания временно съеживается вдвое и становится короткой и толстой, как у новорожденного, а потому – практически недееспособной.

Противоестественный рост или уменьшение
Изменяет размер цели в пределах возможных для этой расы (можно обратить максимум в карлика или громилу, но не в великана или лилипута).


III. РАЗРУШАЮЩИЕ ПЛЕТЕНИЯ

Щекотка
Легкое и быстрое плетение, безвредное на первый взгляд. Жертва чихает или ощущает щекотание, однако же этот эффект способен отвлечь цель в ответственный момент или нарушить концентрацию кастующего мага.

Фантомная боль
Причинение боли без нанесения ущерба.

Безболезненная красота
Сюда относятся разновидности “косметических” плетений, как то удаление волос, например.

Изнеможение
Цель окутывает сильная усталость и упадок сил, словно после тяжелой болезни или бессонных ночей.

Старые раны
Открывает раны на теле жертвы, заставляя их обильно кровоточить. Если не успеть оказать помощь, то цель погибнет от потери крови.

Проклятие Слепоты
Временно ослепляет жертву, закрывая каждый из ее глаз безобразным бельмом.

Проклятие немоты
Язык цели спирально закручивается, не позволяя говорить. Эффективно против магов, использующих различные заклинания.

Прах мертвеца
Обращает в прах мертвое тело или неразумную нежить.

Дряхлость старости
Ритуал проклятия, который временно состаривает цель. Чем моложе и здоровее она, тем больше сил нужно приложить, чтобы довести жертву до состояния немощности.

Смертельная хватка
Произнеся заклинание в сторону цели, маг сжимает руку в кулак, так, как сжимал бы, находясь в его ладони сердце. Жертва заклинания мгновенно испытывает сильнейшую боль в груди и при длительном воздействии погибнет от разрыва сердца. При всей мощности и опасности заклинания, его легко отменить, достаточно ударить мага по руке, либо нарушить его концентрацию (сбить с  ног, окликнуть и т.д.)

Проклятье прокаженного
Предварительно совершив ритуал, маг заражает жертву и в течении двух недель ее тело полностью сгнивает. Полуразложившаяся плоть лохмотьями свисает с костей, проклятье сопровождается отвратительным смрадом гниения, выделением тлетворного гноя, ужасными болями и пр. Спастись от заклинания можно лишь магией (жречество, колдовство, мощные амулеты/артефакты).

Поцелуй смерти
Персона, которую целует маг, проведший этот ритуал, скоропостижно и беспричинно скончается. Единственным намеком на постороннее вмешательство будет синюшный отпечаток губ.

Проклятье мора
Насылает эпидемию на город или заданную местность, где был проведен ритуал. Пандемия достигает пика в течении нескольких месяцев, если проклятье не будет снято. Впрочем, сама эпидемия не является магической и распространяется естественным путем, потому против нее эффективны и методы профилактики.


IV. УПРАВЛЯЮЩИЕ ПЛЕТЕНИЯ

Плетения, которые позволяют манипулировать чужим телом. От его частей до полного контроля организма.

Речь Заики
Жертва временно заикается и глотает слова.
– Судороги

Отчаяние арестанта
Магическая сила энергично дергает и толкает жертву этого заклинания из стороны в сторону, но не дает упасть.

Берсерк
Тело цели работает так, будто оно не получило ранений и не ведает усталости (пока маг сконцентрирован на поддержании заклинания; либо, если был проведен ритуал – до получаса). Когда заклинание перестанет действовать, на жертву мгновенно навалится вся усталость и осознание полученного урона.

Марионетка
Маг контролирует физические движения жертвы – ходьбу, повороты, движения. Если цель сопротивляется, то ее движения будут резкими и дергаными. Она может кричать и звать на помощь, но при высоком уровне мастерства и концентрации маг способен контролировать даже движение губ и языка и заставить жертву замолчать или сделать ее слова неразборчивыми. Заклинание требует концентрации и отменяется, как только маг отвлечется, либо сам остановит его действие.

Управление кровью
Маг заставляет кровь врага покинуть его тело, причем весьма болезненным способом. Если не оказать помощи, то жертва погибнет от кровотечения.

Поднятие мертвого
Раздел заклинаний для манипуляций с трупами и их частями. Виды и охват манипуляций зависят от навыков и фантазии мага.
Можно поднять мертвеца или создать голема из частей плоти. Полученный прислужник не будет разумен, но все же способен топорно выполнять простые приказы. Поручения должны быть четкими и доходчивыми, не допуская двояких толкований.


V. ИНФОРМИРУЮЩИЕ ПЛЕТЕНИЯ
Познание знахаря
Взглянув на живое существо, маг определяет общий уровень его здоровья. Можно увидеть наличие болезней, сокрытых ран, следы пагубных воздействий (ударов, насилия и пр.) шрамов или физических изъянов (даже если они скрыты магией).
– Аналогичные ритуалы позволяют получить такую информацию над трупом.

Поиск крови
Ритуал, который позволяет магу отыскать местонахождение цели, если у него есть с ней мистическое звено от ее же плоти (какое-то количество ее крови, прядь волос, обрезанные ногти и пр.) Также необходима карта – после завершения ритуала, маг двигает по ней палец и с приближением к точке, в которой находится цель, ощущает это.
– Другой подвид этого плетения позволяет также найти и мертвое тело.

Установление кровной связи
Похожее плетение, которое позволяет отыскать кровных родственников цели, использовав ее кровь.

Раскрытие истины
После проведения этого ритуала маг способен увидеть истинную форму разумного существа, которое сменило или замаскировало ее.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:04:42)

+1

10

АВТОРСКИЕ СФЕРЫ АКАДЕМИЧЕСКОЙ МАГИИ

[В РАЗРАБОТКЕ]

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:05:11)

0

11

ЖРЕЧЕСТВО: СФЕРЫ СОЗИДАНИЯhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:05:47)

0

12

Свет и жизнь

Управляет светлыми энергиями, позволяя излечивать раны, изгонять нежить, даровать благословения и создавать жреческие обереги, поглощающие как физический, так и магический урон. Чтение молитв света и жизни требует от жреца духовного просветления, умения обращаться к позитивным сторонам своей души, высокой концентрации и уверенности в собственных силах, и что немаловажно – вере. Потому обучаются жрецы преимущественно в храмах, где способны взрастить в себе лучшие качества. Но это вовсе не значит, что жрец обязан вести аскетичный образ жизни и отказывать себе в веселье и удовольствиях, главное, быть уверенным в своих убеждениях и не поддаваться тьме.

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/aaa_aa10.png

admin1 ПРИМЕРЫ МОЛИТВ

Священный гнев
Короткая молитва, обращающая в бегство мелкую и среднюю нежить тьмы (а более крупную замедляет) и наносящее ей периодический урон светом, в течении некоторого времени, вплоть до уничтожения. Не наносит вреда живым существам.

Молитва о храбрости
Жрец касается живого существа и произносит молитву. По ее окончанию цель наполняется храбростью, получает иммунитет к состоянию испуга и страха. Действует молитва не более получаса.

Снятие усталости
Молитва позволяет цели временно не ощущать усталости (но не дольше часа). По окончании действия, усталость вернется в двойном размере.

Вспышка света
Молитва, позволяющая “ударить” светом либо по конкретной цели, либо по области. Наносит повышенный урон по темной нежити и проклятым созданиям.

Свет зари
Молитва высвобождает из жреца волну энергии, исцеляющей всех, кого она коснется. Чем больше целей получили исцеление, тем больше сил и концентрации требуется от жреца. Полностью исцелить серьезные или смертельные ранения эта волна не может, но первую помощь окажет наверняка.

Исцеление
Молитва, действующее на одну цель, позволяющее исцелить ее раны, некоторые болезни и восполнить энергию. Требует намного меньше сил и концентрации, чем «Свет зари» но невозможно поддерживать на нескольких целях сразу.

Луч света
Из рук жреца вырывается световой поток. Луч наносит ожоги светом всем целям, попавшим под его действие. Молитва требует повышенной концентрации.

Щит души
Молитва создает барьер, временно защищающий от воздействия как физических, так и магических сил. Нельзя поддерживать постоянно. Со временем барьер истончается и защита слабеет.

Частица света
Позволяет жрецу снять с цели проклятье, исцелить от воздействия ядов и вредных веществ и воздействий. Срабатывает путем возложения рук и концентрации.

Песнь добродетели
Жрец благословляет цель/цели, усиливая один из следующих показателей: физические способности; магические способности; сопротивление ядам и болезням. Чем сильнее развит магический навык, тем дольше длится благословение.

Жертва мученика
Молитва, благодаря которой жрец жертвует частью собственного здоровья, для быстрого исцеления даже самых серьезных ран цели. Это заклинание помимо здоровья отнимает большое количество сил, а при неосторожном использовании может вызвать гибель жреца.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:06:20)

+1

13

прорицание

[В РАЗРАБОТКЕ]

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:06:54)

0

14

АВТОРСКИЕ СФЕРЫ СОЗИДАНИЯ

СФЕРА СПЕКТРА
[уникальная школа солари]

Фактически является комбинацией магической Сферы Искажения и жреческого созидания — расширенной вариацией Жизни и Света. Разные типы эффектов сплетаются из 7 цветов и восьмого элемента — белого (как сочетания всех оттенков видимого спектра). Красным ткутся атакующие заклинания, зеленым — защитные, синим — информирующие, белым — исцеляющие, а из желтого — благословения.

Уникальной особенностью призмари также является умение искажать проходимость света в драгоценных камнях, алмазном стекле и некоторых других самоцветах (например, их можно "высветить" или сделать полностью черными и непрозрачным — не пропускающими никакие лучи).

Официальное название клира — жрецы призмари, хотя чаще адепта зовут просто "призмой". В том числе потому, что они используют в своих практиках преломляющие кристаллы, дробящие свет на разноцветные лучи. Каждый правитель Вечного Дола, коронованный Венцом Звезд, получает предрасположенность к этой родовой Сфере, даже если ранее не был отмечен прикосновением Солнцеликого.

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/276382.jpg

ГНЕВ ПРАВЕДНЫХ

Сфера воинов и солдат, истинная вера в чьих сердцах позволяет взглянуть в глаза ужасам и сражаться, пока бьется сердце. Эти молитвы — не из тех, что учат и читают в блестящих золотом храмах, гнев Праведных — путь паладинов и ревнителей веры, готовых проливать свою и чужую кровь во имя истины Четырех и защиты невинных.

https://i.imgur.com/FwUdaYR.png

Молитвы обращены ко всем четверым Демиургам, каждый из которых вкладывает свой аспект в боевое искусство. Все заклинания представляют собой молитвы, декламируемые непосредственно перед применением, все требуют словесного компонента и времени на прочтение. Неофиты, как правило, могут применять одну молитву к одному божеству за раз, опытные паладины могут обращаться к нескольким божествам одновременно и комбинировать эффекты.
Усиливающие молитвы неофита направлены на него самого, мастер же способен воодушевлять и укреплять целые отряды, а живые святые, согласно Писанию, направляли целые армии и рушили стены городов одними несколькими словами (насколько это реально — сказать сложно). Сила зависит от силы веры и опыта в сфере.

admin1 Примеры молитв

Сгинь прочь, нечистый
Короткая быстрая молитва-литания, после прочтения отталкивает враждебное существо, находящегося на расстоянии до 1 метра, в указываемую сторону до пяти метров.

На суд твой праведный уповаю
Короткая молитва к Судье, призывающая на головы неверующих в божественность всех Четверых, их превосходство либо в заблуждениях веры своих совершивших злодеяния, удары белых молний. Базово на площади 2х2 метра, не поражает праведных и невинных (не попадающих под указанные выше описания).

Прояви волков средь агнцев
Длительная молитва к Судье, во время вдумчивого чтения которой в определенном радиусе (зависит от умения и веры читающего) скрывающиеся под видом людей проклятые создания начинают испытывать психологический дискомфорт, порывы к импульсивным действиям и всячески выявляют свою сущность. На максимальном развитии сферы молящийся получает способность определять проклятых при возложении рук.

Подними веки спящим
Молитва к Безбрежным, позволяющая видеть в темноте так же ясно, как и при свете дня.
В зависимости от длительности и количества повторений молитвы зависит длительность эффекта.

Пусть пламенем твоим пылают мечи праведных
Длинная молитва Воину, требующая концентрации; на короткое время (около десяти минут у неофита) зажигает выбранное оружие божественным алым пламенем, наносящим огненный урон всем кого коснется, кроме самого хозяина оружия.

Да храни мою душу от черной тени
Литания Четверым из двух повторяемых строк, в процессе чтения защищает от эффектов страх, ужаса, дезориентации, придает уверенность и ясность рассудка.

Открой зло пред взглядом правды
Долгая молитва демиургам, позволяющая на короткое время (несколько минут) видеть на окружении или живых существах в пределах двух метров ауру поражения Скверной. Интенсивность осквернения отображается интенсивностью ауры

Развейся ветром прах нечистых
Молитва Воину, создающая темно-красное пламя в руке либо на оружии; пламя может быть брошено в цель либо сброшено при взмахе оружием в ее направление, на небольшом расстоянии, и при попадании нанести урон со всплеском до 2 метров в радиусе.

Да не убоюсь я смертной тени
Долгая Молитва Кузнецу, после подготовки и прочтения защищающая на непродолжительное время (до пяти минут у неофита) от эффектов любых не-критических ранений и повреждений (останавливается кровотечение, блокируется действие ядов и токсинов, не распространяется зона сотрясения при пулевом ранении и т.д.), позволяя оставаться боеспособным и в сознании. По завершению действия все раны открываются одновременно, если не были залечены до того. Тяжелые ранения вроде отсечения конечностей, тяжелых повреждений органов и полным их разрушением и т.п. не подвержены действию.

Дай мне победу
Долгая ритуальная молитва Воину, требующая искреннего и яркого проявления эмоций в процессе непрерывного чтения не менее часа. После завершения в указанный момент на продолжительность до одного часа  превращает молящегося в берсерка, одержимого жаждой битвы, обладающего силой на уровне зверолюда, нечувствительного к усталости и боли. В таком состоянии разум воина несколько затуманивается, а перед глазами вместе с реальностью проявляются несуществующие образы кровавой и праведной битвы, участвовать в которой — его святая привилегия.
Выброс адреналина также сжимает периферические сосуды и замедляет кровотечения, тем не менее все наносимые раны наносятся сразу. По завершению действия, если воин выживает, на его организм обрушиваются неприятные последствия перегрузок как минимум в виде сильной усталости и истощения.

Автор Сферы: Рикард Холгейр

СФЕРА СТРАСТЕЙ
[жрец заключает пакт с существом, которое привлек своим собственным грехом]

Заключив пакт с одним из многих существ, обитающих по ту сторону реальности, жрец Сферы Страстей – он же темперомант – обретает способность видеть то, что недоступно взору обычного обывателя; распознавать следы, оставленные им, намеренно или нет. Изъясняясь иначе, жрец считывает отпечаток, оставленный человеком в астральном плане, и интерпретирует его.
Оставшийся после всплеска эмоций отпечаток имеет ряд отличительных особенностей, среди которых цвет – одна из самых ярких. Цвет отпечатка эквивалентен таковому у одного из смертных грехов: желтая алчность, красный гнев и далее по списку.

Автор Сферы: Амельгретт Хофнарр (для НПС)

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/29/642705.jpg

admin1 Примеры молитв

«Взять след» — прикоснувшись к той или иной вещи, темперомант может «прочесть» эмоциональный след, оставленный на ней человеком, услышать отголоски его мыслей и чувств, а так же, сосредоточившись, поймать в едва уловимых колебаниях воздуха их направление.

«Надавить» — распознав предрасположенность человека к тому или иному греху, на некоторое время темперомант может усилить его влияние на характер, подталкивая тем самым к принятию того или иного решения.

«Чертоги разума» — темперомант может погрузиться в состояние транса, где взаимодействует напрямую со своим контрактором, существом, с которым заключен пакт. Контрактор так же может погрузить темпероманта в это состояние (даже против воли самого жреца), если хочет что-то ему показать.

«Каббала» — сложнейший ритуал, который позволяет контрактору обрести физическое тело. Эффект длится недолго и подразумевает выполнение контрактором того или иного условия. Физическое тело так же может быть разрушено в ходе внешнего воздействия.
Требует применения ребиса.

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:07:55)

+1

15

ЖРЕЧЕСТВО: СФЕРЫ РАЗРУШЕНИЯhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

Отредактировано Забытый (2023-04-22 15:08:42)

0

16

Теньтакже называют Тьмой

Управляет темными энергиями, насылая проклятья и повелевая тенями.

— Все чары Сферы Тьмы развеиваются с помощью стихии огня и значительно ослаблены, а то и вовсе не работают, на солнечном свете.

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/a-310.png

admin1 ПРИМЕРЫ ТЕМНЫХ МОЛИТВ И ПРОКЛЯТИЙ

Хладные клыки
После прочтения молитвы, на пальцах жреца собирается темная энергия и срывается с них, в полете обращаясь в острые клыки, способные достаточно глубоко впиваться в тело жертвы, если не встречают сопротивления (броня, магические щиты).

Слепота
На глазах жертвы образуется темная дымка, мешающая видеть либо что-то конкретное, либо вовсе лишить зрения. Продолжается до тех пор, пока темный жрец поддерживает молитву, рассеивается спустя несколько минут.

Кромешный мрак
Жрец погружает во тьму все, что находится вокруг него, в радиусе примерно 10-15 шагов. Рассеивается Сферой Света или магией Огня.

Отвод глаз
Короткая простая молитва, позволяющая отводить внимание от себя, буквально исчезая из интереса у наблюдателя. Отводит именно внимание – на самом деле пользователь физически виден и слышен, но его не замечают.

Власть над тенью
Молитвенные ритуалы, позволяющие жрецу совершать различные манипуляции с тенями:

  • Можно призывать из глубин мрака жуткие порождения теней. Размер, количество, форма и время существования зависят от мастерства жреца. Порождения полуматериальны, неразумны и напрямую повинуются воле того, кто их призвал, могут в какой-то степени атаковать врагов, или исполнять простые приказы и тому подобное.

  • Управление чужой тенью, которой можно приказать следить за хозяином, выпивать из него жизненные силы и пр. (в этом случае она начнет расти и искажаться, принимая чудовищные очертания, в то время как хозяин тени будет слабеть).

  • Перемещение либо взаимодействия с объектом через его тень. Жрец может оказаться за объектом, переместившись в его тень. Движением объекта применение этого заклинания не ограничено (т.е. жертве не обязательно стоять на месте)


Объятия тьмы
Проклятый лишается слуха, зрения, обоняния и осязания, оставаясь в кромешной темноте и зловещем безмолвии.

Бал страданий
Опутывает область или помещение темной пеленой проклятья. Попавшие в такие сети души оказываются скованы тьмой, наносящей жертве сильнейшие физические страдания. Из тел жертв буквально высасывается энергия и передается жрецу, который в этот момент ощущает невероятную эйфорию и прилив сил.

Власть тьмы
Жрец совершает ритуал, становясь помесью материи и тени. Его тело окутывают черные вихри, он становится похож на сгусток тьмы, пусть и оставаясь человекоподобным. В таком состоянии жрец обретает иммунитет к физическому урону, скорость его передвижения возрастает. Но долго в такой форме он находиться не способен (не более нескольких минут).

+1

17

Некромантия

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/aau10.png

Зиждется на взаимодействии с миром мертвых и использовании энергии смерти. Позволяет проводить манипуляции с неупокоенными духами, поднимать трупы, а также управлять тлетворным влиянием гниения и разложения.

admin1 ПРИМЕРЫ ТЕМНЫХ МОЛИТВ И ПРОКЛЯТИЙ

Оживление трупа
Энергия некроманта овладевает телом мертвого существа, полностью подчиняя его воле жреца. Чем крупнее и сильнее при жизни было существо, тем сложнее его "оживить". Для поднятия особенно крупных целей необходимо объединить силы с другими некромантами.
— Оживленные трупы существуют до уничтожения кем-либо, до смерти жреца, или до естественного износа и разложения.
— Количество поднимаемых целей и время их существования будет зависеть от уровня владения некромантией. Чем более опытен жрец, тем больше трупов он способен оживить (максимум - до дюжины одновременно). Однако поддержание существования нежити требует постоянной подпитки энергией (ведь мертвому телу несвойственно двигаться и пр.)
— Уничтожить нежить (помимо убийства поднявшего их некроманта) можно тремя способами: 1) огнем, 2) жречеством жизни, 3) отрубанием головы.
—  Возможно поднятие лишь работоспособных трупов или их частей (к примеру, нельзя поднять скелет, если только не нарастить на всех его костях соединительные ткани при помощи сферы Плоти).

Пир нежити
Некромант приказывает поднятым трупам пожирать живую плоть (любую, что окажется в поле зрения). Пожирание плоти уменьшает износ нежити от гниения и затянет их критические повреждения (если таковые есть).

Проводник смерти
Молитва, позволяющая некроманту узнать, нет ли в местности захоронений. Благодаря “Проводнику” он может с точностью определить, где захоронено тело.

Общение с мёртвыми
На время возвращает душу недавно умершего в его тело и некромант сможет буквально допросить труп. Последнему это заклятье доставляет невероятные мучения, но противиться воле жреца смерти душа не способна.

Прикосновение тлена
Выпивает жизнь из окружающих объектов, передавая ее некроманту – растения увянут, молоко прокиснет, древесина сгниет, меч проржавеет, а ткань рассыпется. Быстрое заклинание действует недолго, но сложный ритуал способен состаривать все по пути следования жреца по его дороге. Следы, которые оставляет некромант, будут отпечатаны пеплом.

Чума
Жрец проклинает цель, касаясь ее, и заражает чумой. У жертвы остается всего несколько дней на то, чтобы найти помощь в исцелении (избавить от чумы поможет только жречество или сильная алхимия). Заболевший становится опасен, так как высок риск заразить свое окружение.

Сепсис
Проклинает раны цели, провоцируя заражение крови. Если не оказать помощь в течение недели, то жертва погибнет. Наличие ран является обязательным условием – на цель без ранений проклятие не действует, на мелкие царапины тоже.

Хватка погибели
Мощнейшее проклятье, предрекающее смерть. Призывает банши — призрачный дух в облике скорбящей женщины. Дух устремляется к жертве и издаёт пронзительный крик, после чего исчезает. Жертвы даже могут посчитать, что всё обошлось, но спустя какое-то время на руке или груди появляется знак в виде черепа и вскоре проклятый умирает, если не будет оказана помощь жрецом созидания, который способен снять проклятье.

Прикосновение скорби
Некромант крадет жизненную силу объекта, непосредственно касаясь его, и залечивает свои раны. Заклинание оставляет гнойные нарывы в местах соприкосновения, как у жреца, так и у жертвы, потому долгий контакт невозможен, иначе можно лишиться пальцев, или кисти.

Касание смерти
Некромант касается живого существа, либо растения и в сотни, а то и тысячи раз ускоряет процессы его распада, вызывая быстрое старение, опухоли, гниль, а в конечном итоге и гибель жертвы. Требует повышенной концентрации и ритуала. Если процесс не завершился, то заклинание можно обратить.

Становление личом
Высшая степень владения некромантией, доступная лишь искусным мастерам своего дела. Чтобы стать нетленной нежитью, сохранив при этом свой разум и все свои навыки, некромант должен провести особый ритуал – Песнь Вечной Смерти. В ходе ритуала некромант приносит в жертву живое разумное существо (или несколько существ), затем заключает свою душу в особый предмет – филактерию (потому что душа не сможет существовать в теле лича). В конце ритуала его тело умирает и возрождается личом.
Особенности филактерии:
— Филактерия позволяет личу возрождаться каждый раз, как его оболочка будет уничтожена. Навсегда убить лича можно лишь разбив филактерию;
— Может быть любой формы от огромной урны, до амулета (последний вариант намного практичнее);
— Захватив контроль над филактерией, можно управлять личом, отдавать ему приказы, он не посмеет ослушаться.

Захват тела
Некромант проводит ритуал, в ходе которого переносит свою душу в сосуд, подобный филактерии, но она должна иметь форму амулета или кольца (также необходим крайне редкий ингредиент эры титанов — «камень душ»). После того, как на смертного надет созданный артефакт, некромант сможет бороться за контроль над телом и, если душа «хозяина» окажется слабее, способен в конечном счете его захватить (если не будет изгнан более сильным сознанием «хозяина» или жречеством Созидания).
«Захват тела» позволяет некроманту свободно находиться в обществе, не выдавая своей истинной натуры, однако чем дольше некромант оставался вне живой оболочки — тем сильнее стирается его память. Оная почти не пострадает, если «захват тела» был проведен незамедлительно после переноса в филактерию, а вот воспоминания души, заключенной туда сотни лет назад, будут лишь фрагментарны.

Также, при каждом повторном проведении, часть памяти некроманта обязательно будет теряться в ходе ритуала. Притом первыми стираются более давние воспоминания (пусть даже они более важны: так, некромант может забыть о смерти возлюбленной из своей "позапрошлой жизни", но помнить, как нелепо поскользнулся всего несколько лет назад в теле последней оболочки).

+1

18

АВТОРСКИЕ СФЕРЫ РАЗРУШЕНИЯ

В РАЗРАБОТКЕ

0

19

СФЕРЫ КОЛДОВСТВАhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

0

20

Ворожба (ведовство)

Сфера колдовства, основанная на заговорах и ритуалах, и использующая для них особые ингредиенты и жертвы. Так, как колдовство не умеет создавать или направлять глубокие магические потоки, ворожеям необходимо высвобождать уже имеющуюся энергию, для чего требуются ингредиенты и/или жертвы – из оных и происходит высвобождение силы для подпитки ритуала.

admin2 Таким образом, у ведьмы есть выбор

1. Собственная жертва (к примеру, можно сломать одну или несколько костей, нанести себе рану, пустить кровь, отдать несколько лет жизни, пожертвовать воспоминаниями или даже лишиться определенной эмоции)
2. Использование подходящего колдовского ингредиента, который несет в себе большой запас энергии (например, рог единорога или клюв василиска) - практика Белых ведьм. В качестве редкого ингредиента ведьмы чаще всего используют части магических созданий и редких животных. Например, единорогов. Самыми редкими и ценными считаются части драконов – чешуя, рог, когти, зубы, кости и т.д. Из-за труднодоступности таких ингредиентов ворожеи предпочитают либо жертвовать собой, либо приносить в жертву живое создание.
3. Принесение в жертву живого создания. Это может быть как насекомое для слабых чар, так и крупное животное для заговоров мощнее. Чем «свежее» жертва, тем эффективнее будет результат, лучше всего чары срабатывают, если убить живое создание непосредственно во время произнесения заговора/проведения ритуала.

Так называемые Черные ведьмы в качестве жертв, используют разумных созданий – людей, эльфов, фэйри, орков и пр. Ведь за неимением очень редкого колдовского ингредиента можно получить достаточно энергии через принесение подобной жертвы, однако ведьмы должны быть готовы к тому, что такие ритуалы приравняют их к убийцам.

Важно знать: Среди народа к ворожеям часто предвзятое отношение, ведь некоторые из них могут наслать заговоры, проклятья, проводить запретные ритуалы и оказывать сомнительные услуги, например, аборты, наведение морока (помутнение рассудка) на соперников и пр.

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/aa14.png

admin1 ПРИМЕРЫ РИТУАЛОВ И ЗАГОВОРОВ

ОБЩЕЕ: во время заговоров и ритуалов ворожеи используют колдовские слова, у каждой они индивидуальны. Ритуалы обычно проводятся либо в сумерках, либо в полночь. Эффективность вырастет, если ритуал проводить в лесу (ибо ведьмовство черпает силы из дикой необузданной природы и глубоких, скрытых ото всех сил), либо на проклятой земле, а также, если ведьма будет обнажена.

Заговоры от испуга, бессонницы, кошмаров и тревог
Простейшие заговоры, доступные даже начинающим ведьмам. Ингредиенты каждая ворожея подбирает сама, обычно это доступные травы (пустырник, ромашка, лаванда, мелисса, зверобой), которые заливают горячей водой, соль и небольшая щепотка золы. Отвар заговаривается при помощи колдовских слов, затем доводится до кипения. Больному необходимо выпить отвар перед закатом и лечь спать. Ведьма должна находиться рядом с ним и каждый час его заговаривать колдовскими словами. Ритуал необходимо повторять несколько дней подряд (в зависимости от тяжести недуга), чтобы полностью излечиться.

Заговор «на удачу»
Ингредиенты: мята, четырехлистный клевер, лепестки фиалки, корень ромашки. Все ингредиенты смешиваются и сжигаются. В пламя необходимо добавить бокал крови крови ведьмы, либо любое редко встречающееся растение. Объект заговора должен вдохнуть дым от огня, после чего ведьма произносит колдовские слова. В течение нескольких дней (от двух до пяти, в зависимости от навыка ведьмы) объект заговора будет удачлив во всех начинаниях.

Кража сил
Один из самых простых и коротких колдовских ритуалов, требующий от ведьмы концентрации и знания колдовских слов. Можно проводить в любое время суток. “Кража сил” позволяет временно позаимствовать часть физических, духовных или эмоциональных сил у разумного существа. Чтобы её “запустить”, ведьме необходимо пустить себе кровь, обронив несколько капель, либо пустить кровь любому животному, или смазать руки редким ингредиентом: мазью с добавлением сока из глаз скорпены. После этого нужно коснуться жертвы и, глядя на нее, произнести колдовские слова. Жертве не обязательно смотреть на ведьму, но ведьма обязана не сводить взгляда. Если ее отвлекут, то ритуал прервется. Как только слова будут произнесены (чаще всего их произносят шепотом, дабы жертва не слышала) то ворожея получит часть сил (чем сложнее и дольше слова, тем больше сил можно украсть. Невозможно забрать все силы). Действие ритуала длится несколько часов, после чего ведьма столько же времени будет испытывать сильнейшую слабость.

Сглаз
Ингредиенты: зола, толченая мята, волчьи ягоды. Ведьма может пожертвовать для сглаза несколько капель своей крови, либо редкий ингредиент – глаза василиска. В полночь необходимо смешать все ингредиенты в ритуальной чаше и прошептать над ней полное имя жертвы. В течение двух дней полученной смесью нужно посыпать одежду цели и прошептать колдовские слова. С этого момента жертву начнут преследовать различные неудачи: в быту, в работе, личной жизни. Чем опытнее ведьма, тем дольше длится сглаз (но не дольше месяца, затем заговор необходимо повторить) и тем существеннее будут неудачи. Снять сглаз может лишь ведьма (не обязательно та, что его наслала) или жрец света. Также чары исчезнут, если ведьма, наславшая его, погибнет.

Полет
Ритуал, который позволяет ведьме летать по воздуху на неодушевленном предмете (чаще всего это метла или щетка). Для “Полета” ведьме необходимо приготовить особую мазь. Ингредиенты для мази: животный жир, лишайник, болотная тина, кровь любой птицы и кровь самой ведьмы.
Ритуал проводится поздним вечером, либо ночью. Ведьма должна развести костер, раздеться догола и добавить в пламя либо труп не крупного животного, либо редкий ингредиент: перо алканоста. Как только огонь окрасится в зеленый цвет, необходимо намазать тело заготовленной мазью, взять в руки предмет, на котором ведьма будет летать, и произнести колдовские слова. Летать желательно в обнаженном виде и только ночью (полет в одежде продлится очень короткое время). С рассветом действие ритуала заканчивается.

Приворот
Заговор на отваре, позволяющий воздействовать на жертву и вызвать в ней эмоциональное и физическое влечение. Ингредиенты: лепестки роз, сердце голубя, несколько капель крови жертвы, кровь и волосы того, к кому жертва должна испытывать влечение, лепестки ванили. Ведьма может пожертвовать для заговора частью своих воспоминаний, либо крупным животным (обычно используют лань), либо использовать редкий ингредиент – пыльцу редчайших цветов. Отвар нужно начать готовить в полночь и варить в течение двух дней на медленном огне, проговаривая колдовские слова каждые три часа. Понять, что отвар готов можно по тому, что ведьма будет пытаться вспомнить что-то, но не сможет, либо когда труп лани превратится в прах, либо когда пыльца растворится. Жертве будет необходимо выпить отвар (можно подлить в еду или питье) в течение недели после того, как он будет приготовлен. После этого цель начинает испытывать физическое и эмоциональное влечение к объекту. Заговор необходимо закрепить объятиями или поцелуем, иначе его действие рассеется через три дня. Избавить от чар сможет лишь ведьма или маг света. Также приворот исчезнет, если погибнет объект влечения, или его «перекроет» другой приворот, более могущественной ведьмы.

Очищение
Ритуал, позволяющий ведьме избавить объект от действующих на него вредоносных заговоров. Ингредиенты: волос подверженного заговору, перья когтекрыла, корень полыни. Для ритуала необходимо пожертвовать либо своей кровью (примерно бокал) либо средних размеров птицей, либо редким ингредиентом: когтями сумеречного кота. Проводится ритуал только ночью и вблизи озера. Для «Очищения» разводят костер, в котором сжигаются все ингредиенты. Затем ведьма произносит колдовские слова и добавляет в огонь свою кровь (не меньше бокала), либо птицу, либо когти сумеречного кота. Когда пламя догорает, необходимо собрать золу и бросить ее в озеро. Объект должен зайти в воду и омываться ею до первых лучей Солнца. Проводить такой ритуал лучше в теплое время года.

Защитный заговор
Чары, благодаря которым объект становится невосприимчивым к проклятьям и вредным чарам на протяжении трёх-пяти дней. Ингредиенты: листья любого дерева, ягоды можжевельника, волос или ноготь объекта. Для заговора ведьма должна пожертвовать целостностью своих костей (во время произнесения колдовских слов сломать себе пальцы), либо жизнью крупного животного (например, волка) либо добавить редкий ингредиент: кровь визагана. Ингредиенты смешиваются и сжигаются в огне, пока ворожея зачитывает колдовские слова. Как только пламя становится лилового цвета, значит, заговор готов. После истечения срока действия чар необходимо выждать не менее семи дней, чтобы навести заговор повторно.

Омоложение
Один из самых кровавых и сложных ритуалов. Проводится только в лесу и только ночью. Для ритуала разжигается костер и устанавливается котел, который необходимо наполовину заполнить кровью любого животного (чаще всего используют кровь свиней, так как ее легче добыть). После того, как кровь в котле закипит, то ведьме и объекту омоложения необходимо раздеться догола и натереться золой. Затем, произнося колдовские слова, ворожея должна добавить в кипящую кровь ингредиенты: несколько капель девственной крови, золотую пыль, ягоды белладонны, корни любых растений, любые ядовитые грибы. Когда получившаяся смесь окрасится в зеленый цвет, то ведьма должна пожертвовать либо каким-либо из органов чувств (выбор всегда случаен, ведьма никогда не знает, лишится она вкуса, или слуха, или зрения и т.д.) который восстановится не раньше чем через семь лет (а бывали случаи, когда ведьмы утрачивали их навсегда), либо кровью невинных детей (не менее семи литров), либо редким ингредиентом – сердцем дракона. Приготовленным варевом необходимо намазать всю кожу объекта. После этого ворожея вновь читает колдовские слова и объект впадает в сон (его необходимо накрыть ветками и листьями деревьев и не тревожить до утра), проснувшись, он обнаружит, что помолодел (можно помолодеть сроком до половины от прожитых годов) и исцелился от болезней. Если ритуал проведен неверно, либо прерван, то его действие будет иметь обратный эффект. Ведьмы могут проводить такой ритуал над собой до семи раз (ведьма среднеживущей расы, напр. полуэльфы, цверги - не более 4-х), над не-ведьмами ритуал можно провести не чаще двух раз за жизнь (на нестареющие расы ритуал не действует).

Отредактировано Неведомый (2023-09-13 01:18:15)

+1

21

шаманизм

https://i47.servimg.com/u/f47/19/69/52/92/i-210.png

Сфера колдовства, в основе которой лежит общение шамана (его также называют шепчущим) с духами природы, животных, предков и т.д. Важным для шаманизма является уважительное отношения ко всем духам (иначе они  не помогут шепчущему и он рискует навлечь гнев как на себя, так и на своих близких) и жертвоприношение.

admin2 О жертвах

Жертва всегда должна быть соразмерна той помощи, которую шаман просит у духов; чаще всего она сжигается. Порой, духи нашептывают шаману о том, какая именно жертва им необходима. Слишком частое обращение к духам также может им не понравиться и навлечь гнев. Эффективность ритуалов возрастает, если они проводятся с использованием тотема. Тотем – небольшой деревянный предмет, на котором вырезается символ того духа, к которому обращается шаман (зверя, воды, ветра и пр.) Обычно тотемы изготавливаются самими шаманами.

Nota Bene: Духов стоит просить только о той помощи, которую они могут оказать. Пояснение: духи не сделают вас всесильным, бессмертным, не даруют внезапное богатство, но смогут указать на примерное место, в котором зарыт клад, мгновенно наслать ветер в паруса, успокоить агрессивных животных и т.д.

admin1 ПРИМЕРЫ РИТУАЛОВ ШАМАНОВ

Просьба о вмешательстве духов
Простые ритуалы: позволяют шаману обратиться к духам за благословением. Можно попросить о благословении охотнику перед его походом в лес (дух ветра будет доносить до него звуки животных, как бы подсказывая, где лучше охотиться), морякам, которые отправляются в дальнее путешествие, (дух моря будет подгонять волны, дух ветра задувать в паруса) строителю, возводящему новое жилище (духи природы даруют подходящую погоду, отвадят жуков, которые портят древесину) и т.д. все ограничено только лишь фантазией игрока.
В качестве жертвы должна быть сожжена значимая для объекта благословения вещь. Можно отдать один из значимых трофеев, дорогое сердцу письмо, важный подарок и пр. Если попытаться обмануть духов и отдать простую, не важную вещь, то можно навлечь их гнев и действие будет обратным (корабль мореплавателей столкнется либо с сильным штормом, либо со штилем, охотник не сможет найти ни одно животное в лесу). Сжигать жертвы лучше перед тотемом того духа, к которому шаман обращается.
Сложные ритуалы: обращение к духам за защитой от недругов. К примеру, можно попросить дух ветра помешать надвигающемуся противнику мощными порывами, дух земли – затянуть врага в трясину, дух природы – наслать на врага стаю насекомых и т.д. В качестве жертвы обычно преподносят животное, размер должен соответствовать помощи. В том случае, если шаман просит защитить от недругов целую деревню, или даже небольшой город, духи могут потребовать в качестве жертвы несколько разумных существ (людей, эльфов, цвергов ). Преподнести жертву (добровольно, либо нет) можно как до помощи духов, так и после нее. Пояснение: приближение противников не всегда можно предугадать, и если случается нападение, то шаман просто не успеет сжечь жертву для духов. В таком случае он вынужден пообещать им жертву и преподнести ее позже. Такое обещание нельзя нарушить, иначе духи больше никогда не откликнуться на зов шамана и отомстят всем просящим.
–Целительские ритуалы: обращение к духам за исцелением. В качестве жертвы всегда сжигается знаковое животное (лучший трофей с охоты, самый крупный ягненок в хозяйстве и пр.) Чаще всего шаманы просят об исцелении души – избавить от депрессии, подавленного состояния, кошмаров и пр. Тяжелые душевные недуги исцелить не получится, но можно немного облегчить страдания цели, например даровать спокойный сон, временно утихомирить буйное поведение. Некоторые шаманы с помощью таких ритуалов лечат не только душу, но и тело стоящего на смертном одре – напр. снимают жар, избавляют от заражения крови. Цель необходимо погрузить в транс при помощи трав. Но высок риск того, что больной не выдержит такого состояния и больше не проснется.

Связь с духами предков
Ритуал, во время которого шаман устанавливает связь с душой умершего. Необходимо иметь при себе вещь, принадлежавшую ему при жизни. Если такой нет, то рядом с шаманом должны находиться кто-то из родственников усопшего, или потомок. Эффективность ритуала возрастет, если проводить его рядом с могилой усопшего. Шепчущий должен приготовить смесь из трав, которые способны ввести в сонное состояние, добавить в них своей крови, примерно бокал (кровь – необходимая жертва) сжечь их и вдохнуть дым, вводя себя в состояние транса. Связь с душой устанавливается на несколько минут (5-10), за это время шаман может задать ей необходимые вопросы. Можно взаимодействовать только с неупокоенной душой из Лимба (не теми, что отбыли в Чертоги). Душа не откликнется на зов, если переродилась, или находится в таком месте, откуда зов не будет слышен.

Сны-откровения
Ритуал проводится только ночью. Шаман окружает себя тотемами тех духов, с которыми он хочется пообщаться, сжигает смесь трав и своей крови (жертва), вдыхает дым и засыпает. Духи являются ему во сне, отвечают на необходимые вопросы, предупреждают об опасности. К примеру, дух ветра может предупредить о надвигающемся войске, дух воды о предстоящей засухе, или наводнении и т.д. После ритуала шаман лишается сна минимум на три дня.

Отредактировано Неведомый (2023-09-13 01:18:23)

+1

22

«Дикое» ясновиденье

[В РАЗРАБОТКЕ]

0

23

АВТОРСКИЕ СФЕРЫ КОЛДОВСТВА

[В РАЗРАБОТКЕ]

0


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Книга заклинаний


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно