Лесной эльф, 100-350
Правитель царства Терновника, глава Великого Клана в Веколесье.
Вольный фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, король Вольного Двора. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Высший эльф, 200+ лет
Глава Аметистового Дома, правитель Юго-Востока. Хранитель Магии и глава королевских чародеев.
Дроу, 600+ лет
Дальновидный политик и религиозный деятель. Верховный жрец Теней-Близнецов. Магистр Первого Дома Чольссина.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: т.е. любое — классика или манапанк, антуражка или авторка и пр. Подбираете по сюжету и региону.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить ни всю, ни даже половину. Многим достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия
Стимпанк и викторианство — Туманоземье
Дримпанк — Греза, план фейри
Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов
Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)
Магическая Академия — Белая Башня
Приключения, загадки прошлого — повсеместно
Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии
● Социальные сюжеты, военные или бытовые
А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей
Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон
Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен
Славянское фэнтези — Быстрица
Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга
ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]
Викинги — Норска, Застенье
Волшебный восток — Шияр, Султанат
Античность — морские эльфы
Древний Египет — Фараонат
Ориентальное фэнтези — Катай, Инд, Ниппон
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Малые расы‡расы от игроков&


Малые расы‡расы от игроков&

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

► Помимо Старших рас, Терру населяет пестрое множество обитателей. У Малых рас нет своей, развитой государственности (поэтому они часто ассимилируются в державах старших собратьев или занимают малообитаемые области), но все же достаточно многочисленны, чтобы быть вынесенными из бестиария, в отличие от прочих разумных, но разрозненных обитателей Терры.

► Предварительно согласовав с АМС, можно добавить свою Малую расу, если будете полноценно отыгрывать ее представителя.

Чек-лист по своей расе или существу
  • Помните, что они должны гармонично вписываться в сеттинг; соответствовать антуражу родного региона и общему балансу.

  • Не имеют много способностей и оные не превышают потенциал таковых у Старших рас (т.е. без хитрых расовых абилок, которые сложно забалансить).

  • Численность и влияние в мире малой расы не настолько велики, чтобы повлиять на международную арену и облик Терры (полноценная государственность есть лишь у Старших рас).

  • Для добавления расы: за нее планируется полноценная игра. Для существо в бестиарий: оно сыграет роль ваших эпизодах и постах.

0

2

Инроги

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/572669.png

От АМС, автор: @Элруил Сир`Тэрл

Аркадийские единороги или инроги, как они сами себя называют, — одна из разумных рас, существовавшая в Грёзе с момента её появления. Многие земли Аркадии входили в королевства этой гордой и воинственной расы, когда сидхе только появились в ней. Подавляющее большинство исчезло в ходе кровопролитных войн, развязанных предками фейри в целях экспансии; другие были заброшены инрогами, ушедшими  в Глубокую Аркадию. Лишь владения и поданных Фламбренина минула эта участь — легенды гласят, что их правитель сам склонил голову перед надвигающимися захватчиками и заключил с ними договор. Земли эти после стали известны как Гвен-Истрад, а завоеватели превратились в клан Гвидион, для которых инроги были незаменимыми союзниками в любых битвах. Все оставшиеся представители инрогов в той или иной степени потомки легендарного Короля Пламени.

Места обитания: малозаселенные места в Грёзе

Возраст: ок. 500-1000 лет, но время для них течет иначе*

Уровень опасности: от низкого до высоко

Редкость: высочайшая

ВНЕШНИЙ ВИД

Каждый из инрогов отличается неповторимой, волшебной внешностью, характером, габаритами и физическими и магическими способностями, но общая характеристика такова: это лошади с одним крупным рогом, выходящим изо лба. Легки, не оставляют следов даже на рыхлом снегу и способны ходить по воде.

ЧАРЫ

Каждый из них обладает рядом уникальных магических умений, но остается загадкой, врожденные ли это навыки или им доступно покорение Плетений. Некоторые их практики легли в основу Сфер, большая часть которых не дошла до наших дней.

ОСОБЕННОСТИ

https://i.imgur.com/QmPJqZM.jpeg

  • Долгожители, точные сроки жизни которых неясны и колеблются по разным источникам между пятисот и тысячей — у инрогов отсутствует привычное понимание возраста и свои года они не считают.

  • Язык инрогов в большой степени повлиял на формирование языка фейри, хотя осталось мало источников для исследований — они не обладали письменностью, однако их богатая и замысловатая речь была сложна для изучения и транскрипции. Благородное наречие, как его называют, услышать сейчас почти невозможно — лишь одна или две редчайших Сферы используют его для вербальных заклинаний, а кроме них носителями являются сами инроги, за прошедшие тысячелетия став даже для Аркадии редкими животными. Последние видные представители скрылись из Гвен-Истрада после падения клана Гвидион. Свидетельства их существования регулярно появляются по всей Грёзе, но никто из них не стремится к контакту.

  • Ученые ещё теряются в догадках об их родстве (или его отсутствии) с единорогами Терры.

  • Применение: рог инрога, якобы являющийся сосредоточием их магических сил, иногда встречается среди ингредиентов для особо архаичных ритуалов чародеев Грёзы и, как рассказывается, обладает чудодейственными целебными свойствами. Во времена первых войн они использовались для создания трофеев и артефактов, некоторые дошли до наших дней в виде родовых реликвий. Кроме этого, одна древняя легенда говорит о свойствах рога инрога как философского камня

Отредактировано Неведомый (2023-07-11 23:56:42)

+8

3

Драуки

https://i.imgur.com/yXHgiRG.png

От АМС, автор: @Лиссандер Сир`Тэрл

Драуки это дроу, изменённые в ходе таинственного ритуала, призванного испытать силу их веры в Великую Ткачиху. Те, что прошли испытание возвышаются в глазах Богини и продвигаются вверх по иерархии. Те же, кто ритуал проваливает, обращаются в драуков — монструозный гибрид эльфа дроу и гигантского паука, что служат живым напоминанием могущества Великой Ткачихи.  Лишь дроу может быть обращен в драука, и секретом такого превращения владеет только Великая Ткачиха.

Места обитания: глубокие пещеры Подземья

Возраст: ок. 800 лет

Уровень опасности: средний

Редкость: средняя

ВНЕШНИЙ ВИД

Возвышающееся на 2,5 метра ужасное создание, напоминающее эльфа, нижняя часть его тела — паучья и покрыта чёрным, прочным хитиновым панцирем.

ЧАРЫ

Чаще всего являются носителями жреческого дара. Недоступно жречество Света, и в целом жречество Созидания практикуется редко, в отличие от жречества Разрушения.

ОСОБЕННОСТИ
  • После превращения, драук лишается памяти, а его паучья сущность берёт верх над эльфийским началом. Они всё ещё обладают разумом, осознают себя и способны говорить, но их интеллект обычно снижается (однако возможны исключения);

  • Многие драуки, бегут от своего позора и «дичают», скрываясь в глубоких тёмных пещерах Подземья, где живут и охотятся вместе с гигантскими пауками;

  • В редких исключениях пытаются вернуться в общество. Прочие дроу опасаются и сторонятся драуков, относясь к ним больше как к животным, порой ставя их даже ниже рабов. Но терпят их присутствие, так как эти существа являются живым доказательством и воплощением воли Великой Ткачихи;

  • Некоторые драуки поступают на службу к знатным домам дроу, например дому паука, где по сути добровольно становятся рабами, ведь из за низкого интеллекта обмануть их не составляет труда.

СПОСОБНОСТИ
  • Подобно пауку, способны быстро передвигаться по любым поверхностям, даже отвесным стенам и потолку;

  • Прекрасно видят во мраке пещер и прядут прочную паутину — «паучий шелк»;

  • Яд драука довольно действенный и вызывает паралич, применяется в ритуалах паучьей Богини, в медицине дроу, а также с его помощью совершают убийства ассасины.

+2

4

Кобольды

https://i.imgur.com/N9k9B7Z.png

Автор: @Шинки

Кобольды — раса низких и с виду хрупких созданий, заселивших практически все известные земли от холодной Сильвании до тропических джунглей, омываемых Коралловым морем. Возраст кобольдов как расы точно не известен в виду двух факторов — довольно долгое время кобольды не считались полноценно разумной расой в виду отсутствия у ящеров государственности, а сами кобольды лишь недавно открыли для себя институт истории. Однако в исторических хрониках многих народов нет-нет, да упоминается вражда с особенно воинственными племенами кобольдов, что может указывать на их внушительный возраст как вида.

Места обитания: повсеместно

Возраст: ок. 60 лет

Уровень опасности: зависит от племени

Редкость: низкая

ВНЕШНИЙ ВИД

Из-за широкого ореола обитания и довольно долгой изоляции друг от друга, сформировалось великое разнообразие отличительных черт у разных племен. Представители племен, что живут у морей, наверняка могут похвастаться перепончатыми лапками, в то время как жители гор будут обладать довольно выразительными когтями, способными крошить камень. Но вряд ли вы спутаете кобольда с кем-то еще (разве что с молодым ящеролюдом), ведь общие признаки у них все же есть. Кобольды происходят от рептилий-хищников, что во многом определяет их внешний вид.  Средний рост кобольда варьируется от двух до трех футов, тело вытянутое по длине, жилистое, покрыто чешуей. Осанка слегка прижимает корпус к земле, в противовес чему кобольд имеет массивный подвижный хвост. Морда ящеров вытянута, зубы в основном резцовые, за исключением нескольких клыков. Макушку венчают рога самых разных видов. Уши не менее разнообразны, у кобольда вы можете встретить как продолжающие мордочку остроконечные, так и похожие на плавники. Хотя чаще всего уши скрыты под рогами.

ЧАРЫ

Кобольды, ровно как и представители других видов, способны к чарам, подтверждением чему служат многочисленные друиды и шаманы племен. Однако сами племена редко могут полностью раскрыть магический потенциал одарённого мальца, ибо их собственная школа магии находится в зачаточном состоянии и изучается стихийно. Впрочем, все сходится во мнении, что если у кобольда будет подходящий наставник, то ящер сможет достичь уровень искусства магистров.

ОСОБЕННОСТИ

Кобольды...  Кто не знает о кобольдах? О вездесущих родственников ящериц, не сумевших заселить разве что небесную синеву, на просторах Атрии. О юрких хранителях природы и по совместительству затейливых и находчивых приспособленцах, что выживают наперекор всему? Ооо, о кобольдах знает каждый народ Атрии — от человека до орка, все расскажут о племенах, что наверняка обитают где-то неподалеку. А если ты, мой друг, почему то еще не слышал о кобольдах, то давай я попробую тебе о них рассказать.

Общественное устройство, положение в мире

Выделяют три основные подгруппы кобольдов в зависимости от их общественного типа. Первый, наиболее распространённый - племена. Чаще всего говорят именно о племенных кобольдах. Встретить такое племя можно где угодно, ровно как можно обнаружить совершенно разные традиции и навыки. Но, как и с внешностью, тут есть и общие черты. Обычно кобольды общинники - все племя представляет собой скорее одну семью, нежели политическое устройство. Результатом этого стало, скорее всего, стайное поведение предков. При этом сам институт семьи отсутствует как таковой - дети воспитываются все вместе в яслях, пока родители заняты своими делами. Отсутствует какая-либо ранговая система - все представители племени равны, а управляет им обычно эквивалент старейшин - наиболее старые и/или опытные из племени. Любым племенем особо почитается природа, зачастую вплоть до поклонения ей. Именно нарушение их представление о балансе другими народами зачастую приводит к конфликтам с племенными кобольдами. Ответной реакцией на освоение народами земель и неспособность защитить племенные земли от серьезных армий породило в племенах изоляционизм - на протяжении долгого времени кобольды просто снимались с места и уходили вглубь своих биомов сразу после прихода к ним цивилизации. А сами племена не представляли обычно особой опасности, и редко какой правитель видел в племенах серьезную угрозу (что, в общем, и позволило племенам обосноваться на территориях почти всех государств).

В основе своем такие племена не представляют серьезной опасности, ибо многолетний опыт “войн” с цивилизацией главенствующих народов научил кобольдов осторожности - попав на племенные земли народа, вы хоть и попадете под пристальное наблюдение дозорных, но сможете спокойно покинуть эти земли. В крайнем случае, приблизившись близко непосредственно к поселению, в вашу сторону будут сделаны предупредительные выстрелы, если вы по какой-то причине избежали череды ловушек. И уже после воители племени попытаются прогнать вас силой. Сложнее обстоит дела, когда другие народы начинают освоение земель на племенной территории - тогда почти всегда возникает конфликт вплоть до вмешательства серьезных сил, с которой партизанская тактика кобольдов не в состоянии справится, что, как упоминалось раньше, приведет к миграции племени в более спокойные земли, если его не уничтожат раньше. 

Впрочем, порой случалось так, что двум мирам все же удавалось ужиться вместе - как старые народы находили что-то полезное в вековых познаниях кобольдах о природе, так и кобольды могли почувствовать блага от железного инструмента и возможности сохранить знания на бумаге. Так появилась вторая группа кобольдских поселений - поглощенных другими народами. Обычно это племена, или начавшие тесное сотрудничество с народами, что проживают рядом, и начавшие селиться в пределах влияния городов, либо уже полностью интегрированные в общество ящеры, проживающие в пределах городских стен или особых кварталах. Благодаря высокой адаптации народа к любым условиям и прозорливому уму, а так-же отсутствие национальной или расовой идеи, такие кобольды находят свое место в любом обществе, хоть и с переменным успехом. Интересно отметить, что их племенные особенности никуда не деваются - кобольды все еще держаться большой семьей, заступаясь за себе подобных в случае любого притеснения, и в меру своих возможностей занимаются озеленением если не улиц самого города или своего квартала, то прилежащих территорий так точно. Но и жизнь в городе тоже принесла свои корректировки - тут уже гораздо чаще воспитанием детей занимается непосредственно семья, и ясли играют гораздо меньшую роль. Положительный бонус для правителей поселений, где поселились кобольды - их высокий патриотизм. Привязанность кобольда к семье распространяется на все поселение, и если ему угрожает беда, кобольды будут стоять за него до конца.

Третий тип общественности — это драконьи племена. В этом случае племена кобольдов вступают в тесный симбиоз с древним ящером. Первые обеспечивают постоянный приток еды и безопасность логова в отсутствие могучего создания, в том числе оберегают потомство, для вторых наличие такого создания гарантирует безопасность племени, а также различные бонусы от покровителя (но тут уже от дракона зависит). Такие племена обычно целиком и полностью перенимают мировоззрение и традиции своего покровителя. Из-за особой связи кобольдов с драконами некоторые исследователи всерьез полагают, что эти два вида могут быть родственными.

Положение кобольдов от региона к региону

Начнем с Империи людей - хоть уровень жизни жизни кобольдов и разительно отличается от королевства к королевству, все-таки можно выделить несколько часто встречающихся особенностей. Первый - неприятие расы кобольдов среди простолюдинов малых селений. Причина проста - осваивают новые пашни и вырубают леса под древесину далеко не аристократы или воины, а простые крестьяне, и именно им выпадает честь узнать, как защищают свои владения племенные кобольды. Из-за частых конфликтов кобольды среди черни известны не иначе, как лесные черти. А плохое образование крестьян не дает им по-другому взглянуть на малый народец - раз дед говорил, что этих чертей надо в шею гнать, то и я буду. Второе - явная доминация культуры людей над кобольдами. В большинстве своем люди не дают даже шанса укорениться культуре кобольдов в своей зоне влияния, зато крайне активно навязывают свою доминацию над народом. Частая сегрегация, пренебрежительное отношение, невозможность заниматься многими видами деятельности - лишь  малая часть той платы, которую люди требуют от кобольдов. Что получают кобольды взамен? Безопасность, относительную стабильность и блага цивилизаций - для тех, кто еще вчера выживал в лесу, сражаясь с волками и лесорубами, это пока вполне справедливая плата. Тем не менее, история знает кучу исключений - кобольдов можно найти среди бродячих артистов и групп искателей приключений, где к ним могут относиться как к равным. Какому-то кобольду повезет сдружиться с бедняками, находящимися в в такой же ситуации. А как охотно пользуются природными талантами ящерок разные криминальные элементы.

Теперь по порядку. 

Гранада - наиболее враждебное для народа королевство. Являет собой две противоположности - традиционализм и фанатизм, и обе являются крайне опасными для кобольдов. Вековые суеверия заставляют видеть в кобольдах вечных врагов, а религиозный пыл - еретиков. Немногие обитающие в местных городах кобольды - или часть какой-либо организации, пришедшее в края из других земель, или экзотическая зверюшка при дворе аристократии.

Айзен - второе по нетерпимости королевство. Здесь куется вера в превосходство человечества над остальными, и именно здесь высока нетерпимость людей не только к кобольдам, но и к остальным расам в принципе. Кобольдов вы найдете здесь только в кварталах нелюдей, лишенных каких-либо прав и привилегий, в около рабском положении. Не стоит говорить, что такое отношение к хрупкому народу свело почти на нет ту часть популяции, которая все же посчитала работу на мануфакториях более безопасным, чем жизнь в лесу. Впрочем, среди остальных нелюдей кобольды здесь пользуются большой любовью - даже в таких условиях хрупкие ящерки пытаются сохранять то, что им дорого, подавая пример более сильным братьям по несчастью. 

Валуар - в этом королевстве кобольды уже могут рассчитывать на нормальную жизнь. Да, люди все еще с высоко поднятым и иногда зажатым носом смотрят на малый народ, но прогрессивные идеи королевства подтолкнули к выводу, что привлечение в города даже кобольдов способствует какому-никакому, но развитию. Хотя тут кобольд все еще вряд ли получит полноценное признание, все-таки тут полно возможностей хорошо устроить свою жизнь - кобольды неплохо показывают себя в текстильной промышленности, здесь же высоко востребованы их охотничьи навыки - все-таки именно в этом королевстве высоко ценят различные меха. Доходит до того, что кобольда можно увидеть даже в охотничий свите аристократа. Кобольдом дозволено проживать на территории городов, однако при условии, что они не покидают кварталы бедняков или ремесленников. 

Авалон - интересная ситуация зародилась в этом королевстве. В то время как в других регионах преимущественно кобольды обитают только в пределах крупных городов, тут все совсем наоборот: в городе кобольд - нежелательный элемент, порочащий герб рыцаря, под протекцией которого город находится. Зато древние соглашения с другим лесным народом в итоге привел к терпимости селян к кобольдам. Свою выгоду от сотрудничества нашли и местные алхимики - единственная организация, которая совершенно не стесняясь ведет дела с кобольдами, отправляясь с ними в экспедиции с травами и редкими животными, и занимающаяся их обучением. 

Сильвания - пожалуй, нет уголка более дружелюбного к кобольдам на Атрии, чем королевство Сильвания! Только здесь кобольд может свободно посещать любую улицу любого поселения без опаски поймать затылком брошенный дырявый сапог.  Только здесь кобольды по-настоящему могут проявить изобретательность своего ума в механике - нет нет, да найдется среди бесчисленного новаторского дела изобретение любознательного ящера. Впрочем, далеко не все тут так радужно, как могла бы показаться - да, простой люд может и принимает кобольдов как равный народ, но кобольд - все еще слабое создание в обществе таких хищников, как вампиры или оборотни. И за мирную жизнь порой приходится платить кровавую цену.

Далее описаны отношения к кобольдам нечеловеческих государств. Стоит понимать, что плюс минус такое же отношение будет к кобольдам со стороны всех представителей народа, по каким-либо причинам не проживающих на своей родине. 

Вечный Дол - здесь принято кобольдов не замечать, лишь изредка пользуясь тем немногим, что ящеры могут предложить, а именно продукты травничества и охоты. Кобольды из-за довольно примитивного образа жизни не вписываются в высокую культуру эльфов, поэтому лишь ничтожной их части удается поселится в черте городов. Впрочем, в остальном эльфы не враждебны к кобольдам и стараются найти компромисс в случае возникновения конфликта с кобольдами племенными, в виду чего именно на территории Дола проще всего повстречать дикое племя, которое даже будет отличаться гостеприимностью.

Снежный дол - суровый край, суровый народ, суровые нравы. Немногочисленные племена кобольдов полностью переняли этот нрав, являя собой самых воинственных и враждебных к чужакам представителей малого народа. Что до городских, то в местных городах кобольды появляются только как трофеи на продажу. Или редкие талисманы абордажных команд, тренированные на подобие боевых питомцев. 

Греза - еще один дружелюбный к племенам регион, где навыки малого народа и их приверженность природе в почете. Нельзя сказать, что среди фрей кобольды находятся в каком-то особенно доброжелательном положении, но тут одинаково комфортно будут себя чувствовать как городские, так и племенные кобольды. Ввиду похожих взглядов кобольды довольно быстро переняли традиции фрей и полностью подчиняются их законам. В хитросплетение законов они даже не пытаются влезть - им указали свое место, они его и не покидают, ибо идею баланса во всем они вынесли еще с племенных традиций. 

Веколесье - тут все просто и одновременно сложно. Те племена, что уже проживали в этих краях до зеленого пакта, являются частью леса и такими же защитниками, как остальные его обитатели, рьяно защищающие священные земли. А их традиции целиком и полностью находятся в гармонии с Зеленым пактом. В противовес кобольды вновь мигрирующих племен здесь - названные гости, и редко кому из вне удается поселится в пределах волшебного леса. Ну а городских кобольдов, по понятным причинам, в этих краях просто не водится.

Что касается Подземья и Быстрицы - кобольды в этих землях просто не водиться. Подземье слишком неблагоприятно к стайным охотникам само по себе, а населяющий ее народ крайне враждебен к малому расе. А Быстрица находится на другом континенте - до туда кобольды просто не доберутся. По крайней мере, самостоятельно.

СПОСОБНОСТИ
  • Редко какому ящеру удается достичь возраста в 60 лет (ещё реже - 80). Супротив этому, кобольды быстро взрослеют анатомически — в 12 лет кобольд являет собой уже полностью сформированную особь, претерпевая последнею линьку, а к 14 годам кобольда можно считать самостоятельной во всех планах личностью;

  • Малый рост и особенности строения ящеров делают кобольдов крайне хрупкими созданиями, не способными на равных противостоять другим цивилизованным народам (разве что гоблинам, да и то с натяжкой). Не наделила природа кобольдов и выносливостью. Зато кобольды — крайне проворные и быстрые создания. Любой кобольд двигается достаточно стремительно, обладает хищной реакцией и способен бегать быстрее людей, пусть и крайне недолго — даже тренированный кобольд вряд ли сможет пробежать и 100 метров на своем пределе.

+3

5

Кицунэподвид: центрально-ниппонские (возможны и иные вариации кицунэ)

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/816054.png

Подвид: центрально-ниппонские; Распространение: повсеместно по стране Ниппон.
Автор: @Мухолов

Кицунэ – одна из малочисленных рас, род которой проистекает из далекой страны Ниппон. Как гласят легенды: «В той стране, где всходит солнце, льется алая река, лиса смеется». Несведущие называют их «ниппонскими оборотнями». Но от проклятых их отделяют как многие километры, так и само естество.

Рожденные зверьми – лисами – они сами выбирают уподобиться человеку, переняв их облик. Конечно, не все вступают на путь двуногих, предпочитая скрываться в образе зверя, однако же от этого не теряя свою разумность. Но тех, кто выбрал великий дар жить среди людей, ждет тяжелая судьба.

Говорят, если истолочь глаза кицунэ, усы и язык и добавить это в эликсир, то можно обрести божественную красоту. А длинные хвосты в качестве украшений придают дамам особенное очарование на светских раутах. Еще говорят, что кицунэ на самом деле – потомки богов, и могут как навлечь смерть, так и принести великое благо. Верить в эти сказания или нет – дело каждого. Что является фактом – кицунэ смертны, а их шкура крайне дорога.

Места обитания: Ниппон; изредка - другие страны

Возраст: ок. 800 лет

Уровень опасности: средний

Редкость: редкий

ВНЕШНИЙ ВИД

Изначально все кицунэ – лисы, рожденные в облике зверя. Могут иметь разнообразный окрас и уникальный рисунок на шерсти (полосы на носу или морде, пятна на хвосте и т.д.) вне зависимости от места происхождения. Являясь долгоживущим видом, с каждым столетием у кицунэ вырастает дополнительный хвост. Всего их может быть от 1 до 9. Лисы с 9 хвостами встречаются крайне редко и считаются самыми красивыми.

По достижению определенного возраста (как правило 15-20 лет) кицунэ приобретают способность перенять облик человека/полуэльфа/эльфа, которого когда-либо видели, или придумать уникальную внешность. Данный облик нельзя сменить, он подвластен только старческим изменениям. Вместе с этим к ним приходит способность поддерживать антропоморфную форму, но не на долгий срок (чем больше у лисы опыт, тем дольше она может сохранять антропоморфный вид – до 1 часа). В гуманоидной форме у лис сохраняются уши, хвост и когти, что в процессе эволюции и защиты от враждебной среды они так же научились скрывать (концентрация на сокрытие звериных черт зависит от опыта лисы – до 1 часа).

Как правило, их гуманоидная внешность может отличаться утонченными чертами, большими глазами, «эльфийской красотой». Но не всегда. Некоторые выбирают внешность более приземленную, чтобы легче было скрываться от лишних глаз.
В темное время суток глаза слегка подсвечиваются, по коже могут проявляться природные уникальные рисунки.

ЧАРЫ

— Доступны любые сферы магии;
— Считаются магически одаренными;
— Могут практиковать жречество, обучаемы колдовству;
— Даже если дара к магии у кицунэ не было от рождения, он с возрастом обязательно проявится (в среднем к 400-500 годам).

ОСОБЕННОСТИ

Общественное устройство, положение в мире:

  • В Ниппоне к кицунэ относятся двояко. Некоторые высокопоставленные лица могут держать их при дворе, как украшение и доказательство своего статуса (чем больше у лисы хвостов, тем роскошней она считается). Простой же люд их не особо привечает, сторонится и даже боится. За кицунэ закрепилась слава обольстителей и обманщиков. В прежние времена ходило поверие, что кицунэ – злые демоны, которые совращают мужчин и женщин, чтобы впоследствии их убить. Но со временем в общество пришло понимание, что лисам нет дела до убийства простых жителей, и они больше озабочены своим собственным выживанием. Однако сложно искоренить то, что копилось в умах долгие столетия;

  • Прежняя жизнь кицунэ – это страх и гонения, охота за их шкурами. Не злые от рождения, они впитывали страх и отвращение к другим расам от тех, кто уже «пожил и успел насмотреться на смерть собратьев». Хотя, конечно, были и те, кто вырос в обществе людей/эльфов/др. народов, кто не скован обидой и горечью, и готов открыться миру. Такие лисы, как правило, покидали Ниппон с надеждой на лучшую жизнь на других берегах;

  • Но ни один рассказ не создается из ничего. В кицунэ и правда есть угроза: чем старше становится лиса, тем меньше она отдает отчет себе в своих действиях. К шестому хвосту разум кицунэ мутнеет. Пускай сила в ее теле накапливается, но как с ней справиться – она перестает понимать. Все чаще случаются нападения на диких животных или даже представителей других разумных рас. Некоторые, понимая свою опасность, уходят в глубокие пещеры, дабы больше не видеть свет. Но есть и безумцы, сломленный разум которых велит им приумножать несчастья. Таких лис стараются отлавливать и, в лучшем случае, заточать в недрах тюрем, сковывая цепями. Если отловить кицунэ не получается, то ее стараются убить;

  • Понимание собственной безысходности с одной стороны является крайне угнетающим фактором для кицунэ, с другой – подстегивает их жить прямо здесь и сейчас, получать от жизни все и наслаждаться ею, пока еще возможно. Кто-то остается в облике зверя до конца дней и почти беззаботно наслаждается безмятежностью, кто-то находит в себе силы влиться в круг других рас и стать, например, хорошим травником, работая на благо общества. Есть и те, кто посвящают свою жизнь воинскому делу, дабы защитить других кицунэ от лишних посягательств или стать доблестным воином своей страны;

  • Жизнь кицунэ не обременена кланами. Они живут по одиночке, сплетая жизнь с кем-то только если действительно влюблены. Что касается отношений между кицунэ избравшими путь двуногих и оставшихся в обличии зверя – контакт возможен, но скорее всего они просто будут игнорировать друг друга из-за непонимания выбора того или иного образа жизни. В следствии своей малочисленности, у лис почти не возникает конфликтов на почве дележки территории;

  • Что касается жизни за пределами страны Ниппон – здесь судьба каждого складывается сугубо индивидуально. Кому-то фортуна светит, и он минует лапы рабовладельцев и охотников за ценным мехом. Кто-то погибает только сев на корабль. В остальном – они умеют находить общий язык с представителями других рас, как долгоживущих, так и маложивущих;

Прочие особенности:

  • Долгоживущий вид: могут дожить до 800 лет, 900-1000 – крайне редко (как для людей 90-100), однако из-за своих особенностей не часто переходят черту в, примерно, 650 лет; старение замедляется в среднем на 10%. Свой собственный возраст предпочитают измерять по количеству хвостов (в среднем, один хвост появляется раз в 100-150 лет);

  • Совместимость: могут иметь потомство с любыми другими расами, однако вероятность зачатия кицунэ составляет 100% с др. кицунэ, и лишь 1% с др. расой; потомство дают раз в 200-300 лет в количестве от 1 до 2 лисят/детей; полукровок не существует в природе;

  • Собаки способны видеть настоящий облик кицунэ – лису с множеством хвостов; как правило, если собаки специально не натасканы на охоту за кицунэ, они не проявляют лишней агрессии, в противном же случае – сразу пускают в ход клыки (в Ниппоне охота на кицунэ у собак в крови, вне зависимости от того обучали их или нет);

  • В отличие от других долгоживущих рас, кицунэ хорошо приспосабливаются к изменениям мира и всегда с любопытством и искреннем интересом перенимают новый опыт (такой навык продиктован им в связи с враждебностью окружающих рас). Хороши в охоте на некрупную дичь, что является основным источником питания, если других способов добывания еды нет;

  • Как правило, большинство кицунэ подвержены ментальным заболеваниям (им часто снятся кошмары, кто-то подвержен страху огня, кто-то сторонится толп и т.п.), и с количеством прожитых столетий эти проблемы усиливаются: к шестому хвосту они все чаще начинают терять над собой контроль, размывается грань между явью и созданными больным мозгом фантазиями; к девятому хвосту они утрачивают способность осознавать себя и действуют исключительно в рамках своих убеждений «как остаться в живых»;

  • По своей природе кицунэ скорее творцы и созидатели, нежели воины: их нрав, как правило, игрив и весел (разумеется, все зависит от пережитого опыта), они любят познавать новое и тянутся к городам и цивилизации, но годы искоренения данного народа наложили определенные отпечатки на их мироощущение и способность выживания (например, их тактикой будет скорее побег, нежели бой).

СПОСОБНОСТИ
  • Имеют три облика: звериный (лисы обычного размера с уникальным окрасом и количеством хвостов в зависимости от возраста); переходный, антропоморфный (подобно боевому облику оборотней – становятся немного крупнее своего гуманоидного облика, ловчее, быстрее, выносливее, но не сильнее; сохраняют количество хвостов в зависимости от возраста; требуется концентрация – до 1 часа, в зависимости от опыта); гуманоидный (человек/полуэльф/эльф), сохраняющий некоторые особенности антропоморфной формы – лисьи уши, хвосты, клыки и когти; в процессе эволюции для своей сохранности выработали способность скрывать лисьи черты в гуманоидной форме (оставляя облик «чистого» человека/полуэльфа/эльфа), для этого требуется концентрация – до 1 часа, в зависимости от опыта;

  • В антропоморфном и зверином обликах имеют некоторые преимущества: повышенная регенерация (ниже, чем у оборотней, но выше, чем у людей), повышенные выносливость, скорость и ловкость (сравнимы с оборотнями), улучшенные зрение (так же и в темноте), обоняние и слух; им не доступен повышенный показатель силы оборотней;

  • По сравнению с оборотнями, изначально, способность обращаться человеком – это дар, а не проклятье, имеющее свою цену: чем старше становится лис, чем большее количество хвостов он имеет, тем ближе он становится к зверю, нежели человеку/полуэльфу/эльфу, его силы могут возрастать, но способность контролировать сознание и эмоции теряется (от чего большинство кицунэ не доживают до старости, а умирают от рук других рас);

  • Кицунэ, научившиеся перенимать гуманоидную и антропоморфную формы, могут менять облик вне зависимости от времени суток; в отличии от оборотней, полнолуние не имеет на них такое пагубное влияние – они не впадают в бешенство и способны контролировать свои действия, однако большинство лис возвращается в свою звериную форму до наступления утра. Вне зависимости от расы гуманоидного облика – способности этих рас не перенимаются. Обучение перенимания облика продолжается на протяжении 1-5 лет. Лисы, что решили навсегда сохранить облик только лишь зверя, остаются разумными существами, но им недоступны человеческая речь и использование магии (как и тем кицунэ, что временно перевоплощаются в звериный облик);

  • Пассивная способность: выделяют особые феромоны, несколько располагающие к ним другие народы (не действуют на зверолюдей, оборотней и др. расы, в которых есть присутствие животной крови); обратной стороной медали является то, что все звероподобные и звери могут легко вычислить в толпе кицунэ;

  • У всех кицунэ сильно развито невербальное общение: взмах хвоста или положение ушей, наклон головы и проч. – все это способ передачи информации (считается, что лисы с большим количеством хвостов могут передать информацию в большем качестве и изяществе, не доступную лисам с меньшим количеством хвостов);

  • Вне зависимости от фазы луны, как и оборотни, подвержены непроизвольному обращению в звериную/антропоморфную формы при нахождении в стрессовых ситуациях, переживании сильных эмоций или угрозе жизни;

  • Имеют уязвимость к золоту и позолоченному оружию: раны, нанесенные таким оружием, заживают медленно (как заживали бы у людей), глубокие ранения снижают показатели ловкости, скорости и выносливости до уровня, стандартного для обычного человека; от ранений, полученных золотым или позолоченным оружием, всегда есть не маленький шанс обернуться в звериный облик (из гуманоидного или антропоморфного) – зависит от степени поражения; болезненные ощущения в два раза сильнее, чем от ранений любым другим металлом;

  • Кицунэ не любят запах дыма от хвои: это обусловлено старыми традициями в Ниппоне «выкуривать лис из нор»; такой дым заставляет возвращаться в звериный облик вне зависимости от опыта обращений;

  • Эликсиры с добавлением глаз, усов или языков кицунэ могут иметь легкий омолаживающий эффект (разглаживают небольшие морщины, выравнивают цвет лица, придают багрянца щекам); эликсиры с добавлением крови или слез кицунэ могут повысить либидо (в высоких концентрациях становятся приворотными зельями); нейтрализатором подобных эффектов является золото – будь то позолоченный сосуд или добавление золотой вещи в эликсир.

+7


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » Малые расы‡расы от игроков&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно