Человек, 30-40 лет
Тони Старк в реалиях стим-панка. Один из трех правителей Сильвании, отстаивающий интересы людей.
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Нейтр. Фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, вольный король Двора Снов. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Высший эльф, 500+ лет
Верховный Архонт Рубинового Дома. Магистр Опоры Защиты, Хранитель Мечей.
Ликбез: ВСЁ кратко Сюжет Расы
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: классическое, антуражка, темное, фольклорное и пр.
Какое именно: выбираете сами под конкретный сюжет.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить ни всю, ни даже половину. Большинству достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия
Стимпанк и викторианство — Туманоземье
Дримпанк — Греза, план фейри
Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов
Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)
Магическая Академия — Белая Башня
Приключения, загадки прошлого — повсеместно
Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии
● Социальные сюжеты, военные или бытовые
А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей
Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон
Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен
Славянское фэнтези — Быстрица
Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга
ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]
Викинги — Норска, Застенье
Волшебный восток — Шияр, Султанат
Античность — морские эльфы
Древний Египет — Фараонат
Ориентальное фэнтези — Катай, Инд, Ниппон
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » ЧАРЫ: способности, маги, жрецы, колдуны


ЧАРЫ: способности, маги, жрецы, колдуны

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Сверхъестественные явления Терры, ЧАРЫ, делятся на 4 вида с разной природой, источниками сил и областями применения: магия, жречество, способности, колдовство. Еще существует Скверна.

У каждого вида есть множество направлений и Сфер (вода, жизнь, некромантия и пр.), и только Скверна является губительной, но универсальной энергией и может использоваться в любом направлении.

У нас гибкий подход к магической системе, не ограничиваем вас жесткими рамками: персонажи свободно создают собственные заклинания, а игроки могут придумывать авторские способности, комбинировать Сферы (школы) магии — лишь руководствуясь общим антиманчем.

https://i.imgur.com/EB0i5NH.png

содержание

+2

2

ЧАРЫ

МАГИЯ

источник: Нити — потоки охватывающей мир Пряжи

маг, волшебник, направляющий

СПОСОБНОСТИ

источник: астральная энергия

псионик, интуит,
Искра

ЖРЕЧЕСТВО

источник: благословение мифических существ

жрец, теург, клирик, друид, паладин

КОЛДОВСТВО

источник: энергия от жертвы

колдун, ведьма,
шаман

СКВЕРНА

источник: энергия Хаоса из Бездны

малефик, чернокнижник, демон

общее название для всех 5 видов: ЧАРОДЕЙ, ЗАКЛИНАТЕЛЬ


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/49405.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/340205.png

Магия, она же "Пряжа" — скопление мистических сил Эфира, что пропитывают мир незримыми потоками энергии ("Нитями"). Может стать источником могущества для тех, кто обладает врожденным Даром и умением сплетать их.

Маги (они же медиумы, т.е. “направляющие”) постигают искусство Узоров и Плетений из Пряжи и её Нитей — чародей “выхватывает” потоки подходящего типа энергии, находящиеся вокруг него, «очищает» от Скверны и направляет их, сплетая в Узоры и создавая заклинание. Чем искуснее навык мага, тем сложнее и могущественнее будет Плетение (заклинание).

Десять основных Сфер (направлений) называют высшей, или академической магией. В целом освоение любой Сферы — сложная прикладная наука, а маг — это в первую очередь ученый-испытатель. Ars Magica (лат. искусство волшебства) требует долгого обучения и скрупулезной практики, поэтому волшебник всегда тем сильнее, чем он опытнее. Как и боевые искусства, магию можно изучать и творить разными способами, что привело к созданию множества систем ее подчинения, специализаций и Сфер: от привычной стихийной, менталистики и прочее, до редких и почти забытых или новаторских и авторских школ.

Nota Bene. Вся магия заражена Скверной, но не вся магия — губительна (жречество, колдовство и пр. не осквернены).

На заре времен, когда мир был еще юн и чист, незапятнанной и животворной была и магия, подаренная Безбрежными. Сидхе древности могли плести заклинания настолько сложные и прекрасные, что на их создание уходили недели беспрерывной работы. Однако едва все народы научились подчинять магию, Осквернитель из зависти отравил её источник Скверной. Прикосновение к Нитям магической энергии стало опасным, вызывало мутации и смерть. Со временем волшебники научились очищать магические потоки от тлетворного влияния, пропускать сквозь себя и фильтровать — такая энергия теряла определенную степень мощи, но снова становилась “чистой” и пригодной для безопасного использования. Сами по себе магические Нити — неочищенные, крайне пагубны и мутагенны из-за Скверны, а необученные дети с проснувшимся даром опасны для себя и окружающих (см. ниже о становлении магом).

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/597606.png

Способности (псионика) — экстраординарные силы, дарованные астральными энергиями космоса (такие как левитация, ускоренная регенерация, мыслеречь и пр). Впервые проявились недавно и пока малоизучены.

Зажигаются в человеке непредсказуемым случайным образом, потому их нарекли Искрами, а впоследствии стали называть так и самих носителей способности. Уникальность псионики в том, что она всегда интуитивны и постигается примерно как умение ходить — естественным образом проб и ошибок.

Способность считаются даром созвездия, под которыми родился псионик. Влияние небесных тел на Терру и её обитателей более ощутимое, чем IRL, а псионики с астрологией связаны даже теснее — зодиакальный знак хорошо отражает их натуру, чем определяет и разновидности способностей, которые могут им достаться. Ведь Искра — это яркое отражение характера ее владельца.

Классификация весьма условна (считайте, на ваше усмотрение), но астрологам Терры удалось вывести некоторые закономерности. Например: любые "стихийные" способности проявляются в четком соответствии со стихией вашего знака, также рыбам часто подвластны мороки или умение нечеловечески долго задержать дыхание, Скорпионам - телепатия или ядовитое прикосновение, Девам - целительство или щиты, Ракам - целительство или невидимость, Стрельцам - телепортация или электрогенез и так далее. Прочие примеры способностей есть здесь.

  • Более узконаправлены, чем целые Сферы. Это конкретные отдельные умения, как левитация, ясновиденье, разные -кинезы: пирокинез, электрогенез, телекинез — вещи уровня фаерболов, а не косплей Темного Феникса.

  • Требуют меньше ступеней (обычно 1-2, иногда 3), и освоить псионику можно быстрее (даже за пару игровых месяцев).

  • Распределение по зодиаку гибкое: достаточно, чтобы способность подходила персонажу по характеру. Одна способность обычно подходит многим знакам.

  • Это не авторская Сфера с массой заклинаний и вариаций — способности не нуждаются в объёмном описании, а забалансить и проверить их значительно проще (этакий компромисс, пока мы не принимаем авторские Сферы).

  • Как и прочие чары, подпадают под антиманч (всегда оставляйте контрмеру; сильнее эффект = дольше каст и пр.). Поэтому нет таких пассивок как богическая сила крушить стены голыми руками и т. п. Тут необходима умеренность: на сильные способности нужно затратить больше ступеней, а имбу придется резать).

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/911997.png

Жречество, или "Теургия" (аналог божественной магии) — основывается на обращении к некой высшей, потусторонней сущности. Верный адепт становится проводником для ее энергии, чтобы создать нужный эффект.

В то время как магия — это умение пользоваться особым "инструментом" (то есть Нитями), жречество — это призвание, доступное некоторым истинно верующим послушникам, пока они действуют в сфере своего Покровителя, на благо его культа и ценностей. Жречество проистекает не cтолько от богов, сколько от легендарных сущностей, которым поклоняется клирик. Т.е. чудотворцы бывают и у Демиургов, и у младших богов, сильных ду́хов, святых и мучеников, героев легенд и пр.

У каждого такого Покровителя, независимо от его мировоззрения, есть два полярных начала и, следовательно, две ветви жречество: Путь Созидания или Путь Разрушения. Порой их неверно называют Светлыми и Темными. Однако Разрушающие Лики не являются априори злыми по своей природе (даже у Судьи есть разрушающая ипостась, а жрецу Созидания необязательно быть добрым, как некромант не обязан быть негодяем — тут все зависит от Покровителя и характера его конфессии). Однако Путь Разрушения запрещен в большинстве государств и находится либо вне закона, либо серьезно ограничен (например, право его практиковать имеют лишь избранные касты). Примеры Пути Разрушения: Сферы Тени или Смерти. Жречество Созидания, напротив, является высоко уважаемым ремеслом, как адепты Жизни и Прорицания или разные виды друидизма.

  • Пути Созидания и Разрушения невозможно совмещать.

  • Жречество разрушения не преследуется в Норске; широко используется в фараонате, Подземье и Тенеземье.

  • Сферы жрецов могут дублировать большинство стандартных Сфер магии (кроме плоти, менталистики и искажения, доступных клирикам лишь частично и в другой интерпретации). Но направленность Сферы должна соответствовать домену сущности-Покровителя. Так, жрецы лесных эльфов часто практикуют флору или фауну. В отличие от аналогичного мага, клирик будет вместо Нитей полагаться на силы своего патрона.

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/58008.png

Колдовство (ведовство) — практика равноценного обмена: обращение к первобытным источникам, лежащим в основе мироздания (силы окружающего мира) и обмен этой энергии на достижение желаемого эффекта посредством жертв.

N.B. колдовство — это опиум для народа чары для тех, кто не обладает каким-то даром, а потому добивается эффекта посредством принесения жертвы. Другие чары могут нести быстрый результат, в то время как колдовские ритуалы требуют подготовки и немало времени — боевое применение колдовства крайне ограничено. Можно было бы назвать его более слабым или проигрывающим другим видам чар, но колдовство имеет ряд неоспоримых преимуществ.

Порой его ошибочно называют “дикой” магией. Однако в отличие от других чар, ведовство не имеет уникального источника сил: не может касаться энергетических потоков и Нитей, чтобы преобразить этот “заряд” в заклинание, а потому полагается на своеобразный "бартер", предлагая взамен желаемого результата равноценную жертву.

Несомненно пугающим (и привлекающим столь пристальное внимание инквизиции) является то, что колдовство не требует особого дара (теоретически, обучиться ему может каждый), но также не поддается детекции: вместо какого-то особого вида энергии, ведьмы взывают к самому мирозданию, используют его “сырую” силу, черпая из имеющихся жизненных источников вокруг (за счет себя, других живых организмов или растений — для эффекта всегда нужна жертва). Все это окружает нас в достатке, как воздух, потому не оставляет энергетического следа.

Колдовство опасно, так как часто несет неожиданные последствия. Даже безупречно проведенный ритуал может привести к непредусмотренному результату, нередко трагичному. Но главная опасность колдовства заключается в том, что оно истончает ткань бытия и стирает границы между измерениями. Его бездумное использование может сильно повредить мирозданию (белые ведьмы и шаманы проводят специальные ритуалы, чтобы устранить бреши в ткани бытия, восстанавливая ее — делая полотно реальности сильнее).

Из-за своей опасности и непредсказуемости колдовство преследуется в большинстве стран. Исключения (где за колдовство не наказывают, пока оно не является вредоносным): Подземье, Сильвания, Быстрица, Авалон, Тортуга, Норска, Шияр, Аркадия (но в Стране Фей колдунов почти нет).

Изначально, до того, как Безбрежные подарили миру магию, а люди научились касаться Нитей магической энергии, чары можно было творить только «диким» способом, питаясь от сил самого мира. Потому ведьмы и шаманы считают дикое заклинательство истинным. Однако с магическими источниками (Нитями) ведовские ритуалы попросту не будут работать.

Занятие колдовством оставляет на чародее «метки». Например, на теле могут появиться родимые пятна необычной формы, выпуклые большие родинки (т.н. "третий сосок"). По таким меткам Инквизиция часто пытается распознать ведьм (и нередко — ошибочно).

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/270609.png

Скверна — паразитарная сила разрушения и искажения, тянется к любой жизненной энергии, чтобы ее извратить. Выпущенная Осквернителем из Бездны; проклятие и яд мира. Отравляет все магические Нити.

Скверна — энергия хаоса и энтропии в чистом виде. Скверна похожа на гниение, вот только сперва она поражает тело, вызывая страшные мутации, а затем — порой даже душу и разум. Выражаясь современным языком: Скверна чем-то сродни радиации, но может иметь не только физические последствия, а также выступает мощным источником энергии. Не существует известных способов исцелить мутации, вызванные Скверной.

Иногда её называют “демонической магией”, что в корне неверно, ведь магию подарили миру Безбрежные, а Скверна стала результатом проклятия Осквернителя, отравившего Нити. Присутствует в магических потоках Терры (из-за чего маги и учатся их очищать для своих Плетений), но также существует и в чистом виде, выливаясь в мир из Бездны через Разлом.

Удивительное свойство Скверны — она является универсальной энергией, которой можно заменить любой источник силы (в Сферах магов, жрецов, колдунов и псиоников), притом порой дарует даже бóльшую мощь. Однако при использовании, подобно наркотику, Скверна вызовет зависимость, станет требовать все большего применения (ценой которого является искажение и мутации, жизненная энергия окружающих и самого скверноманта — будет постепенно истощать его тело и сокращать срок жизни), позже — вызывать физические изменения и уродства, а чернокнижника со слабой волей — начнет сводить с ума. Чем чаще использовать Скверну, тем более падшим становится чародей.

— Мутациям от Скверны не подвержены лишь потомки сидхе, ётуны и тифлинги.
— Вампиры, оборотни и тролли способны от них излечиться благодаря своей регенерации.
— Аркадия как план от Скверны ограждена (но ее жители вне Аркадии так же уязвимы).
— Одержимые защищены от внешней Скверны, но мутируют, если используют ее в своих чарах.



КАК СТАНОВЯТСЯ ЧАРОДЕЕМ



Маги

Жрецы

Колдуны


Необученные чародеи нестабильны, не умеют очищать Нити, отравленные Скверной, а их магические выбросы неуправляемы, спонтанны и сильны — порой смертельно опасны для здоровья самого ребенка, а также для окружающих. Без обучения такие дети редко переживают порог отрочества, как правило умирая если не от самих всплесков, то от мутаций. Также неконтролируемая магия быстро оскверняет своего носителя (для рас, у которых нет иммунитета), ведь ребенок попросту еще не умеет очищать Нити.

Поэтому, при первых проявлениях способностей, родители направляют чадо на обучение (самостоятельно обучиться магии невозможно). Одаренных детей из неимущих семей инквизиция за свой счет обучает минимуму — контролировать всплески. Нередки случаи, когда затянув с обращением к наставникам, дети успевают обзавестись некоторыми мутациями, однако покуда их проявления незначительны — магов не казнят и не изгоняют как Меченых (волшебники — слишком ценный ресурс).

  • Дар проявляется в период с 5 до 15 лет (но бывают совсем редкие случаи, когда магический потенциал открылся и позже, в зрелости).

  • Начало обучения — не ранее 5 лет. Притом сперва ребенка учат лишь сдерживать магические выбросы.

  • Сроки обучения— как для сложных талантов.

Получение способностей клирика обязательно требует соблюдения двух условий:
Истинная вера;
Прикосновение божественного Покровителя [прим. получаемое по выбору игрока];

Наличие или отсутствие жреческих способностей не является показателем искренности веры — даже самые верные прихожане редко обретают сей дар. Иными словами: все, кто являются жрецами — обязательно искренне верят, НО далеко не все, кто искренне верит — становится жрецом. Пути Демиургов неисповедимы и их замыслы зачастую скрыты от смертных, совершенно невозможно предугадать, кого из своей паствы выберет Покровитель. Считается, что такие люди должны сыграть какую-то роль в божественном замысле, так как ни выдающиеся способности, ни иные характеристики не влияют на выбор Демиургов (они могут обделить вниманием благочестивого епископа и даровать свое прикосновение обычному плотнику).

  • Прикосновение Покровителя можно получить в любой момент жизни (с детства до старости). В храме взрослого будут готовы сразу взять на обучение, а детей начинают обучать с 5 лет.

  • Сроки обучения — как для сложных талантов.

Уникальность колдовства в том, что оно не требует особого сверхъестественного дара (потому и вызывает такой страх в рядах церковников и инквизиторов). Колдуном, теоретически, может стать каждый, если найдет подходящего учителя и приложит значительные усилия, потратив годы на обучение.

Хотя секреты и тонкости ритуалов непросто получить или постичь. Древние формулы действенны и неизменны с седых времен, хотя их вариаций есть великое множество (читай, на откуп игроку) их почти не записывают, а передают из уст в уста от наставника к подмастерью. Потому единственный способ прикоснуться к запретному — это отыскать того, кто будет готов поделиться собственным опытом.

  • Колдуны берут себе в подмастерья детей в возрасте с 5 лет.

  • Сроки обучения ниже чем у магии и жречества — простой талант.




https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Философский Камень
(ребис, Камень Искажения)

Общее
Могущественная субстанция, являющая собой концентрат чистой неразбавленной Скверны в физической форме. Этот минерал обладает мощнейшими, но таинственными чародейскими и мутагенным свойствами, а также невероятной энергоемкостью, являясь универсальным источником энергии (для накопителей универсальной энергии и многих механических изобретений).
— В необработанном виде всегда имеет ярко-зеленый цвет, в обработанном: бывает разных оттенков, но всегда ярких люминесцентный. Дистиллят ребиса излучает голубоватое свечение.

Применение в чародействе
https://i.imgur.com/txz10jT.png

Свойства философского камня в магии и алхимии не до конца изучены и порой весьма нестабильны, однако благодаря своей сверхъестественной природе он является тем самым пятым элементом, который позволяет проводить трансмутацию материи, неподвластную чарам, но главным образом — дает ограниченную возможность создавать что-то из ничего.

При помощи ребиса опытные алхимики могут трансформировать благородные металлы (напр., превращать свинец в золото и наоборот), проводить окончательную трансмутацию (не требующую дальнейшего вливания энергии для поддержания эффекта), а чародеи — исцелять любые раны и даже (в ограниченном смысле) возвращать утерянное.

В технологиях
Не-магическое применение ребиса кардинально отличается от магического. Изобретенный сильванскими алхимиками дистиллят ребиса (он же дистиллированный, или, в простонародье, очищенный ребис), лишен всех чародейских свойств и бесполезен в магии или трансмутации материи, зато устойчив и крайне энергоемок. 30 лет назад его использование помогло открыть способ повысить КПД паровых машин при помощи высвобождения очищенной энергии Скверны, однако воспроизвести сию технологию за пределами Сильвании не удается.

Недостатки
Камень искажения невероятно редок — дороже платины и алмазов. К тому же, за все блага придется заплатить скорую и высокую цену: прикосновение даже к маленькому кусочку субстанции чревато открытыми ожогами и высоким риском мутаций. Длительное воздействие вызывает страшные аномалии, мутации, безумие или смерть. Лишь не подверженные Скверне расы занимаются добычей и обработкой ребиса, заключая его в нейтрализующие оболочки для безопасности использования.


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Отредактировано Лливеллин Алмазного Дома (2024-06-05 03:44:18)

+1

3

АнтиманчГраницы возможностей Чар

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

ПРОПОРЦИЯ:
чем сложнее эффект — тем дольше его время каста и тем сложнее выполнить условия заклинания

(!) Каждое действие имеет контрмеру: подобно выпаду меча, каст любого заклинания должна оставаться возможность прервать/отразить (и чем сильнее заклинание, тем выше шанс прервать каст, т.е. тем он длиннее и сложнее).

(!) Только слабые заклинания можно производить незаметно, быстро, или воздействуя на цель вне зоны видимости (т.е. нельзя незаметно читать мысли и пр.; удаленно можно создать лишь слабые эффекты и только при наличии арканной связи — знание истинного имени, особые парные артефакты, индивидуальные ритуалы вроде сжигания крови или волос и т.п.). Сильные/длительные эффекты требуют заклинания с тактильным и зрительным контактом при полной концентрации в тишине, а самые могущественные — еще и проведение сложных ритуалов.

(!) Поэтому для ближнего боя чародеи входят в астральный транс, что очень выматывает, но сокращает время каста заклинаний (иначе в спарринге они были бы бесполезны). В индивидуальной схватке потенциал чар не превышает таковой у воинов (превосходный фехтовальщик не уступит превосходному боевому магу, каждому из них нужно подготовиться и пр.) Подробнее см. спойлер ниже.

Баланс и Боевые чары

В СХВАТКЕ

  • Полный потенциал чар раскрывается либо вне боя, либо в бою дальнем — на дистанции, когда есть время и возможность на сотворение сложных заклинаний или масштабных эффектов, включая и те, что действуют по площади.

  • В ближнем бою, нужно войти в астральный транс на пределе возможностей самой Пряжи, что сокращает время каста до пригодности в спарринге, но раскаляет и "зажигает" Нити.

  • Причем длительность медитации определяет потенциал в грядущей схватке (если заклинатель медитировал столько, что за это время можно облачиться в полый доспех, то он готов наколдовать в бою равноценную защиту. Но если не подготовился и сконцентрировался всего лишь на время вылета меча из ножен — пропорциональны будут и возможности его заклинаний).

  • Плетение боевых чар всегда визуально проявляется сообразно силе заклинания. Нити накаляются настолько, что становятся видимы окружающим (так, Плетение равное удару меча — и очевидным будет как занесенный меч, а вот слабые чары равноценные уколу кинжалом — отсвечивают слабее и их можно пробовать спрятать, как кинжал). Визуал для каждого чародея индивидуален — на откуп игрокам.


ОБЩИЙ БАЛАНС

  • Чародеи должны соотносить желаемые эффекты с усилиями по их воспроизведению, а также с текущим лором (чтобы не нарушить картину мира). Не ищите лазейки для имбаланса, иначе вас вполне могут покарать боги скинув с неба рояль прямехонько на манчевую голову

  • Мы полагаемся на вашу адекватность и чувство меры. ГМ не следят за игроками, проверяя на баланс — мы просим не играть во всемогущество и помнить, что все персонажи — лишь смертные. Легендарных непобедимых магов в игре не существует, а возможности всех игроков (игроков, а не персонажей) равны.


Пределы Чар

ПРЕДЕЛ ДЕМИУРГОВ:

  • Смерть: чародеи не способны сотворить полное (истинное) воскрешение (но могут поднимать нежить).

  • Жизнь: чары не способны с нуля создать одушевленное существо — разумное или неразумное.

    Пояснение

    Так, зомби не будет разумен и сможет выполнять лишь примитивные четкие команды, если Ментальной магией не подселить в него чужую душу или демона.

ПРЕДЕЛ ВРЕМЕНИ:

  • Не существует магии времени, а чародеями недоступно управление временем ни в какой форме.

  • Противоестественные эффекты конечны: их нужно поддерживать, пассивок не существует и пр.

    Примеры
    • Поднятым трупам постоянно необходима «подпитка»; огнеупорный щит активен, только пока его поддерживают и тому подобное.

    • Заживить рану (или нанести ее) — это завершенное действие, поддерживать потом не нужно.

    • Огонь достаточно зажечь, поддерживать его нужно только в неестественных для огня условиях и т.п.

ПРЕДЕЛ ПОНИМАНИЯ:

  • Чародей может создать только то, что до конца понимает и представляет.

    Пояснение

    Если заклинателю неясен принцип работы желаемого эффекта — он не способен этот эффект воссоздать: маги Трансформации не могут превратить камень в сложные часы, если не имеют инженерного образования; маги Плоти не могут работать с плотью не-гуманоидных существ — им для этого потребуется знание Сферы Зверя, и пр.

  • Никакие эффекты или артефакты не могут повысить навыки или усилить заклинания: чародей может только то, чему обучен.

  • НО! за Жертву или в процессе игры можно получать Дары.

ПРЕДЕЛ ПРИРОДЫ ВЕЩЕЙ:

  • Чары неспособны фундаментально влиять на божественный замысел (можно замедлить старение, но не остановить и пр.)

  • Чары преображают, а не создают что-то совсем из ничего (такое возможно только с применением ребиса).

    Примеры
    • Для создания нужны подходящие исходные ресурмы: чародей нужной специализации может трансформировать руки в крылья, но не отрастить новые конечности; из мяса и костей зверя создать форму убитого трупа, чтобы запутать следствие. Может зажечь фаербол на суше (ведь есть кислород для огня), созвать дождь на лугу, но не в пустыне, или вырастить стену из камня, если рядом есть почва.

    • Созданные из ничего иллюзии всегда нематериальны.

    • Буквально сотворить что-то из ничего можно лишь применив в заклинании ребис (например, чтобы отрастить крылья помимо рук).

  • Для создания эффекта необходимо пропорциональное количество энергии и времени каста.

    Пояснение

    В любое заклинание нужно вложить "заряд", любой артефакт — регулярно заряжать, резерв чародея не безграничен и пр.

АНТИМАГИЯ

  • Антимагия в мире практически отсутствует. Доступна только в исключительно редких, стационарных артефактах титанов — реликвиях.

  • Сюда же относится устойчивость к любому виду чар — нет простых методов, защищающих от менталистов, огневиков и пр., но и походя незаметно читать мысли тоже никто не умеет. Противостоять менталисту может менталист равного опыта и так далее.

N.B. некоторым исключением могут быть лишь реликвии Титанов, которые не являются Чарами и действуют по иным законам (добыть их можно лишь в игре).

+5

4

Стандартные Сферы

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

  • ВОДА — повелевание разнообразными жидкостями (также, например, сок, чернила, яд). Включает естественные формы воды (лед и водяной пар), но не жидкости в телах живых организмов или растений.

  • ВОЗДУХ — магия воздуха, ветра и погоды, а также управление газообразными веществами.

  • ЗЕМЛЯ — манипуляции со стихией земли и все ее материальные проявления, такие как почва, камень, металл (в том числе ржавчина и пр.). Могущественная, но не склонная к переменам стихия.

  • ОГОНЬ — также отвечает за свет и тепло (и за их отсутствие — понижение температуры). Самая агрессивная и живая из 4 стихий, но также и самая зыбкая: огонь способен самостоятельно двигаться, питаться и расти, но даже магическое пламя может быть затушено естественным образом.

  • КОМБИНАЦИИ СТИХИЙ — например, огонь и земля дадут повелевание лавой.


АКАДЕМИЧЕСКАЯ МАГИЯ

  • ИЛЛЮЗИИ — мороки и видения — вот основы этой школы. Воздействует на чувства восприятия, но никогда — на материю.

  • МЕНТАЛИСТИКА — самое приближенное понятие к управлению бессмертной душой; манипуляции с разумом, воспоминаниями, эмоциями и мыслями (у любых разумных существ, в том числе нематериальных — духов). Но очень малый процент магов имеют психику, пригодную для изучения этой Сферы.

  • ИСКАЖЕНИЕ — широкая специализация, включающая манипуляции пространством и формой: телепортацию и различную магию трансформаций, телекинез и прочее. Также способна влиять на сами магические Нити (заклинания других).

  • ФЛОРА — магия природы и растительности, соответствует миру цветов, трав и деревьев. Этой Сфере также подвержены предметы, сделанные из растительных материалов (дерево, веревка, мука и пр.).

  • ФАУНА — любые представители фауны: насекомые, рыбы, твари и бестиарий. Управление, исцеление, изменение и создание. Этой Сфере подвержены и неживые объекты, включая останки или предметы из животных материалов (кожа и пр).

  • ПЛОТЬ — касается физической оболочки разумных гуманоидных существ. Управляет всеми процессами, протекающими внутри тела. Исцеление, разрушение, управление, изменение и прочее.

https://i.imgur.com/oDhGewA.png

ЖРЕЧЕСТВО СОЗИДАНИЯ

  • СВЕТ И ЖИЗНЬ — управляет светлыми энергиями, позволяя излечивать раны, изгонять нежить, даровать благословения и создавать магические обереги, поглощающие как физический, так и магический урон.

  • РУНЫ — школа дварфийских жрецов Кузнеца.

  • ПРОРИЦАНИЕ.

  • ДРУИДИЗМ и множество его разновидностей.

ЖРЕЧЕСТВО РАЗРУШЕНИЯ

  • ТЬМА — управляет темными негативными энергиями, насылая проклятья, болезни, порчу и повелевая тенями.

  • НЕКРОМАНТИЯ — зиждется на взаимодействии с миром мертвых и использовании энергии смерти. Позволяет проводить манипуляции с неупокоенными духами, поднимать трупы, а также управлять тлетворным влиянием гниения и разложения.


КОЛДОВСТВО

  • ВОРОЖБА (ведовство) — вид колдовства, основанный на заговорах и ритуалах, и использующий для них особые ингредиенты и жертвы.

  • ШАМАНИЗМ — Сфера колдовства, в основе которой лежит общение шамана (его также называют шепчущим) с духами (природы, животных, предков и т.д).

  • ДИКОЕ ЯСНОВИДЕНЬЕ.

КАКИЕ ЕЩЕ СФЕРЫ БЫВАЮТ?

  • Теоретически, любые. Сфера — это конкретное направление, специализация магии, колдовства или жречества (у псионики вместо Сфер отдельные способности). Примеры: чары крови, молний, металлов, льда, сноходчества и пр.

  • Форматные Сферы — самые распространенные, однако ими разновидности не ограничиваются.

  • Авторские сферы мы сейчас принимаем только за активную игру (подробнее). "Охват" и потенциал каждой Сферы примерно равен.

Гримуар(подробное описание Сфер с примерами заклинаний)

0

5

ПРОЧЕЕhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ПОЧЕРК ЧАРОДЕЯ

— Чародейский аналог отпечатков пальцев.

При разработке заклинания/ритуала/молитвы, какая-то специфическая черта вашего стиля обязательно себя проявит. В результате чары приобретают незначительную деталь, которая будет служить опознавательным знаком, подписью мастера, клеймом качества. На эффективности чар такая метка не сказывается. Если вы знаете, каким почерком обладает чародей, вы сможете узнать его работу по некоторым известным вам чертам, манере и остаточных эффектах.

Это может быть, например, какой-то слабый оттенок, который приобретают объекты заклинаний, сопровождающий молитву привкус миндаля или запах серы после колдовства. Как правило, почерк отображает характер чародея (так, например, Тайра Смешливая имела почерк, который придавал ее заклинаниям какую-то игривую деталь).

- Имеет чисто "косметическим" характер и не несет ощутимых эффектов (не наносит физического вреда или дискомфорта);
- По нему нельзя определить силу и тип заклинания;
- Кроме как будучи свидетелем сотворения заклинания, почерк можно "проявить" еще в течении некоторого времени с помощью специальных ритуалов;

СЛАБЫЙ ДАР

В некоторых случаях дар к магии оказывается слабым, такой чародей способен касаться Пряжи, но не сможет сплетать Нити в сложные цельные узоры (заклинания) — можно представить, что его "магический канал" едва открыт.

На первых этапах обучения выявить это крайне сложно, поскольку детей учат таким простым вещам как очищение нитей от Скверны, контролирование магических выбросов и т.д. Редуцированный дар обычно определяется на моменте обучения какой-либо из Сфер — самые простые плетения будут даваться магу с трудом, а в большинстве случаев окажутся и вовсе недоступны.

Таких "неполноценных" чародеев достаточно много и дается им максимум Сфера Бытовой Магии, которую в основном именно они и используют, ведь сильные волшебники считают кощунством тратить свой резерв на подобное. Услуги Бытовых магов, тем не менее, достаточно востребованы, к тому же, нанять уборщика обычно куда дешевле, чем даже слабого мага-бытовушника.


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Фамильяры

Фамильяры — разумные помощники чародеев (магов, колдунов и жрецов), чаще всего имеющие облик зверя или иного некрупного создания. Это души умерших (как правило, тоже чародеев) согласившихся покинуть Лимб, чтобы продолжить свое существование в физическом мире, пока служат хозяину. Обладают некоторыми чародейскими умениями. Одновременно можно иметь только одного фамильяра.

https://i.imgur.com/rJGOhkm.png

маг с фамильяром

колдунья с фамильяром

жрица Безбрежных с фамильяром

ПОДРОБНЕЕ О ФАМИЛЬЯРАХ

Зачем нужен фамильяр?
Это разумное существо, способное вести вслух беседу, не только помочь по дому в мелких делах, выполнять поручения, защитить, но и посоветовать, научить, наставить в какой-то определенной сфере. Также обладает некоторыми чародейскими способностями своего хозяина.

Какое животное может быть фамильяром?

  • Разумные существа (например, драконы), а также неприручаемые магические существа НЕ могут быть фамильярами.

  • Минимальный размер фамильяра: небольшой зверёк - крыса или крупная мышь, иначе существо попросту не оберёт разум (насекомые возможны, но необычные — размером с грызуна).

  • Максимальный размер: помните, чем крупнее выбранное животное, тем хуже оно контролируется, поскольку в нем проявляется больше звериного. Поэтому в фамильяры подбирают средних и малых размеров существ: фамильярами магов нередко становятся магические зверьки, колдуны чаще выбирают в спутники обычных животных (собак, птиц, кошек, крыс, змей, хорьков и т.д.), а облик фамильяра для жреца обычно отражает характер и сферу его Мифического Покровителя.

Продолжительность жизни: в среднем 300 – 400 лет, далее требуется "сменить" увядшее от старости тело.

Есть ли у фамильяров способности?
Да. Фамильяр может использовать чародейские силы для сотворения простых и средних по сложности заклинаний. Они могут быть только той же Сферы, что и у хозяина; из его же резерва фамильяр черпает силы. Если договор расторгается, фамильяр утрачивает чародейские способности до обретения нового патрона.

Можно ли сделать фамильяром неживое существо?
Голема, механическую куклу и пр. вполне можно сделать фамильяром. Но не забудьте, как любого конструкта — его придется ежедневно подпитывать энергией (например, используя свой резерв, накопители или ребис).

Смена фамильяром хозяина
При смерти чародея или расторжении договора (со стороны хозяина или фамильяра), душа освобождается от своей связи — её можно привязать к другому «хозяину» в течение года с момента потери предыдущего (на этом построена целая индустрия охотников на фамильяров), в противном случае душа попадет обратно в Лимб и больше не будет возможности призвать её в ближайшем будущем.
Также фамильяр может заняться поисками нового хозяина самостоятельно.

Адаптация нового фамильяра в теле
Душе требуется некоторая адаптация к новому телу (новоиспеченному фамильяру может понадобиться даже заново учиться разговаривать), она не до конца будет помнить свою прошлую жизнь: чем старше душа, тем меньше у неё останется воспоминаний из прошлого.
Хорошо помогают ассоциации — с предметами, местами, представителями разных рас. Например, увидев знакомый пейзаж, фамильяр точно определит, что бывал здесь при жизни, возможно, вспомнит какие-то детали.
Ассоциации возникают и с прошлыми привычками — любовь к определенным блюдам, привязанность к каким-то вещам, страхи, которые были при жизни, а может и связанные со смертью — если маг погиб во время пожара, то его душа, став фамильяром, точно будет бояться огня.

Индустрия по созданию фамильяров
Создание фамильяров – прибыльное дело, так что некоторые колдуны и маги выбирают специализацию в этой сфере. Одно дело – создать фамильяра, другое – удержать его при себе, сделать так, чтобы никто не переманил его или не украл. Существует целая индустрия охотников на фамильяров, которые добывают опытные души, способные стать хорошими наставниками и помощниками, умело переманивают фамильяров к другим хозяевам, а также отлавливают и содержат у себя бродячих фамильяров, оставшихся без покровителя.

Как создать фамильяра? Чародейского помощника можно создать несколькими способами:

admin2 1) Фамильяры магов

Создаются только вблизи магических аномалий или с использованием ребиса. Для ритуала необходимы: будущий хозяин, неразумное существо, которое станет фамильяром (например, животное, в таком случае необходимо содействие мага Сферы зверя), маг-менталист и какая-то вещь, которая при жизни принадлежала тому, чья душа вселится в фамильяра. В ходе ритуала при помощи мага-менталиста призывается душа из Лимба и вселяется в существо, становясь фамильяром — между ней и хозяином устанавливается особая связь.

admin2 2) Фамильяры колдунов

Необходимо найти неупокоенную/потерянную душу из Лимба, которая согласится служить колдуну, животное, что послужит «сосудом» фамильяру, и останки тела, в котором душа находилась при жизни (хотя бы косточку пальца).

Также понадобятся следующие ингредиенты: молоко (примерно бокал), мед, топленый жир и толченые сухие листья смородины. Для ритуала колдуну необходимо пожертвовать крупным животным (например, лошадью) либо частью своей красоты или силы (на несколько дней или месяцев могут выпасть зубы, волосы, кожа может покрыться прыщами и язвами, искривиться нос и т.д.), либо редким ингредиентом — рогом единорога. Ингредиенты необходимо смешать в ритуальной чаше (последними всегда добавляют растолченные останки тела), прочесть колдовские слова и половиной этой смеси напоить существо (будущий «сосуд»). Оно уснет ровно на сутки, за которые призванная душа завладевает телом животного, и проснется уже фамильяром. Вторую часть смеси должен выпить сам колдун, чтобы между ним и помощником установилась связь.

admin2 3) Фамильяры жрецов

Обретение жрецом фамильяра является провидением бога-покровителя. Послушнику стоит обратиться с молитвенной просьбой (в той форме, какие Покровитель принимает) и если сие будет отвечать божественному замыслу, жрец обретет фамильяра. Такие молитвы могут оставаться без ответа месяцами, годами, а то и вечность (остается на откуп игроку) и вознаграждаются только за верную службу.

Внешность фамильяра всегда будет соответствовать каким-то чертам Мифического Покровителя (так, служители Кузнеца обретают в помощники приземистых массивных существ, фамильяры последователей Безбрежных — зачастую переменчивы и любопытны, а в случае с Воином — как правило, хищники или хорошие охранники).


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

ИСТИННЫЕ ИМЕНА

Истинное имя — уникальное имя, связанное с самой душой смертного, позволяющего взаимодействовать с его обладателем на более глубоком уровне. Существуют заклинания, артефакты и способности, для своей работы требующие знания истинного имени или иногда взаимного обмена именами между целью и инициатором. Знание истинного имени может убрать нужду в прямом контакте с целью, если это требуется для сотворения определенного заклинания в обычной ситуации. Например, если нужно прикоснуться, то при знании истинного имени цели можно обойтись лишь зрительным контактом.

Смертные не обладают истинным именем от рождения и не у всех оно есть. Существует определенный ритуал для его получения, требующий участия второго лица. Им берется небольшое количество крови (даже капля) того, кому хотят дать истинное имя, после чего произносится в свободной форме речь, в конце которой следует слово, закрепляющееся за душой путем «помазания»: лоб получателя смазывается взятой у него ранее кровью.

Истинное имя можно получить разными способами: в Аркадии его дают всем при рождении, в некоторых эльфийских государствах существуют сопутствующие ритуалы, иные смертные нередко получают его против своей воли от корыстных фейри или от кого бы то ни было, желающего использовать его в своих интересах.


N.B. прием авторских Сфер временно приостановлен; исключения — только за активную продолжительную игру.

[ временно ограничены ] АВТОРСКИЕ СФЕРЫ


Игрок может придумывать авторские Сферы навыков: ремесла, боевые искусства, чары и пр.

КАК ПОДАТЬ СВОЮ СФЕРУ:

1) Вам нужно выбрать, какой природы будет Сфера: жречество, магия, колдовство или ремесло.

2) Любая Сфера чар, включая авторские, обязательно имеет единую направленность и специализацию, ее объединяет  четкая общая тематика (напр. Сфера телепатии, Сфера крови). Нельзя соединить в одной сфере заклинания разных тематик (напр. менталистики и земли).

3) Потенциал и охват любой Сферы не может превышать таковые у приведенных примеров стандартных Сфер (т.е. нельзя стать мастером четырех стихий в одной Сфере — это четыре разные; нельзя прописать в одну сферу переписывание памяти и телепортацию — это навыки двух разных Сфер).

4) Сроки обучения авторских Сфер соответствуют периоду обучения стандартных. Стандартный охват — стандартные сроки освоения. Иначе они будут увеличены/уменьшены соответственно

5) Помните, что любая Сфера умений должна соответствовать общему антиманчу и также Пределам Возможностей.

6) Далее остается запасись терпением, пониманием и быть готовым к правкам = ) Любая авторская Сфера проходит детальную вычитку ради привидения к общему балансу. Не расстраивайтесь, если будет много комментариев - это привычное дело, поскольку полностью наметать глаз по части баланса сил можно лишь изучив заклинания многих стандартных Сфер. Потому мы и не ждем, что новички сразу же попадут четко в наш игробаланс и с пониманием к этому относимся.

N.B. Любая авторская сфера, которую проверили и вычитали, по решению АМС может быть добавлена в матчасть и, соответственно, использоваться другими участниками. Автор автоматически дает на это согласие, подавая Сферу на проверку.

ВАЖНО! Количество авторских Сфер на данный момент ограничено — не более 1 на персонажа; больше прописать возможно в ходе активной продолжительной игры.

0


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » ЧАРЫ: способности, маги, жрецы, колдуны


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно