Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить даже половину. Многим достаточно Шпаргалки и выбранной расы и страны.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: т.е. любое — классика или стимпанк, антуражка или авторка, дарк или легкое и пр. Подбираете по сюжету и региону.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
  • Антуражи (от древности до викторианы), Low fantasy: королевства людей см. ➔
  • Классическое или Темное, с магией и расами: страны нелюдей и смешанных народов.
  • Мифпанк: Грёза, волшебное и коварное измерение фейри.
  • Ориентальное фэнтези: Арабия, Катай, Инд, Ниппон, Корё.
  • Gaslamp Fantasy, стимпанк: Сильвания.
  • Техномагия: гномы, двемеры, пара фракций людей.
  • Силкпанк, ориентальный манапанк: Инженериум Лю Цзы.
  • Bloodpunk, теслапанк: Топи — царство некромантов.
  • Магическая Академия: парящая Белая Башня.
  • Дримпанк: общие сны в Лимбе — измерение-перекресток между жизнью и смертью. Сигил, Ravenloft.
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Разные нации и периоды 14-19 вековИмперия людей:

  • Средневековье от Артурианы до Тюдоров — Альбион, Сарматия.
  • Ренессанс и Реформация — Италика, Гранада, Айзен, Альбион.
  • Бароко-рококо и клокпанк, плащ и шпага, мушкетеры и магия — Франкия, Айзен, Фьордхольм.
  • Ампир, викториана и стимпанкСильвания.
  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга.
ПРОЧИЕ:
  • Античность (и римская, и греческая) — Атлантис, Конкордия, Океания.
  • Древний Египет — Фараонат.
  • Славянское фэнтези, даже с Ярилом — Быстрица.
  • КельтыТара, Веколесье.
  • Викинги, скандинавская вера, Скайрим — Норска, Застенье.
  • Волшебный восток, арабская нооочь — Шияр, Султанат.
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые более тысячи лет считались истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Альбиона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » МАГИЯ: 6 видов


МАГИЯ: 6 видов

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[html]<!-- 1. Сама кнопка -->
<div id="spoiler-open-all">
    <button id="toggle-spoilers-btn" onclick="toggleSpoilersBeautiful()" onmouseover="updateBeautifulButton(true)" onmouseout="updateBeautifulButton(false)">
        📂 Открыть все спойлеры
    </button>
    <span id="toggle-count"></span>
</div>

<!-- 2. Стили (CSS) -->
<style>
div#spoiler-open-all {
    position: fixed;
    display: block;
    z-index: 9990;
   
    /* РАЗМЕРЫ: Задаем жесткую высоту (четное число), чтобы не мылило */
    width: 300px;
    height: 30px;
   
    /* ПОЗИЦИЯ: Центрируем математически, без дробных процентов */
    top: 50%;
    margin-top: -15px; /* Половина высоты 30px. Заменяет translateY(-50%) для четкости */
   
    left: 50%;
    margin-left: -688px; /* Ваш настроенный отступ */
   
    /* Поворот кнопки вертикально */
    transform: rotate(-90deg);
    transform-origin: center center;
   
    text-align: center;
   
    /* Сброс лишнего */
    right: auto;
    bottom: auto;
   
    /* Плавность при смене позиции */
    transition: margin-left 0.3s ease;
}

/* Прижимаем кнопку к краю контейнера */
#toggle-spoilers-btn {
    cursor: pointer;
    border: none;
    background: rgb(151, 67, 55);
    color: white;
    text-transform: uppercase;
   
    /* ОТСТУПЫ: Подобраны так, чтобы высота кнопки была четной (13шрифт + 3 + 4 = 20px) */
    padding: 3px 10px 4px;
   
    /* НОВОЕ: Минимальная ширина, чтобы кнопка не меняла размер скачками при смене текста */
    min-width: 210px;
   
    font-family: Playfair, serif !important;
    font-size: 13px;
    font-weight: bold;
    white-space: nowrap;
    outline: none;
    box-shadow: 2px 2px 5px rgba(0,0,0,0.2);
    border-radius: 0 0 8px 8px;
   
    /* ОБНОВЛЕНО: Очень плавная анимация (0.6s с мягким замедлением) */
    transition: transform 0.6s cubic-bezier(0.19, 1, 0.22, 1), background-color 0.6s ease, color 0.4s ease;
   
    /* Убираем хаки, возвращаем стандартный рендеринг */
    -webkit-font-smoothing: auto;
    -moz-osx-font-smoothing: auto;
}

#toggle-count {
    color: white;
    margin-left: 5px;
    font-size: 13px;
    font-weight: 500;
   
    /* Анимация исчезновения цифр */
    opacity: 1;
    transition: opacity 0.4s ease;
    display: inline-block; /* Для корректной работы opacity */
}
</style>[/html][html]<style>
.toBlock, .post-author.topic-starter {display:none}
.post-body:has(#p127-content ) {width: 100% !important;}
</style>[/html][hideprofile]

+3

2

ОСНОВЫ МАГИИ

БАЗОВЫЕ ПОНЯТИЯ

Энергия (в научных кругах эссенция) — универсальный термин для чистой магической энергии, своеобразного "топлива", необходимого для сотворения заклинания и поддержания любого сверхъестественного эффекта. Именно на взаимодействии живого существа с этой энергией строится фундамент абсолютно любой магии на Терре.

Источник — фундаментальное разделение магии по природе её происхождения. Источник определяет, откуда именно чародей получает энергию для заклинания и, следовательно, к какому классу относится. На Терре существует 6 базовых источников: незримые Нити Эфира (для Арканы), внутренние силы тела или разума (для Кинетики), силы планарных и легендарных сущностей (для Служителей), энергия от нечисти (для Колдовства), использование чужого Ядра (для Ловцов) и паразитарная энергия Бездны (Скверна).

АРКАНА

источник: Нити Эфира

арканист, волшебник, чародей

КИНЕТИКА

источник: Собственное Ядро

кинетик, монах, псионик

СЛУЖЕНИЕ

источник: мифические сущности

служитель, клирик, друид

КОЛДОВСТВО

источник: энергия от жертвы

колдун, ведьма, шаман

ЛОВЕЦ

источник: Ядро эфиромона или беса

эфиролов // экзорцист

СКВЕРНА

источник: энергия Бездны

малефик, чернокнижник

общее название для всех видов: МАГ, ЧАРОДЕЙ, ЗАКЛИНАТЕЛЬ

Способ (магическая традиция) — способ, которым маг творит свои чары. Как и боевые искусства, магию можно изучать и творить разными способами, что привело к созданию множества систем ее подчинения и специализаций. Способ не меняет саму суть магии, но определяет внешнюю форму и инструменты, любая Сфера может быть реализована массой способов: классическое чтение формул и пассы руками, ритуальный танец, начертание глифов, использование волшебных палочек или творческий подход вроде импровизации стихов и игры на лютне (что позволяет отыгрывать бардов-заклинателей).

Форма (Сферы VS Способности) — разграничение магии по широте применения и сложности:

  • Сфера (школа) — это обширная область изучения, включающая десятки разнообразных заклинаний, объединенных одной тематикой. Требует долгого обучения, но дает огромную гибкость (основа арканистов и служителей).

  • Способность (или одиночное заклинание) — это узконаправленный талант, аналог одного конкретного заклинания или эффекта (например, левитация или телепатия). Осваивается быстрее Сферы, но строго ограничена одной функцией (основа кинетиков и бесов).

Отличия Способностей от Сфер
  • Способности более узконаправлены, чем целые Сферы. Это конкретные отдельные умения, как левитация, ясновиденье, разные -кинезы: пирокинез, электрогенез, телекинез — вещи уровня фаерболов, а не косплей Темного Феникса.

  • Это не авторская Сфера с массой заклинаний и вариаций — способности не нуждаются в объёмном описании, а забалансить и проверить их значительно проще (этакий компромисс, пока мы не принимаем авторские Сферы).

  • В отличие от Сферы, на изучение которой уходят годы, освоить способность можно быстрее (даже за пару игровых месяцев) и одна способность дешевле целой Сферы (обычно 2-4 ступени), но не пропорционально (за 6 ступеней можно освоить полторы сферы с кучей заклинаний, или 2-3 пси-способности).

  • Как и прочие чары, подпадают под антиманч (всегда оставляйте контрмеру; сильнее эффект = дольше каст и пр.). Поэтому нет таких пассивок как богическая сила крушить стены голыми руками и т. п. Тут необходима умеренность: на сильные способности нужно затратить больше ступеней, а имбу придется резать).

Ядро (личные врата) — мистическое "сердце", которое есть у каждого живого существа. У обывателей оно спит. У чародеев Ядро активно: способно поглощать, фильтровать и пропускать через себя энергию. Ядро также определяет ваш Почерк (индивидуальный косметический эффект от чар: особый цвет свечения, запах озона и т.д.).

Пропускная способность Ядра (магическая нагрузка) — физический предел чародея. Поддержание предзаготовленных боевых чар, активных амулетов или скованных бесов, каст заклинаний — все это создает нагрузку Ядру мага, накладывая штрафы на сотворение новых чар. Если маг попытается прыгнуть выше головы, он рискует выжечь свое Ядро или умереть от истощения.

Искра (дар) — уникальная врожденная мутация Ядра, отличающая арканиста от обычного человека. Наличие Искры говорит о том, способно ли Ядро взаимодействовать с Нитями (можете ли вы использовать аркану).

Краткосрочность магии — маг тянет энергию из своего источника до тех пока, пока не потребуется длительный отдых. Любое ядро имеет ограниченную пропускную способность, которой попросту недостаточно для поддержания длительных эффектов. Поэтому обычные заклинания (боевые, защитные, бытовые) всегда краткосрочны и длятся от пары минут до часа. Для большего нужен либо ребис (для всех классов), либо подключение к эфирному Узлу Силы (уникально для арканы).

Узлы Силы — геомагические аномалии, где чистый Эфир бьет ключом, выступая природным генератором энергии. Чтобы заклинание длилось годами (например, вечно горящий камин или защита библиотеки), его нужно физически подключить к такому источнику (возможно только для заклинаний, чей источник - аркана). Однако стабильные Узлы — невероятная редкость и являются главным стратегическим ресурсом Терры. Инфраструктура: почти все стабильные узлы уже находятся во владении той или иной фракции - именно на них стоят крупные города и форпосты, возводят Врата Титанов, а доступ к ним строго иерархичен (сперва энергия идет на нужды правителей, затем гильдиям, и лишь крохи — богатым горожанам). Остальные Узлы Силы в мире — мигрирующие, они постоянно перемещаются, из-за чего привязать к ним долгосрочную магию крайне сложно.

Сигилы (метки) и Сигилистика — отдельная дисциплина, искусство написания сложного мистического кода по подключению к Узлам Силы ради превращения магических эффектов в долгосрочные. Сигилы чертятся на неживых объектах, но они нужны не только для артефактов - это способ работы с арканой вообще. Так чародей может продлить заклинание (защитный барьер, вечный огонь, невидимость), заставляя его работать в годовом или вечном цикле, однако стоит понимать, что:

  • Это требует очень сложных и длинных цепочек шифра, а объём активных сигилов, который может выдержать материя, весьма ограничен (поэтому сложный код можно начертать только на крупных объектах, либо подключившись к огромным государственным или гильдейским системам).

  • Чем сильнее эффект сигилов отличается от естественных законов, тем больше тепла они выделяют (сильные цепочки раскаляются до температур горнов).

  • Сигилы работают долго только там, где доступен Узел Силы, из которого можно тянуть Эфир.

  • Сам по себе сигил не творит магию, это лишь оператор (например: взять энергию из Узла → перевести в тепло → ограничить радиус → отключить при перегреве).

  • Только собранные в правильную сложнейшую цепь (контур) сигилы будут работать.

  • Сигилистика доступна арканистам и ловцам.

Кровавая калибровка — сигилы чертятся кровью, а сырая энергия Узлов Силы со временем выжигает их - метки изнашиваются, цепь размыкается. Чтобы контур продолжал работать от Узла, его архитектуру необходимо регулярно калибровать, обновляя метки свежей кровью. Именно кровь выступает идеальным ключом и закрепителем. Животные для этого не годятся — базово требуется кровь разумных существ. В мире существует четкая иерархия стабилизаторов: обычная человеческая кровь; кровь благородных аристократических линий; для уникальных машин — кровь редких магических существ (недавно также стало известно, что кровь проклятых рас очень энергоемка и аналогична им). Самым совершенным, мощным и желанным катализатором является кровь драконов, способная удерживать работу поистине чудовищных и легендарных механизмов.

Ребис — единственный способ создать более сильный эффект или долгосрочное заклинание вдали от Узла Силы. Требует сложнейших ритуалов и сам по себе очень дорогостоящий.

Исток — использование чужого Ядра (одаренного человека или существа) в качестве дополнительной "батарейки". Сильный чародей может выкачивать Эссенцию из людей с большим магическим потенциалом (даже если они сами не умеют колдовать), чтобы подпитывать свои заклинания.

Магические узы (Якорь) — особый вид сверхъестественной связи, необходимый для колдовства на расстоянии (требует прядь волос жертвы, кровь, любимую вещь).


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/49405.png

АРКАНИСТЫ
ученые // художники

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/450012.png

  • Источник: геомагия (Эфир), разлитая в мире в виде незримых энергетических потоков (Пряжи и Нитей).

  • Механика: арканист выступает в роли ткача, выхватывая неочищенные Нити из пространства вокруг, затем фильтрует их от Скверны, пропуская через свое Ядро, и сплетает в Узоры. Чем искуснее маг, тем сложнее и могущественнее будет Плетение (заклинание).

  • Объём: аркану изучают исключительно обширными Сферами, но доступно развитие и отдельных заклинаний, сродных выбранным Сферам. Имеет самый широкий выбор Сфер, есть ряд уникальных (Разум, Пространство, Метамагия).

  • Угроза Скверны и Обучение: Все неочищенные Нити Эфира крайне пагубны и мутагенны. Необученные дети-маги смертельно опасны: их Ядро еще не умеет фильтровать Скверну. Дар проявляется в период с 5 до 15 лет.

Расширенное описание

Аркана, она же "Пряжа" — скопление мистических сил Эфира, что пропитывают мир незримыми потоками энергии ("Нитями"). Может стать источником могущества для тех, кто обладает врожденным Даром и умением сплетать их.

Арканисты (также медиумы, т.е. “направляющие”) постигают искусство Узоров и Плетений из Пряжи.

Ars Magica (лат. искусство волшебства) требует долгого обучения и скрупулезной практики, поэтому волшебник всегда тем сильнее, чем он опытнее. Академическая магия — десять основных Сфер (направлений) из Гримуара. Однако всего их намного больше: от привычной стихийной, менталистики и прочее, до редких и почти забытых или новаторских и авторских школ.

Наука vs творчество: в целом освоение любой Сферы — сложная специализация, но существует два разных подхода:

а) маг — это в первую очередь ученый-испытатель (более распространённая), постигается посредством четких формул и законов. Здесь важна концентрация и точность, а сам способ более надежный, но опасный (правильно сложенная формула всегда даст эффект, а неправильная — может взорвать магу голову);

б) маг — это творец, сплетающий заклинания, как произведение искусства. Здесь важно вдохновение и импровизация, потому этот способ менее надёжный, зато и менее опасный (без вдохновения маг может не сплести хорошую мелодию, стих или танец, и получит слабый эффект, зато цена провала куда меньше).

Nota Bene. Вся аркана заражена Скверной, но не вся аркана — губительна (служение, колдовство и пр. не осквернены).

На заре времен, когда мир был еще юн и чист, незапятнанной и животворной была и магия, подаренная Миражом. Сидхе древности могли плести заклинания настолько сложные и прекрасные, что на их создание уходили недели беспрерывной работы. Однако едва все народы научились подчинять магию, Осквернитель из зависти отравил её источник Скверной. Прикосновение к Нитям магической энергии стало опасным, вызывая мутации и смерть. Со временем волшебники научились очищать магические потоки от тлетворного влияния, пропускать сквозь свое Ядро и фильтровать — такая энергия теряла определенную степень мощи, но снова становилась “чистой” и пригодной для безопасного использования. Сами по себе Нити эфира — неочищенные, крайне пагубны и мутагенны из-за Скверны, а необученные дети с проснувшимся даром опасны для себя и окружающих.

КАК СТАТЬ МАГОМ:
Никак. Магом рождаются, а не становятся.
Необученные чародеи нестабильны, не умеют очищать Нити, отравленные Скверной, а их магические выбросы неуправляемы, спонтанны и сильны — порой смертельно опасны для здоровья самого ребенка, а также для окружающих. Без обучения такие дети редко переживают порог отрочества, как правило умирая если не от самих всплесков, то от мутаций. Также неконтролируемая магия быстро оскверняет своего носителя (для рас, у которых нет иммунитета), ведь ребенок попросту еще не умеет очищать Нити.

Поэтому, при первых проявлениях способностей, родители направляют чадо на обучение (самостоятельно освоить аркану невозможно). Одаренных детей из неимущих семей инквизиция за свой счет обучает минимуму — контролировать всплески. Нередки случаи, когда затянув с обращением к наставникам, дети успевают обзавестись некоторыми мутациями, однако покуда их проявления незначительны — магов не казнят и не изгоняют как Меченых (волшебники — слишком ценный ресурс).
— Дар проявляется в период с 5 до 15 лет (но бывают совсем редкие случаи, когда магический потенциал открылся и позже, в зрелости).
— Начало обучения — не ранее 5 лет. Притом сперва ребенка учат лишь сдерживать магические выбросы.
Сроки обучения — как для сложных талантов. Невозможно освоить без наставника.

КИНЕТИКИ
монахи // псионики

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/t79678.png

  • Источник: собственное Ядро. Кинетику не нужны внешние Нити Эфира, помощь богов или кровавые жертвы. Его тело и разум сами по себе являются генератором энергии.

  • Механика: обучаются интуитивно. Два пути: Путь Разума (Псионика) и Путь Тела (Совершенство / Ци).

  • Сферы: опирается на отдельные Способности (узкие таланты), но доступны и некоторые специфические Сферы внутренней магии.

  • Ограничения: Применение сил жестко ограничено физическим резервом организма или разума. Если кинетик переоценит силы, он может выжечь собственное Ядро, умерев от истощения.

Расширенное описание

Кинетика (Внутренняя Сила и Способности) — экстраординарные таланты, высвобождающие энергию собственного тела и разума. В отличие от Арканистов, кинетик не формулирует сложные заклинания и не плетет Узоры. Его Ядро работает интуитивно, высвобождая энергию в виде конкретного таланта. Это приобретенный рефлекс, который тренируется как мышцы — через суровую дисциплину и метод проб и ошибок. В зависимости от того, как именно кинетик направляет энергию своего Ядра, способности делятся на две широкие категории:

Путь Разума (Псионика): Высвобождение внутренней энергии наружу. Сюда относятся классические экстраординарные силы: левитация, телекинез, телепатия, пирокинез и создание невидимых ментальных щитов.

Путь Тела (Совершенствование): Направление энергии Ядра внутрь собственного организма, разгоняющее физические показатели за пределы человеческих возможностей (аналог боевых искусств монахов). Это позволяет кинетикам впадать в контролируемый боевой транс (берсерк), бегать по стенам, игнорировать гравитацию для невероятных прыжков, сращивать свои раны силой мысли, голыми руками пробивать доспехи или переносить удары, смертельные для обычного человека.

Это могут быть как отдельные Способности (конкретные умения), так и полноценные уникальные Сферы (будут добавлены позже). В отличие от арканы, на изучение которой у персонажей уходят десятилетия, освоить кинетику можно быстрее в плане внутри-игрового времени (даже за пару игровых месяцев).

Запас сил жестко упирается в личную выносливость тела или разума. Если кинетик переоценит свои силы, он не просто лишится магии, но может упасть без сознания, разорвать мышцы или выжечь свое Ядро, умерев от истощения.

— Предрасположенность к китенике может проявиться в любой период жизни после 5 лет.
Сроки обучения могут быть быстрее (но количество ступеней — все равно как для сложных талантов). Способности (не Сферы) можно освоить без наставника — интуитивно, методом проб и ошибок.

СЛУЖИТЕЛИ
чемпионы // контакторы

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/267664.png

  • Источник: планарные сущности (Демиурги, боги, духи, святые, герои).

  • Механика: Ядро работает не как генератор, а как приемник. Служитель становится проводником для сил Покровителя.

  • Форма: могут дублировать многие Сферы Арканы, есть уникальные школы; возможны и единичные Способности, сродные Патрону.

  • Два Подхода: искреннее служение (чемпион) или заключение договора (контрактор).

  • Две Природы: Путь Созидания (Жизнь, Свет) и Путь Разрушения (Тьма, Некромантия); несовместимы.

Расширенное описание

Покровители (патроны) — планарные сущности (боги, легендарные фигуры или попросту сильные духи), которым поклоняется служитель. Т.е. чудотворцы бывают и у Демиургов, и у младших богов, сильных ду́хов, святых и мучеников, героев легенд и так далее.

Два Подхода — связь с Покровителем бывает двух типов (оба по усмотрению игрока, но с сохранением логики):

  • Последователь (чемпион, апостол, клирик): идеологический, искренне преданный последователь, несущий ценности культа по личной инициативе; защита веры и интересов Патрона становятся его жизненным призванием.

  • Контрактор: исполняет условия договора или сделки; искренняя преданность и разделение мотивов от него не требуются, главное — исполнительность и полезность.

Две Природы — у каждого Покровителя, независимо от его мировоззрения и подходя его служителя, есть два полярных начала и, следовательно, две ветви служения:

  • Путь Созидания

  • Путь Разрушения

Порой их неверно называют Светлыми и Темными. Однако Разрушающие Лики не являются априори злыми по своей природе (даже у Судьи есть разрушающая ипостась, а адепту Созидания необязательно быть добрым, как некромант не обязан быть негодяем — тут все зависит от Покровителя и характера его конфессии). Однако Путь Разрушения запрещен в большинстве государств и находится либо вне закона, либо серьезно ограничен (например, право его практиковать имеют лишь избранные касты). Примеры Пути Разрушения: Сферы Тени или Смерти. Служение Созидания, напротив, является высоко уважаемым ремеслом, как адепты Жизни и Прорицания или разные виды друидизма.

— Невозможно совмещать: Пути Созидания и Разрушения, подходы Последователя и Контрактора.
— Служение разрушения не преследуется в Норске; широко используется в фараонате, Подземье и Тенеземье.
— Сферы служителей могут дублировать большинство стандартных Сфер магии (кроме Плоти, Разума и Пространства, доступных клирикам лишь частично и в другой интерпретации). Но направленность Сферы должна соответствовать домену сущности-Покровителя. Так, служители лесных эльфов часто практикуют флору или фауну. В отличие от аналогичного мага, клирик будет вместо Нитей полагаться на силы своего патрона.

КАК СТАТЬ СЛУЖИТЕЛЕМ:

  • Призвание: Патрон сам выбирает смертного по своим соображениям и редко открывает причины. Будь то личностные качества, сродные ценности, или же смертному уготована некая особая судьба (например, если нужно исполнить некое великое предназначение в замыслах этой сущности). Бывает, что сущность обращает внимание и просто из каприза.

  • Контракт: прагматичная сделка с планарной сущностью за верную службу и при исполнении ее условий. Смертный может обратиться к сущности сам, либо же договор инициирует она, обратив внимание на полезного индивида.

  • Прикосновение Покровителя можно получить в любой момент жизни (с детства до старости). В храме взрослого будут готовы сразу взять на обучение, а детей начинают обучать с 5 лет.

  • Сроки обучения могут быть быстрее (но количество ступеней — все равно как для сложных талантов). Но невозможно освоить без наставника. Оным может выступать Патрон (то есть не крупное божество, сущность с небольшим количеством последователей).


ВАЖНО: вне зависимости от способа получения сил, служитель остается лишь проводником. Если он перестает действовать в интересах своего Патрона, на благо его культа и ценностей, нарушает догмы или условия контракта, сущность в любой момент может отобрать дарованные силы.

ПРИМЕЧАНИЕ: наличие или отсутствие Прикосновения не является показателем искренности веры — даже самые верные прихожане редко обретают сей дар. Иными словами: все, кто являются служителями — обязательно искренне верят, НО далеко не все, кто искренне верит — становится проводником. Пути Демиургов неисповедимы, а их замыслы скрыты от смертных. Совершенно невозможно предугадать, кого из своей паствы выберет Покровитель. Считается, что такие люди должны сыграть какую-то роль в замысле высших сил, или же не смогут исполнить судьбу без их поддержки. К примеру, Покровитель может обделить вниманием благочестивого епископа и даровать свое прикосновение обычному плотнику, но может быть епископ попросту способен исполнить свою судьбу и без потусторонней помощи?

КОЛДУНЫ
ведьмы, шаманы

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/256314.png

  • Источник: Нечисть (сущности, рожденные вне физических планов — духи, бесы, домовые и прочие обитатели Лимба и Бездны).

  • Механика: колдунам не нужен врожденный Дар или Искра. Даже если его Ядро глухо к Эфиру, магия творится за счет кражи энергии у нечисти (рискуя навлечь их гнев) или добровольного обмена. Ритуалы и жертвы — это лишь способ провести обмен или незаметно выкачать силу.

  • Форма: узкий, но колоритный список своих уникальных неповторимых Сфер, недоступных другим классам.

  • Опасность: Строго преследуется Инквизицией. Занятие колдовством истончает грань миров и оставляет на теле "ведьмины метки".

Расширенное описание

N.B. колдовство — это опиум для народа чары для тех, кто не обладает Искрой, поэтому не колдует самостоятельно, а использует энергию существ, рожденных вне физических планов. Уникальность колдовства в том, что не нужно навсегда выбирать один из путей:

  • Договор: добровольный обмен, когда дух сам согласен помочь за определенную плату.

  • Кража: хитрые заговоры и ритуалы, позволяющие выкачать энергию из нечисти незаметно или обманом. Это опасный путь, так как обозленные духи могут жестоко отомстить воришке, но эту практику уважают в народе, ведь она ослабляет и усмиряет злобную нечисть, минимизируя ее проделки — такие духи становятся спокойнее, слабее, а то и вовсе засыпают.

  • Гибкость: колдун может быть привержен одному способу, а может чередовать их в разных ритуалах, имея договора с одними сущностями, и воруя — у других.

МЕХАНИКА ЖЕРТВ:
Мистические сущности нематериальны, их родным обиталищем является Лимб или Бездна. Влиять на Явь они могут лишь накопив силы, которые получают через особые подношения. А силы им дает то, что содержит в себе наибольше живого (растения в начале шкалы, части животных далее, а ценнее всего — плоть, года жизни или душа человека).
Именно поэтому ведьмам нужны жуткие ритуалы, варева и жертвоприношения. Ритуал — это не сама магия, а лишь способ произвести обмен. Колдун приносит жертву (сжигая травы, убивая петуха или принося кровавую жертву), а взамен получает от сущности заряд Эссенции для достижения своего эффекта.

ОСОБЕННОСТИ:

  • Другие чары могут нести быстрый результат, в то время как колдовские ритуалы требуют подготовки и немало времени — боевое применение колдовства крайне ограничено. Можно было бы назвать его более слабым или проигрывающим другим видам чар, но он имеет ряд неоспоримых преимуществ.

  • Несомненно пугающим (и привлекающим столь пристальное внимание инквизиции) является то, что колдовство не требует особого дара (теоретически, обучиться ему может каждый). Но главная опасность заключается в том, что колдовство истончает ткань бытия и стирает границы между измерениями, позволяя сущностям проникать в материальный мир.

  • Из-за своей опасности и непредсказуемости — преследуется в большинстве стран. Исключения (где за колдовство не наказывают, пока оно не является вредоносным): Подземье, Сильвания, Быстрица, часть Авалона, Тортуга, Норска, Шияр, Аркадия.

  • Занятие колдовством оставляет на чародее свои метки. Например, на теле могут появиться родимые пятна необычной формы, выпуклые большие родинки (т.н. "третий сосок"). По таким меткам Инквизиция часто пытается распознать ведьм (и нередко — ошибочно).

  • Изначально, до того, как Безбрежные подарили миру магию, а люди научились касаться Нитей, магию можно было творить только этим, "диким" способом,. Потому ведьмы и шаманы считают дикое заклинательство истинным. Однако с магическими источниками (Нитями) ведовские ритуалы попросту не будут работать.

КАК СТАТЬ КОЛДУНОМ:
Уникальность колдовства в том, что оно не требует особого сверхъестественного дара. Колдуном, теоретически, может стать каждый, если найдет подходящего учителя и приложит значительные усилия, потратив годы на заучивание ритуалов связи с нечистью. Хотя секреты и тонкости ритуалов непросто получить или постичь.

Древние формулы действенны и неизменны с седых времен, хотя их вариаций есть великое множество (читай, на откуп игроку) их почти не записывают, а передают из уст в уста от наставника к подмастерью. Потому единственный способ прикоснуться к запретному — это отыскать того, кто будет готов поделиться собственным опытом.
— Колдуны берут себе в подмастерья детей в возрасте с 5 лет.
Сроки обучения — как для сложных талантов. Невозможно освоить без наставника или запрещенных трактатов.

ЛОВЦЫ
эфироловы // экзорцисты

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/651708.png

  • Механика: Ядро Ловца самое обычное, без Искры. Главный секрет кроется в инструментах: ловец привязывает к себе чужеродную сущность (эфиромона, беса или духа) и творит магию, пропуская Нити эфира через их Ядро.

  • Ветви: эфироловы используют магических существ — эфиромонов, что даруют доступ к целым Сферам или их ступеням. Инквизиторы сковывают бесов (классифицируемых по 7 Смертным Грехам), которые дают доступ к отдельным Способностям или Сферам стихий.

  • Новое: приручение эфиромонов стало возможно после Великой Ночи (18 июня). Считается, что причиной тому изменения в ткани мироздания, произошедшие в это время. Бесов инквизиция умела сковывать давно.

Расширенное описание

ЭФИРОЛОВЫ

  • Источник: Ядро их питомцев эфиромонов.

  • Эфиромоны: не обычные звери, а изначально густые узелки и переплетения Нитей Эфира, ставшие настолько плотными, что обрели разумность разной степени. Они принимают физическую форму, вдохновляясь окружающим миром (животные, растения, химеры, но и различные объекты). Больше всего их водится в Аркадии — волшебном плане, переполненном магией.

  • Форма: один эфиромон может стать проводником к целой Сфере магии, или одному её кругу/конкретному заклинанию — тут большая вариация (на откуп игроку). Ловец может развивать одного эфиромона-универсала, или собрать целую команду, каждый член которой знает лишь по одному заклинанию.

  • Классификация: осуществляется по природе Сферы, к которой они принадлежат (так, эфиромон сферы огня будет иметь сродные черты, и так далее).

ЭКЗОРЦИСТЫ (подчинены инквизиции)

  • Источник: ядро полуматериальной нечисти (беса из Бездны или духа из Лимба).

  • Форма: чаще всего даруют доступ к единичным Способностям (отдельные эффектам вроде боевого транса, ментальных щитов, сокрушительного удара), хотя более сильные демоны и духи могут даровать доступ и к Сферам Стихий.

  • Классификация: бесов разделают по Семи Кругам Бездны и Семи Смертным Грехам (Похоть, Чревоугодие, Алчность, Лень-уныние, Гнев, Зависть, Гордыня). Их силы соответствуют Кругу (например, бес Гнева даст боевые атакующие способности, а бес Гордыни — ментальные щиты). Классификация духов более расплывчата, ведь их разделают по доменам Лимба, к которым относятся (а их несчетное множество).

  • Посмертный протокол: если хозяин погибает, невидимый ошейник спадает и бес может на короткое время вселиться в его труп, пока плоть не сгорит от темной энергии.


ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ:

  • Эволюция: по мере развития, эфиромоны, бесы и духи могут эволюционировать, проходя до 4 стадий (соответственно 4 ступеням заклинаний в магической системе; либо добавляя хозяину новые способности, если форма беса — Способность, а не Сфера). Они также способны динамично менять форму: например, для слабого заклинания I ступени эфиромон возвращается в свою первую (базовую) форму, а для мощного каста IV ступени — переходит в высшую.

  • Слияние: эти существа могут сливаться воедино, временно становясь одним целым и комбинируя свои Сферы. Например, если эфиромон или бес Сферы Огня сольется с питомцем Сферы Земли, они дадут Ловцу доступ к комбинированному заклинанию лавы. Подобное сливается лишь с подобным (эфиромоны не могут фьюзиться с бесами).

  • Эфирные создания: эфиромоны, бесы и духи состоят из трех разных типов эфемеры. По своей природе они нематериальны или полуматериальны, поэтому при призыве принимают небольшие размеры (на это нужно меньше энергии). Чтобы материализовать крупное эфирное создание, необходимо очень много энергии — это может попросту опустошить ваше Ядро.

  • Если какая-либо из форм питомца обладает большей силой, размерами, мощью или особенностями, помимо тех, что он дарует хозяину посредством Способностей и Сфер, то его нужно дополнительно балансить и вкладывать осколки по правилам бестиария.

  • N.B. практика экзорцизма вне Инквизиции строго преследуется и карается сожжением, и тем не менее существует в подполье. По большей части она заканчивается плачевно и для смельчака, и для его окружения. Нужно быть очень опытным оккультистом, чтобы проделать такое без ресурсов Инквизиции и выжить, не говоря о длительном повелевании бесами.


ДВА ВИДА СВЯЗИ:

  • Добровольная (любопытство): сущность настроена позитивно, этот тип связи чаще практикуется с эфиромонами, которые в этом состоянии абсолютно гармоничны со своим ловцом. Однако некоторым экзорцистам также удается достичь подобного паритета, ведь для беса из Бездны мир Яви — это невероятное открытие. Многие бесы и духи готовы охотно делиться силой, чтобы испытывать азарт боя, вкусы, звуки, или просто изучать физический мир.

  • Принудительная (зловредность): сущность вынуждена сотрудничать. Экзорцист — живая тюрьма. Инквизиторы не молятся тьме, они запрягают её в плуг. Эфиромон при таком пленении впадает в панику, а бес пытается вырваться, разорвать тюремщика и сеять хаос. Травма хозяина, разрушенный инструмент или перегрев Ядра также могут временно вызвать это состояние при ранее добровольной связи, превращая помощника в угрозу внутри собственной головы.


КАК СТАТЬ ЛОВЦОМ:

  • Прежде всего, нужно отыскать эфирариум. Это уникальные реликвии (кристаллы, которые считаются осколками костей Титанов), работающие как порталы-проводники для эфиромонов или бесов и духов. C их помощью обычный человек способен привязать к себе это полуматериальное существо, использовав его Истинное Имя. Инквизиторы также добавляет к этому освященное серебро и «Книгу Цепей», куда записываются Истинные Имена нечисти с их "хозяевами".

  • Заполучить эфирариум непросто: это может быть везением среди руин титанов, либо же особым зовом (некоторые ловцы утверждают, что слышат песню или шепот, ведущую их к спящей реликвии). При прикосновении эфирариум пробуждается, а поскольку он зачастую имеет вид осколка или иглы из материала, похожего на обсидиан, то легко вживляется под кожу.

  • Затем ловцу необходимо поймать или добровольно приручить эфиромона. Инквизиторы охотятся на бесов или духов, нередко удается поймать оного при изгнании. В дальнейшем, питомец может даже помогать искать других.

  • Партнерство закрепляется живой меткой (магической татуировкой на теле ловца), которая отражает питомца до его призыва в Явь. У экзорцистов это выжженное клеймо на плоти хозяина, либо на его броне и оружии, но и оно движется и меняется, в зависимости от состояния питомца (так, клеймо беса, угодившего в беду в Бездне, вполне может метаться, ища помощи и призыва).

  • Пока эфиромон находится "внутри" метки, то физически пребывает в Аркадии, где живет своей жизнью. Бесы или духи, аналогично, обитают в Бездне или Лимбе. Призыв через эфирариум из метки материализует их в Яви.

  • Сроки обучения могут быть быстрее (но количество ступеней — все равно как для сложных талантов). Только способности (не Сферы) освоить без наставника.

СКВЕРНА
малефик, скверномант

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/210808.png

  • Источник: Скверна — паразитарная энергия Хаоса и энтропии из Бездны.

  • Механика: Универсальное топливо. Малефик может использовать её, заменяя любой другой источник (Эфир, Веру или Кинетику).

  • Форма: открыт доступ практически к любым Сферам и Способностям.

  • Опасность: Работает как тяжелый наркотик и радиация одновременно. Вызывает жесточайшую зависимость, истощает тело и гарантированно приводит к страшным физическим уродствам.

Расширенное описание

Скверна — паразитарная сила разрушения и искажения, которая тянется к любой жизненной энергии, чтобы ее извратить. Проклятие и яд мира. Выпущенная Осквернителем из Бездны; отравляет все магические Нити.

Скверна — энергия хаоса и энтропии в чистом виде. Похожа на гниение, вот только сперва она поражает тело, вызывая страшные мутации, а порой даже душу и разум. Выражаясь современным языком: Скверна чем-то сродни радиации, но может иметь не только физические последствия, а также выступает мощным источником энергии.

Не существует известных способов исцелить мутации, вызванные Скверной.

Иногда её называют “демонической магией”, что в корне неверно, ведь магию подарили миру Безбрежные, а Скверна стала результатом проклятия Осквернителя, отравившего Нити. Присутствует в магических потоках Терры (из-за чего маги и учатся их очищать для своих Плетений), но также существует и в чистом виде, выливаясь в мир из Бездны через Разлом.

Удивительное свойство Скверны — она является универсальной энергией, которой можно заменить любой источник силы (в Сферах магов, служителей, колдунов и кинетиков), притом порой дарует даже бóльшую мощь. Однако при использовании, подобно наркотику, Скверна вызовет зависимость, станет требовать все большего применения (ценой которого является искажение и мутации, жизненная энергия окружающих и самого скверноманта — будет постепенно истощать его тело и сокращать срок жизни), позже — вызывать физические изменения и уродства, а чернокнижника со слабой волей — начнет сводить с ума. Чем чаще использовать Скверну, тем более падшим становится чародей.

— Мутациям от Скверны подвержена любая органика (растения, животные, люди) кроме потомков сидхе, ётунов и тифлингов.
— Вампиры, оборотни и тролли способны от них излечиться благодаря своей регенерации.
— Одержимые защищены от внешней Скверны, но мутируют, если используют ее в своих чарах.
— Аркадия как план от Скверны ограждена (но на Терре уроженцы Аркадии так же уязвимы).
Сроки обучения могут быть быстрее (но количество ступеней — все равно как для сложных талантов). Можно освоить без наставника, если в его качестве выступает сам Демон.


Философский Камень
(ребис, Камень Искажения)

Общее
Могущественная субстанция, являющая собой концентрат чистой неразбавленной Скверны в физической форме. Этот минерал обладает мощнейшими, но таинственными чародейскими и мутагенным свойствами, а также невероятной энергоемкостью, являясь универсальным источником энергии (для накопителей универсальной энергии и многих механических изобретений).
— В необработанном виде всегда имеет ярко-зеленый цвет, в обработанном: бывает разных оттенков, но всегда ярких люминесцентный. Дистиллят ребиса излучает голубоватое свечение.

Применение в чародействе
https://i.imgur.com/txz10jT.png

Свойства философского камня в магии и алхимии не до конца изучены и порой весьма нестабильны, однако благодаря своей сверхъестественной природе он является тем самым пятым элементом, который позволяет проводить трансмутацию материи, неподвластную чарам, но главным образом — дает ограниченную возможность создавать что-то из ничего.

При помощи ребиса опытные алхимики могут трансформировать благородные металлы (напр., превращать свинец в золото и наоборот), проводить окончательную трансмутацию (не требующую дальнейшего вливания энергии для поддержания эффекта), а чародеи — исцелять любые раны и даже (в ограниченном смысле) возвращать утерянное.

В технологиях
Не-магическое применение ребиса кардинально отличается от магического. Изобретенный сильванскими алхимиками дистиллят ребиса (он же дистиллированный, или, в простонародье, очищенный ребис), лишен всех чародейских свойств и бесполезен в магии или трансмутации материи, зато устойчив и крайне энергоемок. 30 лет назад его использование помогло открыть способ повысить КПД паровых машин при помощи высвобождения очищенной энергии Скверны, однако воспроизвести сию технологию за пределами Сильвании не удается.

Недостатки
Камень искажения невероятно редок — дороже платины и алмазов. К тому же, за все блага придется заплатить скорую и высокую цену: прикосновение даже к маленькому кусочку субстанции чревато открытыми ожогами и высоким риском мутаций. Длительное воздействие вызывает страшные аномалии, мутации, безумие или смерть. Лишь не подверженные Скверне расы занимаются добычей и обработкой ребиса, заключая его в нейтрализующие оболочки для безопасности использования.

[hideprofile]

Отредактировано Лливеллин Алмазного Дома (2024-06-05 03:44:18)

+3

3

Антиманч

ГРАНИЦЫ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

ПРОПОРЦИЯ:
чем сложнее эффект — тем дольше его время каста и тем сложнее выполнить условия заклинания

Пропорциональность: чтобы понять, насколько действие сложное для мага — прикиньте, насколько сложно добиться того же результата без магии; и (если заклинание боевое) каков его потенциальный урон.

(!) Магия может добиться цели быстрее, но это всегда намного сложнее и дороже (если слуга уберет комнату за час, то заклинания могут справиться за 15 минут, но куда дешевле и эффективнее нанять прислугу, чем тратить драгоценный резерв и силы, и пр.).

(!) Каждое действие имеет контрмеру: подобно выпаду меча, создание любого заклинания должна оставаться возможность прервать/отразить (и чем сильнее заклинание, тем выше шанс прервать каст, т.е. тем он длиннее и сложнее).

(!) Следовательно, любые сильные/вредоносные/недобровольные заклинания нельзя сотворить незаметно, быстро, или на цель вне зоны видимости (нельзя незаметно читать мысли и пр.; удаленно можно создать лишь слабые эффекты и только при наличии мистической связи — знание истинного имени, индивидуальные ритуалы вроде сжигания крови или волос цели и т.п.; а существенные удаленные эффекты — только при наличии сильных парных реликвий титанов).

Сильные/длительные эффекты требуют заклинания с тактильным и зрительным контактом при полной концентрации в тишине. Самые могущественные — проведение ритуала (их рецепты на откуп игрока, главное: существенное время, сложный процесс и особые ингредиенты).

(!) Поэтому для ближнего боя чародеи входят в астральный транс, что очень выматывает, но сокращает время каста заклинаний (иначе в спарринге они были бы бесполезны). В индивидуальной схватке потенциал чар не превышает таковой у воинов (превосходный фехтовальщик не уступит превосходному боевому магу, каждому из них нужно подготовиться и пр.) Подробнее см. спойлер ниже.

Магия в Бою; Баланс

В СХВАТКЕ

  • Полный потенциал чар раскрывается либо вне боя, либо в бою дальнем — на дистанции, когда есть время и возможность на сотворение сложных заклинаний или масштабных эффектов, включая и те, что действуют по площади.

  • В ближнем бою, нужно войти в астральный транс на пределе возможностей самой Пряжи, что сокращает время каста до пригодности в спарринге, но раскаляет и "зажигает" Нити.

  • Причем длительность медитации определяет потенциал в грядущей схватке (если заклинатель медитировал столько, что за это время можно облачиться в полый доспех, то он готов наколдовать в бою равноценную защиту. Но если не подготовился и сконцентрировался всего лишь на время вылета меча из ножен — пропорциональны будут и возможности его заклинаний).

  • Плетение боевых чар всегда визуально проявляется сообразно силе заклинания. Нити накаляются настолько, что становятся видимы окружающим (так, Плетение равное удару меча — и очевидным будет как занесенный меч, а вот слабые чары равноценные уколу кинжалом — отсвечивают слабее и их можно пробовать спрятать, как кинжал). Визуал для каждого чародея индивидуален — на откуп игрокам.


ОБЩИЙ БАЛАНС

  • Чародеи должны соотносить желаемые эффекты с усилиями по их воспроизведению, а также с текущим лором (чтобы не нарушить картину мира). Не ищите лазейки для имбаланса, иначе вас вполне могут покарать боги скинув с неба рояль прямехонько на манчевую голову

  • Мы полагаемся на вашу адекватность и чувство меры. ГМ не следят за игроками, проверяя на баланс — мы просим не играть во всемогущество и помнить, что все персонажи — лишь смертные. Легендарных непобедимых магов в игре не существует, а возможности всех игроков (игроков, а не персонажей) равны.


Четыре Предела Чар

I. ПРЕДЕЛ ДЕМИУРГОВ:

  • Смерть: чародеи не способны сотворить полное (истинное) воскрешение (но могут поднимать нежить).

  • Жизнь: чары не способны с нуля создать одушевленное существо — разумное или неразумное.

    Пояснение

    Так, зомби не будет разумен и сможет выполнять лишь примитивные четкие команды, если Ментальной магией не подселить в него чужую душу или демона.

II. ПРЕДЕЛ ВРЕМЕНИ:

  • Не существует магии времени, а чародеями недоступно управление временем ни в какой форме.

  • Противоестественные эффекты конечны: их нужно поддерживать, пассивок не существует и пр.

    Примеры
    • Поднятым трупам постоянно необходима «подпитка»; огнеупорный щит активен, только пока его поддерживают и тому подобное.

    • Заживить рану (или нанести ее) — это завершенное действие, поддерживать потом не нужно.

    • Огонь достаточно зажечь, поддерживать его нужно только в неестественных для огня условиях и т.п.

III. ПРЕДЕЛ ПОНИМАНИЯ:

  • Чародей может создать только то, что до конца понимает и представляет.

    Пояснение

    Если заклинателю неясен принцип работы желаемого эффекта — он не способен этот эффект воссоздать: маги Трансформации не могут превратить камень в сложные часы, если не имеют инженерного образования; маги Плоти не могут работать с плотью не-гуманоидных существ — им для этого потребуется знание Сферы Зверя, и пр.

  • Никакой эффект не может усилить заклинание сверх уровня мага, а максимальный уровень — это предел (но круг магов способен сообща творить долгие сильные ритуалы).

  • За Жертву или в процессе игры можно получать Дары.

IV. ПРЕДЕЛ ПРИРОДЫ ВЕЩЕЙ:

  • Чары неспособны фундаментально влиять на божественный замысел (можно замедлить старение, но не остановить и пр.)

  • Чары преображают, а не создают что-то совсем из ничего (такое возможно только с применением ребиса).

    Примеры
    • Для создания чего-либо нужны подходящие исходные ресурсы: чародей нужной специализации может трансформировать руки в крылья, но не отрастить новые конечности; из мяса и костей зверя создать форму убитого трупа, чтобы запутать следствие. Может зажечь фаербол на суше (ведь есть кислород для огня), созвать дождь на лугу, но не в пустыне, или вырастить стену из камня, если рядом есть почва.

    • Созданные из ничего иллюзии всегда нематериальны.

    • Буквально сотворить что-то из ничего можно лишь применив в заклинании ребис (например, временно отрастить крылья помимо рук), что каждый раз крайне дорого и опасно.

  • Для создания эффекта необходимо пропорциональное количество энергии и времени каста.

    Пояснение

    В любое заклинание нужно вложить "заряд", любой артефакт — регулярно заряжать, резерв чародея не безграничен и пр.

АНТИМАГИЯ

  • Антимагия в мире отсутствует. Доступна только в исключительно редких, крупных стационарных артефактах на освнове реликвий титанов.

  • Сюда же относится устойчивость к любому виду чар — нет простых методов, защищающих от менталистов, огневиков и пр., но и походя незаметно читать мысли тоже никто не умеет. Противостоять менталисту может менталист равного опыта и так далее. Иной способ защиты — заблокировать возможность творить чары конкретному магу с помощью двимерита.

N.B. некоторым исключением могут быть лишь реликвии Титанов, которые не являются Чарами и действуют по иным законам (добыть их можно лишь в игре).

[hideprofile]

+6

4

Стандартные Сферы

БЫТОВАЯ МАГИЯ — искусство мелочей. Простые и безвредные, но полезные плетения. Делится на две ветви:

  • МАЛАЯ — простые и грубоватые утилитарные чары для походного быта, выполняют задачи топорно и лишь временно имитируют нужный результат.

  • САЛОННАЯ — дорогое и изящное искусство престижа для аристократии, создающее безупречный, но кратковременный комфорт и роскошь.


СФЕРЫ СТИХИЙ

  • ВОДА — повелевание разнообразными жидкостями (также, например, сок, чернила, яд). Включает естественные формы воды (лед и водяной пар), но не жидкости в телах живых организмов или растений.

  • ВОЗДУХ — магия воздуха, ветра и погоды, а также управление газообразными веществами.

  • ЗЕМЛЯ — манипуляции со стихией земли и все ее материальные проявления, такие как почва, камень, металл (в том числе ржавчина и пр.). Могущественная, но не склонная к переменам стихия.

  • ОГОНЬ — также отвечает за свет и тепло (и за их отсутствие — понижение температуры). Самая агрессивная и живая из 4 стихий, но также и самая зыбкая: огонь способен самостоятельно двигаться, питаться и расти, но даже магическое пламя может быть затушено естественным образом.

  • КОМБИНАЦИИ СТИХИЙ — например, огонь и земля дадут повелевание лавой.


СФЕРЫ ОСНОВ

  • СЕНСОРИКА — ошибочно именуемая в народе «иллюзиями», представляет сложнейшую науку, которой подвластны все 5 органов чувств. Не создает материю, но управляет светом, запахами, вкусом, акустикой и осязанием.

  • РАЗУМ — самое приближенное понятие к управлению бессмертной душой; манипуляции с разумом, воспоминаниями, эмоциями и мыслями (у любых разумных существ, в том числе нематериальных — духов). Но очень малый процент магов имеют психику, пригодную для изучения этой Сферы.

  • ФЛОРА — магия природы и растительности, соответствует миру цветов, трав и деревьев. Этой Сфере также подвержены предметы, сделанные из растительных материалов (дерево, веревка, мука и пр.).

  • ФАУНА — любые представители фауны: насекомые, рыбы, твари и бестиарий. Управление, исцеление, изменение и создание. Этой Сфере подвержены и неживые объекты, включая останки или предметы из животных материалов (кожа и пр).

  • ПЛОТЬ — касается физической оболочки разумных гуманоидных существ. Управляет всеми процессами, протекающими внутри тела. Исцеление, разрушение, управление, изменение и прочее.

  • ПРОСТРАНСТВО — фундаментальная наука по манипуляциям с пространством и формой: телепортация, телекинез, геометрия поля боля и пропорций собственного тела.

  • МЕТАМАГИЯ — искусство управления чистым Эфиром и архитектурой Нитей (чужих заклинаний). Позволяет считывать ауры, рассеивать, усиливать или отражать магию, а также фундаментально изменять структуру уже сотворенных чар.

https://i.imgur.com/oDhGewA.png

ОСОБЫЕ СФЕРЫ

  • ПРОРИЦАНИЕ — сложная Сфера, расширяющая восприятие мага, вплоть до возможности отделить разум от тела. Неуловимые разведчики и тайные наблюдатели.

СФЕРЫ СОЗИДАНИЯ

  • СВЕТ И ЖИЗНЬ — управляет светлыми энергиями, позволяя излечивать раны, изгонять нежить, даровать благословения и создавать магические обереги, поглощающие как физический, так и магический урон.

  • РУНЫ КУЗНЕЦА — школа дварфийских жрецов Кузнеца, альтернативный подход к рунистике.

  • ЯСНОВИДЕНЬЕ.

  • ДРУИДИЗМ и множество его разновидностей.

СФЕРЫ РАЗРУШЕНИЯ

  • ТЬМА — управляет темными негативными энергиями, насылая проклятья, болезни, порчу и повелевая тенями.

  • НЕКРОМАНТИЯ — зиждется на взаимодействии с миром мертвых и использовании энергии смерти. Позволяет проводить манипуляции с неупокоенными духами, поднимать трупы, а также управлять тлетворным влиянием гниения и разложения.


КОЛДОВСТВО

  • ВОРОЖБА (ведовство) — вид колдовства, основанный на заговорах и ритуалах, и использующий для них особые ингредиенты и жертвы.

  • ШАМАНИЗМ — Сфера колдовства, в основе которой лежит общение шамана (его также называют шепчущим) с духами (природы, животных, предков и т.д).

  • ДИКОЕ ЯСНОВИДЕНЬЕ.

КАКИЕ ЕЩЕ СФЕРЫ БЫВАЮТ?

  • Теоретически, любые. Сфера — это конкретное направление, специализация магии, колдовства или жречества (у псионики вместо Сфер отдельные способности). Примеры: чары крови, молний, металлов, льда, сноходчества и пр.

  • Форматные Сферы — самые распространенные, однако ими разновидности не ограничиваются.

  • Авторские сферы мы сейчас принимаем только за активную игру (подробнее). "Охват" и потенциал каждой Сферы примерно равен.

Гримуар(подробное описание Сфер с примерами заклинаний)

[hideprofile]

+1

5

ПРОЧЕЕhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ПОЧЕРК ЧАРОДЕЯ

— Чародейский аналог отпечатков пальцев.

При разработке заклинания/ритуала/молитвы, какая-то специфическая черта вашего стиля обязательно себя проявит. В результате чары приобретают незначительную деталь, которая будет служить опознавательным знаком, подписью мастера, клеймом качества. На эффективности чар такая метка не сказывается. Если вы знаете, каким почерком обладает чародей, вы сможете узнать его работу по некоторым известным вам чертам, манере и остаточных эффектах.

Это может быть, например, какой-то слабый оттенок, который приобретают объекты заклинаний, сопровождающий молитву привкус миндаля или запах серы после колдовства. Как правило, почерк отображает характер чародея (так, например, Тайра Смешливая имела почерк, который придавал ее заклинаниям какую-то игривую деталь).

- Имеет чисто "косметическим" характер и не несет ощутимых эффектов (не наносит физического вреда или дискомфорта);
- По нему нельзя определить силу и тип заклинания;
- Кроме как будучи свидетелем сотворения заклинания, почерк можно "проявить" еще в течении некоторого времени с помощью специальных ритуалов;

СЛАБЫЙ ДАР

В некоторых случаях дар к магии оказывается слабым, такой чародей способен касаться Пряжи, но не сможет сплетать Нити в сложные цельные узоры (заклинания) — можно представить, что его "магический канал" едва открыт.

На первых этапах обучения выявить это крайне сложно, поскольку детей учат таким простым вещам как очищение нитей от Скверны, контролирование магических выбросов и т.д. Редуцированный дар обычно определяется на моменте обучения какой-либо из Сфер — самые простые плетения будут даваться магу с трудом, а в большинстве случаев окажутся и вовсе недоступны.

Таких "неполноценных" чародеев достаточно много и дается им максимум Сфера Бытовой Магии, которую в основном именно они и используют, ведь сильные волшебники считают кощунством тратить свой резерв на подобное. Услуги Бытовых магов, тем не менее, достаточно востребованы, к тому же, нанять уборщика обычно куда дешевле, чем даже слабого мага-бытовушника.


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Фамильяры

Фамильяры — разумные помощники чародеев (магов, колдунов и жрецов), чаще всего имеющие облик зверя или иного некрупного создания. Обычно это души умерших (как правило, тоже чародеев) согласившихся покинуть Лимб, чтобы продолжить свое существование в физическом мире, пока служат хозяину. Но также возможно установить такую связь и с разумными представителями бестиария. Зачастую фамильяры отражают характер хозяина, в особенности — подавляемую им сторону личности, угнетенные эмоции и пр.

Способности зависят от того, в гармонии ли находится маг и его фамильяр. Если между ними разлад — тонкая синхронизация будет невозможна.

  • Маг может творить заклинания через своего фамильяра, пока расстояние между ними в пределах нескольких километров (разумеется, для понимания, в какой ситуации находится фамильяр, нужно прежде установить особую ментальную связь).

  • Фамильяр также имеет свой небольшой резерв. При гармоничных отношениях маг и фамильяр могут "сливать" свои резервы воедино и делить их.

  • Фамильяр автоматически обладает начальным уровнем (I ступень) всех Сфер, которые изучил его маг. Свыше этого — доступно через прокачку (даже те Сферы, которыми не владеет хозяин).

https://i.imgur.com/rJGOhkm.png

маг с фамильяром

колдунья с фамильяром

жрица Безбрежных с фамильяром

ПОДРОБНЕЕ О ФАМИЛЬЯРАХ

(!) Одновременно бывает только один фамильяр. Много покемонов зверушек, через которых можно использовать магию, заводят ловцы [coming soon].

Зачем нужен фамильяр?
Это разумное существо, способное вести вслух беседу, не только помочь по дому в мелких делах, выполнять поручения, защитить, но и посоветовать, научить, наставить в какой-то определенной сфере. Также обладает некоторыми чародейскими способностями своего хозяина.

Какое животное может быть фамильяром?

  • Разумные существа (например, драконы), а также неприручаемые магические существа НЕ могут быть фамильярами.

  • Минимальный размер фамильяра: небольшой зверёк - крыса или крупная мышь, иначе существо попросту не оберёт разум (насекомые возможны, но необычные — размером с грызуна).

  • Максимальный размер: помните, чем крупнее выбранное животное, тем хуже оно контролируется, поскольку в нем проявляется больше звериного. Поэтому в фамильяры подбирают средних и малых размеров существ: фамильярами магов нередко становятся магические зверьки, колдуны чаще выбирают в спутники обычных животных (собак, птиц, кошек, крыс, змей, хорьков и т.д.), а облик фамильяра для жреца обычно отражает характер и сферу его Мифического Покровителя.

Продолжительность жизни: в среднем 300 – 400 лет, далее требуется "сменить" увядшее от старости тело.

Есть ли у фамильяров способности?
Да. Фамильяр автоматически получает начальный уровень (I ступень) всех Сфер своего хозяина — это дается бонусом, бесплатно. Свыше этого он может развиваться через вкладывание ступеней, даже освоить неизвестные хозяину Сферы.
Если договор расторгается, фамильяр утрачивает чародейские способности, полученные бонусом (то есть -1 к уровням всех Сфер, которые получил через своего хозяина).

Можно ли сделать фамильяром неживое существо?
Голема, механическую куклу и пр. вполне можно сделать фамильяром. Но не забудьте, как любого конструкта — его придется ежедневно подпитывать энергией (например, используя свой резерв, накопители или ребис).

Смена фамильяром хозяина
При смерти чародея или расторжении договора (со стороны хозяина или фамильяра), душа освобождается от своей связи — её можно привязать к другому «хозяину» в течение года с момента потери предыдущего (на этом построена целая индустрия охотников на фамильяров), в противном случае душа попадет обратно в Лимб и больше не будет возможности призвать её в ближайшем будущем.
Также фамильяр может заняться поисками нового хозяина самостоятельно.

Адаптация нового фамильяра в теле
Душе требуется некоторая адаптация к новому телу (новоиспеченному фамильяру может понадобиться даже заново учиться разговаривать), она не до конца будет помнить свою прошлую жизнь: чем старше душа, тем меньше у неё останется воспоминаний из прошлого.
Хорошо помогают ассоциации — с предметами, местами, представителями разных рас. Например, увидев знакомый пейзаж, фамильяр точно определит, что бывал здесь при жизни, возможно, вспомнит какие-то детали.
Ассоциации возникают и с прошлыми привычками — любовь к определенным блюдам, привязанность к каким-то вещам, страхи, которые были при жизни, а может и связанные со смертью — если маг погиб во время пожара, то его душа, став фамильяром, точно будет бояться огня.

Индустрия по созданию фамильяров
Создание фамильяров – прибыльное дело, так что некоторые колдуны и маги выбирают специализацию в этой сфере. Одно дело – создать фамильяра, другое – удержать его при себе, сделать так, чтобы никто не переманил его или не украл. Существует целая индустрия охотников на фамильяров, которые добывают опытные души, способные стать хорошими наставниками и помощниками, умело переманивают фамильяров к другим хозяевам, а также отлавливают и содержат у себя бродячих фамильяров, оставшихся без покровителя.

Как создать фамильяра? Чародейского помощника можно создать несколькими способами:

1) Фамильяры магов

Создаются только вблизи магических аномалий или с использованием ребиса. Для ритуала необходимы: будущий хозяин, неразумное существо, которое станет фамильяром (например, животное, в таком случае необходимо содействие мага Сферы зверя), маг-менталист и какая-то вещь, которая при жизни принадлежала тому, чья душа вселится в фамильяра. В ходе ритуала при помощи мага-менталиста призывается душа из Лимба и вселяется в существо, становясь фамильяром — между ней и хозяином устанавливается особая связь.

2) Фамильяры колдунов

Необходимо найти неупокоенную/потерянную душу из Лимба, которая согласится служить колдуну, животное, что послужит «сосудом» фамильяру, и останки тела, в котором душа находилась при жизни (хотя бы косточку пальца).

Также понадобятся следующие ингредиенты: молоко (примерно бокал), мед, топленый жир и толченые сухие листья смородины. Для ритуала колдуну необходимо пожертвовать крупным животным (например, лошадью) либо частью своей красоты или силы (на несколько дней или месяцев могут выпасть зубы, волосы, кожа может покрыться прыщами и язвами, искривиться нос и т.д.), либо редким ингредиентом — рогом единорога. Ингредиенты необходимо смешать в ритуальной чаше (последними всегда добавляют растолченные останки тела), прочесть колдовские слова и половиной этой смеси напоить существо (будущий «сосуд»). Оно уснет ровно на сутки, за которые призванная душа завладевает телом животного, и проснется уже фамильяром. Вторую часть смеси должен выпить сам колдун, чтобы между ним и помощником установилась связь.

3) Фамильяры жрецов

Обретение жрецом фамильяра является провидением бога-покровителя. Послушнику стоит обратиться с молитвенной просьбой (в той форме, какие Покровитель принимает) и если сие будет отвечать божественному замыслу, жрец обретет фамильяра. Такие молитвы могут оставаться без ответа месяцами, годами, а то и вечность (остается на откуп игроку) и вознаграждаются только за верную службу.

Внешность фамильяра всегда будет соответствовать каким-то чертам Мифического Покровителя (так, служители Кузнеца обретают в помощники приземистых массивных существ, фамильяры последователей Безбрежных — зачастую переменчивы и любопытны, а в случае с Воином — как правило, хищники или хорошие охранники).


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

ИСТИННЫЕ ИМЕНА

Истинное имя — уникальное имя, связанное с самой душой смертного, позволяющего взаимодействовать с его обладателем на более глубоком уровне. Существуют заклинания, артефакты и способности, для своей работы требующие знания истинного имени или иногда взаимного обмена именами между целью и инициатором. Знание истинного имени может убрать нужду в прямом контакте с целью, если это требуется для сотворения определенного заклинания в обычной ситуации. Например, если нужно прикоснуться, то при знании истинного имени цели можно обойтись лишь зрительным контактом. Удалённо можно создать лишь слабые эффекты (то есть, находясь на внушительном расстоянии от цели, нельзя позвать её, или прочитать мысли).

Смертные не обладают истинным именем от рождения и не у всех оно есть. Существует определенный ритуал для его получения, требующий участия второго лица. Им берется небольшое количество крови (даже капля) того, кому хотят дать истинное имя, после чего произносится в свободной форме речь, в конце которой следует слово, закрепляющееся за душой путем «помазания»: лоб получателя смазывается взятой у него ранее кровью.

Истинное имя можно получить разными способами: в Аркадии его дают всем при рождении, в некоторых эльфийских государствах существуют сопутствующие ритуалы, иные смертные нередко получают его против своей воли от корыстных фейри или от кого бы то ни было, желающего использовать его в своих интересах.


N.B. прием авторских Сфер приостановлен. Единичные исключения: только за особо продолжительную активную и инициативную игру.

[ временно ограничены ] АВТОРСКИЕ СФЕРЫ


Игрок может придумывать авторские Сферы навыков: ремесла, боевые искусства, чары и пр.

КАК ПОДАТЬ СВОЮ СФЕРУ:

1) Вам нужно выбрать, какой природы будет Сфера: жречество, магия, колдовство или ремесло.

2) Любая Сфера чар, включая авторские, обязательно имеет единую направленность и специализацию, ее объединяет  четкая общая тематика (напр. Сфера телепатии, Сфера крови). Нельзя соединить в одной сфере заклинания разных тематик (напр. менталистики и земли).

3) Потенциал и охват любой Сферы не может превышать таковые у приведенных примеров стандартных Сфер (т.е. нельзя стать мастером четырех стихий в одной Сфере — это четыре разные; нельзя прописать в одну сферу переписывание памяти и телепортацию — это навыки двух разных Сфер).

4) Сроки обучения авторских Сфер соответствуют периоду обучения стандартных. Стандартный охват — стандартные сроки освоения. Иначе они будут увеличены/уменьшены соответственно

5) Помните, что любая Сфера умений должна соответствовать общему антиманчу и также Пределам Возможностей.

6) Далее остается запасись терпением, пониманием и быть готовым к правкам = ) Любая авторская Сфера проходит детальную вычитку ради привидения к общему балансу. Не расстраивайтесь, если будет много комментариев - это привычное дело, поскольку полностью наметать глаз по части баланса сил можно лишь изучив заклинания многих стандартных Сфер. Потому мы и не ждем, что новички сразу же попадут четко в наш игробаланс и с пониманием к этому относимся.

N.B. Любая авторская сфера, которую проверили и вычитали, по решению АМС может быть добавлена в матчасть и, соответственно, использоваться другими участниками. Автор автоматически дает на это согласие, подавая Сферу на проверку.

ВАЖНО! Количество авторских Сфер на данный момент ограничено — не более 1 на персонажа; больше прописать возможно в ходе активной продолжительной игры.

[hideprofile]

+1

6

[html]<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/cPIShYqFq7A?si=zjxoUPmdEeEawCw0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>

<style>
iframe {
    margin-left: 20%;
    margin-right: 20%;
}</style> [/html]

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/3/806424.png [hideprofile]

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+19


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » МАГИЯ: 6 видов


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно