АНИМАНСИЯ
Сфера магии, направленная на изучение душ и взаимодействий с ними. Имеет широкий спектр возможностей, хотя известно, что клан Эйлунд тяготел к исследованию свойств душ именно разумных существ и манипуляции ими — окружающие фейри, для которых нет ничего ценней их бессмертной души, опасались возможности применения этих знаний на практике. Ныне в Аркадии официально считается вымершей.ДЕСЯТИНА
Плата, которую приносят жители Авалона Благому Двору из-за древнего договора между ними: раз в поколение фейри забирают каждого сотого младенца, будь он из семьи плотника или монарха.КЛЯТВА
Приносимое высоким лордом или лордом-наместником правителю своего Двора обязательство. Это не обычная людская присяга, а некий магический договор, суть которого не разглашается.КЛАН
Наименование рода, группы кровных родственников, носящих как фамилию имя предполагаемого родоначальника.СЕПТА
Ответвление, часть клана. Многие имеют свои фамилии и даже наследуют собственные титулы.СУМРАЧНЫЙ КРИСТАЛЛ
Изначально прозрачный лёгкий минерал с уникальным свойством гибкости в тонких плитах. Обладает долговечностью, высокой твёрдостью и прочностью, сопротивлением высоким и низким температурам. Стал основой для уникального фейского оружия — он не куется, а обрабатывается и вырезается из крупных кристаллов. Встречается в различных расцветках при наличии определённых примесей.
Для не-фейри ценен и используется как хороший и долговечный магический проводник и накопитель, на который легко ложатся различные чары.СМЕРТОРОСЛЬ
Ценное для алхимиков растение за получаемое из него масло. В малых дозах может использоваться в зельях для усиления их эффекта, в больших — быстродействующий яд.СРЕБРОЦВЕТ
В сыром виде непримечательный фрукт, обладающий внешним сходством с серебром, но используется для получения сильных психотропов в медицинских и не совсем целях.временно на доработкеСФЕРА ЗВЁЗД
Судьба, удача, случайность и влияние на них — эти идеи нашли воплощение в данной школе, существующей в виде двух отдельных Сфер. Схожие по своей сути, их кардинальное отличие кроется в том, на что распространяются их возможности: магическая Сфера взаимодействует с объектами и окружением, а жреческая — с субъектами и существами. Эти практики являются древним наследием рода благих королей Аркадии — клана Дайреанн, ставшей их неотъемлемой частью и величайшей тайной, которую не передают в обладание никому, кроме кровных родственников.admin1 Магическая Сфера ЗвёздЭто направление зиждется на покорении магом узоров судьбы, плетущихся сквозь ткань реальности, вызывая случайные события или перемены в уже существующих по собственному желанию. Медиум учится видеть вокруг себя извивы возможностей и, вглядываясь в движение линий вероятности, определять места, где шансы изменяются или ускоряют своё движение, а где — собираются в завихрения скорых происшествий. И хотя эти ощущения далеки от совершенства, хозяева удачи начинают интуитивно подмечать удачные моменты и с высокой точностью прогнозировать исходы простых событий.
Изучив нити судьбы и их взаимодействия друг с другом, маги получают возможность непрямо воздействовать на узоры, провоцируя шанс и действие определенного события. Но чем оно сложнее, тем труднее на него повлиять. Проще всего желанию медиума поддаются простые и незаметные изменения, что со стороны воспринимаются не иначе как благоволение удачи: выигрышная комбинация карт в покере или успешно попавшая с сотни метров стрела — пока это что-то не совсем невозможное, случайность может быть направлена в нужное русло. С ростом мастерства маг всё виртуознее сплетает вокруг себя действенные и более радикальные происшествия: пистолет врага даст осечку, на путь преследователей выскочит неожиданная карета или одна искра перекинется в полноценный пожар. Несмотря на то, что данная Сфера не способна наносить прямой вред, вызванные ей события могут быть фатальными — и, как дамоклов меч, пасть на плечи в нужное мгновение.
admin1 Жреческая Сфера ЗвёздВ основе таинств этого направления лежит влияние на нити судьбы, незримо связывающие всех живых существ друг с другом. Постигая символические значения чародейских карт, жрецы приоткрывают полог тайны, ведущий в чужие сердца. Вражда, любовь, уважение, корысть и многие другие вещи сплетаются в замысловатые линии между субъектами, которые умелый хозяин судьбы может наблюдать и при должном мастерстве изменять. Усилить влияния одних нитей и приблизить к расхождению другие — именно в этом кроется основная сила данной стези, о чем сами чародеи иначе как туманными намеками не поведают ничего не смыслящим в их ремесле. А о том, какие возможности таятся на самой вершине мастерства, и подавно знают лишь они сами: во власти мэтров лежит умение по собственному желанию создавать и разрушать линии судьбы. Эта одновременно ужасно заманчивая и опасная практика редко применяется в деле, ведь подобное влияния на ткань реальности может привести к большим последствиям.
Неотъемлемым атрибутом жреца является чародейская колода карт, по которой он сначала учится толковать значения видимых им линий судьбы, а в дальнейшем использует и для манипулирования ими. Эффекты этих изменений не являются яркими или внезапными: чародей лишь дает толчок к появлению события, которое повлияет на взаимоотношения связанных нитью существ так, как он то задумал. Но не во власти гордых хозяев судьбы повлиять на то, что это будет за событие и насколько долговременным окажется результат: вызванная между любовниками ссора может загладится через неделю, а неожиданное письмо, требующего немедленного отъезда на родину, может разделить их на долгие годы. Чем крепче и древнее линия судьбы, тем труднее на неё повлиять — а на некоторые даже и невозможно.
Монеты:
Монеты представляют желтые нити, представляющие Деньги. Нить Монет, протянутая от одного субъекта к другому, указывает на какого-то рода деловые отношения или отношения, базирующиеся на финансовом превосходстве одного из них.
Чаши:
С Чашами связаны голубые нити, представляющие Страсть, но в широком смысле — эмоции. Нить Чаш указывают на эмоциональную связь (необязательно романтическую) между двумя субъектами.
Мечи:
Мечи представляют собой красные нити, олицетворяющие Конфликт. Нить Мечей указывает на какую-то степень конфликта (необязательно в негативном значении), эмоционального или физического, существующего между двумя субъектами.
Посохи:
Посохи представляют зеленые нити Власти. Нить Посохов между двумя субъектами представляет собой отношения, построенные на основе статуса или уважения, неважно является оно вынужденным или нет.
ФЕЙСКИЙ ПЕРГАМЕНТ
Зачарованный пергамент изготавливается в Аркадии из шкуры некоего рогатого зверя — подробности и тонкости изготовления хранятся фейри в тайне от окружающих. Всё, что написано на пергаменте, доступно только для глаз получателя и сгорает сразу же после прочтения (требуется истинное имя получателя). При этом послание, написанное на фейском пергаменте, невозможно скопировать.
Аркадия‡Подробная информация&
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться12023-04-18 17:08:36
Поделиться22023-04-18 17:08:53
Аркадияили Грёза, Волшебный План
«Есть иная страна, далекая,
Мила она тому, кто отыщет её.
Хоть, вижу я, садится уж солнце,
Мы её, далекой, достигнем до ночи», — 1
Аркадия прекрасна и опасна — она всегда влекла к себе смертных, беззаветно стремящихся прикоснуться к далёкому дивному миру, миру воображения, представшему во плоти. Здесь не меньше, чем сами смертные, реальны радужные мосты, облачные города и леса, плодоносящие настоящими самоцветами… А также земли, где извечно идут дожди из огня, живые пещеры пожирают незадачливых путников или стелется непроглядная тьма. Всё немыслимое для Терры и живущее лишь в фантазии смертных может существовать где-то в Аркадии, стоит лишь отыскать. Магия, из которой Безбрежные и сотворили это место, определила его облик и сформировала эти фантасмагорические образы. Магия, воплощающаяся как в грёзах, так и в кошмарах.
Центр Грёзы больше всего похож своим обликом на Терру с привычным её жителям зелёными лесами, погодными условиями и фауной — именно здесь находится Кэр-Менель, столица королевства фейри. Но с удалением от центра окружение становится всё причудливей и необычней. Всё реже облик Аркадии можно сравнить с добрыми грёзами, и всё чаще — с губительными кошмарами. Золотые леса и молочные реки сменяются перевёрнутыми водопадами, каменными джунглями и кислотными пустынями. Всё больше встречающиеся на пути области захватывают дух, и всё сложнее становится их пересекать. Но путешествия в глубины Плана не заходят дальше определённых земель, представляющих пока непреодолимую преграду для исследователей: Туманный перешеек на севере, Тёмное море на востоке, Дремлющий океан на юге и Небесная гряда на западе. Фейри называют всё лежащее до них Ближней Аркадией, а все гипотетические земли, что находятся после — Глубокой Аркадией. Именно территорию Ближней Аркадии и охватывает королевство фейри.
ИЗЛОМ ВРЕМЕНИ
Вместе с тем, как меняется окружающий мир, в глубинах Грёзы искажается и ход времени. В центре Плана, Кэр-Менеле, и прилегающих землях время течёт одинаково с Террой, но по мере удаления от него всё больше отклоняется: за один день в Тар-Лантире на Материальном Плане пройдёт неделя и так далее. Наибольшая разница во времени, с которой можно столкнуться в Ближней Аркадии, приходится на земли перед Туманным перешейком — один день там равен трём неделям на Терре.
МАГИЯ АРКАДИИ
В Аркадии струится чистая, нетронутая Скверной магия, чьи нити пронизывают каждый уголок здешних земель. Магам не требуется очищать энергетические потоки от тлетворного влияния для своих заклинаний, что делает любые из них легче в осуществлении, а их эффекты могут быть мощнее, но и непредсказуемее, потому чародеям приходится затрачивать силы на заземление собственных плетений. Пришедшим с Яви смертным требуется адаптация к здешней магии, чтобы вновь начать ею эффективно пользоваться: в руках новоприбывших она спонтанна и опасна, волшебник с лёгкостью может не рассчитать усилий и вместо желаемой свечи поджечь магией себя и своё ближайшее окружение. Это касается и тех, кто после долгого пребывания на Терре вновь оказывается в Аркадии.
Фейри, рождённые не в Грёзе, никогда не одарены магически. Но у некоторых из них, оказавшихся в Аркадии, может проявиться магический дар, действующий, однако, только в пределах Волшебного Плана. Порой о подобных чудесах сообщали и по отношению к неодаренным смертным из прочих рас.
Магическая природа Плана, ответственная за необычный облик фейри, способна при очень длительном воздействии повлиять и на прочих смертных: волшебники, многие десятилетия живущие и активно использующие здешнюю магию, могут приобрести со временем яркий цвет волос или глаз. Смертные, особенно феекровные, долговременно обитающие на Аркадии, могут рождаться тоже с необычными, яркими цветами: синеволосые эльфы, красноглазые люди и т.д. И наоборот: фейри, рождающиеся на Терре, с поколениями теряют в своей внешности волшебные черты и становятся всё больше похожи на обычных эльфов.
НАСЕЛЕНИЕ ПЛАНА
Когда Аркадия была создана и подарена сидхе их Демиургом, здесь уже была разумная жизнь, расселившаяся по всей Ближней Аркадии: единороги, пикси, сатиры, кирины и многие другие. И хотя все эти расы такие же дети Безбрежных, как они сами, сидхе (а в дальнейшем уже фейри) решительно отвоёвывали их земли в собственное владение. В результате экспансии некоторые из них почти не встречаются в Грёзе, как единороги, некогда скрывшиеся в Глубокой Аркадии, а численность прочих заметно поредела. Последние ещё живут племенами или общинами среди дикой природы, но нередко встречаются и в более цивилизованных местах, выступая в роли прислуги для фей.
ПОРТАЛЫ В АРКАДИЮ
Как и Явь, Аркадия — один из материальных Планов бытия, существующий где-то среди непостижимой межпланарной пустоты (Эфира). Единственным способом сообщения между Планами являются порталы, существующие или появляющиеся независимо от желания смертных. На Терре есть лишь два постоянных и стабильных портала в Аркадию, созданных Безбрежными ещё на заре существования Грёзы: вечноцветущие леса между Дол Галадрином и Валуаром, где проходит Серебряный путь, ведущий в фейскую столицу, и Золотой путь на землях Авалона, выводящий в осенние леса Лейнделла. Кроме них можно попасть с Терры на Волшебный План с помощью временных брешей: порталов, появляющихся в разных частях мира (но всегда в необитаемых или малонаселённых) и ведущих в случайные места Ближней Аркадии. Они никогда не существуют больше месяца и не появляются дважды в одном и том же месте. Сейчас временные бреши встречаются на Терре всё чаще.
СКВЕРНА: Нейтрализуется в Грёзе из-за сильного магического поля, поэтому там невозможно использовать её энергию.
РЕБИС: Технологии, работающие на нём, в Аркадии не действуют. Однако об этом ещё мало известно: никто и не пытается ввозить подобные вещи на План.
ДЕМОНЫ В ГРЁЗЕ: В Аркадию нельзя вызвать демона, но в виде одержимого он может попасть на План через порталы. Обычно таких проклятых убивают, если обнаруживают правду об их натуре.
БАЛАНС РЕСУРСОВ АРКАДИИ: Между Страной Фей и некоторыми государствами Терры закреплено ограничение на количество товаров, которые можно в год вынести за пределы Грёзы. За соблюдением этого следят обе стороны договора: чрезмерный вывоз ресурсов, родных для Аркадии, способствует истончению ткани Планов (и увеличению количества временных брешей).
Отредактировано Забытый (2023-04-18 17:11:21)
Поделиться32023-04-18 17:11:14
Великие кланы
Четырнадцать могущественных родов издревле были высшим звеном в иерархии знатного общества фейри. Во времена разобщённости, когда эти земли ещё не знали королей, Высокие лорды правили Аркадией. Неоспоримые владыки на своих землях, между ними неустанно разгорались противоречия и конфликты, погрузившие Грёзу на долгие века в пучину междоусобиц. Вплоть до Теневой Войны между ними не сложилось единства — лишь тогда одиннадцать кланов объединились против владыки клана Лианнан, искусным обманом почти коронованного высоким королём Аркадии. Наученные горьким опытом, впервые Благой и Неблагой Дворы стали вестись едиными и равноправными монархами, которым восемь Высоких лордов принесли клятвы. Только клан Эйлунд предпочёл остаться независимым, погрузившись в свои изыскания вдали от разногласий и дворцовых интриг.
Благой, Неблагой и Вольный Дворы приобрели свои окончательные очертания, стали такими, какими их знают сейчас; Великие кланы и их лорды пусть и оставались при власти на исконных землях, но отныне подчинялись королю своего Двора. Настала эпоха мира, продолжающаяся и по сей день. Но это не принесло спокойствие в общество благородных фейри: сложив мечи и остепенившись, их долгие жизни заняла более тонкая наука интриг, которую они постигали и безустанно совершенствовали.
Ещё многие тысячелетия Грёза не знала крупных кровопролитных конфликтов в своих чертогах, пока не случилась Война Гнева, приведшая к исчезновению двух Великих кланов. Причиной конфликта считается смерть сына высокого лорда клана Гвидеона от рук клана Эйлунд и последовавшая за ней кровавая месть, глубоко затянувшая в себя оба рода. Истинные же основания и цели известны лишь правящим династиям, ставшим непосредственными, но скрытыми участниками войны. Это была большая потеря, особенно для Благого Двора, лишившегося одного из своих сильных и могущественных союзников. А уникальные знания, исчезнувшие вместе с родом Эйлунд, — лишением для всей Аркадии.
БАЛОР
Правители Гвен-Истрада, короли благих и Летнего Двора. Наиболее яркие претенденты на власть не только над благими, но и всей Аркадией. Если бывают законопослушные фейри, то это клан Балор: считают себя хранителями равновесия и куртуазной любви, защитниками слабых, воплощением чести, порядка, идеалов рыцарства... Стремятся к утопии (или даже к воссоединению) между Грёзой и Явью. В то же время авторитарны и фанатичны. Славятся сочетанием воинского ремесла и магии.
ЛАНАФИР
Правители Итвеллии. Многие легендарные кузнецы, оружейники и ювелиры происходят из этого рода. Во всём они стремятся к совершенству и считаются трудолюбивым и практичным кланом, более занятым своим делом, чем активным участием в интригах общества фейри. Создатели множества артефактов; в число их подвигов приписывают и нахождение сумрачного кристалла, что до сих пор вызывает споры в кругах учёных.
ГВИДИОН
уничтожены // Некогда правители Арфдеридда. Благородные воины, посвятившие свои жизни защите Аркадии, ставя процветание своего народа выше собственного благополучия. Об яростном гневе, который они были готовы обрушить на каждого, кто оскорбит их честь, до сих пор ходят легенды. Клан был истреблён и перестал существовать в ходе Войны Гнева около 2200 лет назад. Считается, что были выжившие, скрывшиеся после где-то в Аркадии.
БРАНВЕН
Правители Арн-Лотиана. Творцы всех мастей: живописцы, скульпторы, архитекторы, поэты и прочие — внёсшие неоценимый вклад в облик Аркадии. Не только Благой, но и Неблагой Двор охотно прибегают к услугам клана, облагораживая свои дворцы картинами, скульптурами и барельефами их работы. Авторы витражей в дворце Кэр-Менеля, изображающие основные события истории Аркадии, что считаются одной из главных достопримечательностей столицы.
ШАЛКУАР
Правители Лейнделла. Считается, что в этом клане много нейтральных - поэтому ли он так близок к грани между благими и неблагими? Согласно легендам, Шалкуар переприсягали дважды. Клан множество раз оказывался в центре скандалов, разразившихся из-за эксцентричных поступков его членов. Превыше всего ценят две вещи: роскошь и удовольствие в любой форме, в стремлении к чему нередко ходят по самому краю допустимого. В прошлом были воинственным родом, находящих радость и наслаждение в самом процессе боя. От рук их Высокого лорда некогда погиб последний глава клана Лианнан.
ЭЙЛИЛЬ
Правители Фарум-Азулы, короли неблагих и Зимнего Двора. Искатели тайн и загадок, мастера темных ремесел, искусные интриганы, политики и манипуляторы. Согласно легендам, поучаствовали во всех значительных событиях в истории Аркадии, якобы были тесными союзниками клана Лианнан до становления во главе неблагих. Иные верят, что они даже были частью Теневого Двора. Их подозревают в этом и многом другом, но ничему пока не нашлось весомых подтверждений.
БОМАЙН
Правители Линн-Барфога. Следопыты Аркадии, многие поколения потратившие на её исследование и ориентирующееся в ней лучше кого бы то ни было. Именно их усилиями были проложены Лесные тропы между всеми основными городами и областями Аркадии и относительно недавно, около 2400 лет назад, Серебряный путь, ведущий из столицы к эльфийским и людским землям и обеспечивший полноценное сообщение материального плана с волшебным.
АРИАНРОД
Правители Лукарнии. Воинственный род, в обществе фейри получивший неоднозначную репутацию из-за беспощадных традиций, которые они сохраняют на протяжении тысячелетий. «Плодотворен лишь тот опыт, что получен в настоящем сражении» — каждый принудительно проходит испытания, в которых высока смертность. Основатели Академии Копья, базирующейся на обучении особому стилю боя с использованием родных способностей фейри к полёту.
ИРИТИЛЛ
Правители Элеум-Лоса. Некогда члены этого клана были самыми быстрокрылыми гонцами, но с появлением Серебряного пути стали известны в Аркадии изобретательными и хитроумными купцами и кредиторами, от чьих действий главным образом страдают неосведомлёнными представители других рас, в ходе их махинаций заключая неравноценные сделки или неосознанно скрепляя свои истинные имена магическими договорами.
ДАЙРЕАНН
Правители Селлии, вольные короли Двора Снов. Хотя их монарший статус многие считают номинальным, а на нейтральных собратьев фейри смотрят свысока, этот клан одинаково ценят благие и неблагие, пытаясь переманить на свою сторону. Родоначальница леди Федельм обладала редчайшим пророческим даром, а её потомки посвящают жизнь освоению новых и редких течений чародейства, чтобы распространять и поддерживать существование малочисленных практик. Их обитель — Селлия, ещё называемая «городом магии», известна не только академией волшебства — Звездной Башней, но и самой обширной в Аркадии библиотекой знаний о чарах. Раньше Дайреанн часто меняли свое подданство, но сейчас являются третьей стороной, призванной следить за балансом сил, оставаться хранителями традиций и законов. Филиды при дворе диархов издревле происходили из этого рода, так что Дайреанн также слывут сильнейшими ясновидящими, лучшими певцами и музыкантами во всей Аркадии.
СКАТАХ
Правители Кэр-Ульда. Загадочные, непонятные или непонятые (и как считают некоторые — наиболее мудрые). Скатах — вечные скитальцы, рассеянные по миру: когда-то лишенные своих земель и титулов, изгнанные жить на Терре среди смертных, к которым так тяготели... Одна версия гласит, что клан повинен в манипуляциях с человеческой церковью, чем спровоцировал чистки инквизиции и за это был наказан диархами. Но сами Скатах верят, что причиной приговора стала их красноречивая защита человечества и убежденность, что фейри не должны вмешиваться в дела Яви, а смертные заслуживают право существовать спокойно. Скатах лишь недавно восстановили в ранге Высоких лордов и они предпочли нейтралитет. Известны своей неразговорчивостью, бесшумностью и скрытностью, прекрасные ассасины.
ЭЙЛУНД
уничтожены // Некогда правители исчезнувшего Маг-Туиреда. Потомственные маги анимансии, что принесло им грозную репутацию среди фейри, хотя считались скрытым родом, сторонящимся интриг обоих Дворов. Члены клана посвящали свою жизнь поискам знаний и тайн Аркадии, но держали местонахождение своих архивов в строжайшем секрете. Состояли из нейтральных фейри. Были истреблены в ходе Войны Гнева около 2200 лет назад.
ЛИАННАН
уничтожены // Некогда правители Кэр-Менеля. Издревле играли роль шпионов и осведомителей в конфликтах между остальными родами. В своё дело они завербовали множество младших кланов, быстро став во главе целой организации, чьи сети незримо тянулись по всей Аркадии — неофициально названной Теневым Двором. Были истреблены совместными силами всех кланов во время Теневой Войны более 7000 лет назад.