Человек, 30-40 лет
Тони Старк в реалиях стим-панка. Один из трех правителей Сильвании, отстаивающий интересы людей.
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Нейтр. Фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, вольный король Двора Снов. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Высший эльф, 500+ лет
Верховный Архонт Рубинового Дома. Магистр Опоры Защиты, Хранитель Мечей.
Ликбез: ВСЁ кратко Сюжет Расы
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: классическое, антуражка, темное, фольклорное и пр.
Какое именно: выбираете сами под конкретный сюжет.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить ни всю, ни даже половину. Большинству достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия
Стимпанк и викторианство — Туманоземье
Дримпанк — Греза, план фейри
Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов
Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)
Магическая Академия — Белая Башня
Приключения, загадки прошлого — повсеместно
Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии
● Социальные сюжеты, военные или бытовые
А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей
Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон
Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен
Славянское фэнтези — Быстрица
Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга
ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]
Викинги — Норска, Застенье
Волшебный восток — Шияр, Султанат
Античность — морские эльфы
Древний Египет — Фараонат
Ориентальное фэнтези — Катай, Инд, Ниппон
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » FAQ и Энциклопедия‡ЧаВо + доп. инфо о мире&


FAQ и Энциклопедия‡ЧаВо + доп. инфо о мире&

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/6/597872.png

Оглавление

FAQ I. Самое

► У вас НЕ только средневековье?
► Заимствования из современности, анахронизмы и уровень прогресса
► Права и положение женщин

FAQ II. По форуму

ПРИЁМКА
► Моя анкета в приемке уже N дней, почему она все еще не принята?
► Анкету другого участника, опубликованную после моей, уже приняли, почему так?

ПЕРЕНОС ПЕРСОНАЖЕЙ
► Можно перенести своего персонажа и сюжет с другого форума?
► Возможны ли путешествия между мирами? Попаданцы.
► Могу ли я отыграть персонажа-канона из другого произведения?

ИГРОМЕХ
► Есть ли боевая механика?
► Могут ли авторские сферы повторять заклинания уже имеющихся сфер или пересекаться с ними?

FAQ III. По Матчасти 

► Мир: Быт, Уголки мира, Разное
► Особенности рас
► Чары: Магия, Жречество и Колдовство
► Религия, Церковь, Инквизиция

Прогресс, Антуражи   

КАКОВ ПРОГРЕСС
► Наличие магических канализаций и прочих преимуществ цивилизации?
► Чем объясняется такой разброс в технологическом развитии стран?
► То есть прогресс не соответствует реальному?
► Но мне кажется, что объяснять все это только наличием магии и ребиса в мире — неправильно.
► Что насчет моды и архитектуры, почему все не одеваются по одной эпохе?

ПРЕДЕЛ ЗАИМСТВОВАНИЙ
► Каков предел заимствований из современности/других эпох?
► Что значит: антураж такого-то века такой-то страны?

Магический прогресс

► Врата Титанов — порталы
► Телепортация

Языки   

► Какие существую языки
► Аналоги имен и языков из реального мира

Титулы   

► Таблица Титулов
► Титулы Членов Семьи
► Иерархия одинаковых титулов
► ПОЛНАЯ таблица (с наследниками)

Денежная система

► Монеты
► Международная валюта

Дополнение ЛОРа, сеттинга

► Можно ли придумывать города, гильдии, реки, баронства?
► Как добавить свою страну или фракцию?
► Можно ли играть вне Атрии?

+4

2

FAQ I. Самое



У вас НЕ только средневековье?

Верно, у нас представлено разнообразие антуражей, чтобы каждый мог найти уголок по душе.

Помимо псевдо-средневековья, в разных регионах отражены как более поздние: например, эпоха мушкетеров или викторианство, так и более ранние — античность, древний Египет, викинги.

И это не считая самобытных фентези-культур, не соотносимых с реальными, как например фейри. Важно: технологическое развитие по стандартам Земли не является показателем могущества. Грубо говоря, перевес/недовес технологий окупается магией или иными факторами.

Заимствования из современности, анахронизмы и уровень прогресса

Мы лояльно относимся к фентезийной адаптации благ цивилизации, пока это смотрится антуражно и служит во благо игры и сюжета, а изменения локальные и точечные — не масштабны и не нарушают игробаланс.

Так, например, на Терре изобретены аналоги магических пейджеров для общения на расстоянии; определенное распространение имеет механическая/магическая канализация; при деньгах можно носить белье, соответствующее современным представлениям (а не огромные панталоны), читать дамские романы и прочее.

Права и положение женщин не так плачевны

Как в соответствующие периоды IRL. Сеттингу характерно куда большее распространение равноправия.

Дамы все еще уступают в правах наследования титулам по сравнению с мужчиной, но в остальном имеет множество гражданских свобод и возможностей: женщины даже могут служить на флоте или в армии, занимать церковные должности. Просто в каких-то регионах это более распространено (например, у эльфов и фейри женщины служат почти наравне с мужчинами), а где-то — менее (где занятие исконно "мужским ремеслом" для женщин все еще будет редкостью, но не невозможностью).


+3

3

FAQ II. По форуму



ПРИЁМКА

ПЕРЕНОС ПЕРСОНАЖЕЙ

ИГРОМЕХ


Помните, что согласно правилам:
Внесенные игроками правки обязательно выделяются цветом[color=navy][/color].

Моя анкета в приемке уже N дней, но мне ничего не прислали, почему? Что-то не так?

Не переживайте. К сожалению, АМС очень загружены и не все получается так быстро, как хочется. Кратким анкетам мы стараемся давать фидбэк в течение 1-3 дней, но иногда дел так много, что это занимает больше времени.

Другой участник опубликовал анкету после меня, но его проверили быстрее, почему так?

Как правило это значит, что его анкета требовала меньше комментариев, а к вашей АМС пока собирают фидбек. Либо:

  • Твинков мы проверяем во вторую очередь.

  • Как указано в шаблонах, краткие квенты получают преференции и мы беремся за их проверку вне очереди.

  • Оптимальный объем: 3-5 к символов. Каждые 3к могут проверяться еще по несколько дней (так, 9к — около недели); анкеты от 15-18 к — не рассматриваются.


В остальном — в порядке публикации, но у разных принимающих разная загруженность, а некоторые анкеты требуют больше времени на составление комментариев, потому фидбэк появляется позже. Не тревожьтесь, про вас не забыли и работают над составлением комментариев.


Могу ли я перенести своего персонажа и сюжет с другого форума?
Конечно! Главное, адаптировать его под мир "Сказаний Разлома". Мы создали нашу площадку, в первую очередь, чтобы игроки могли воплотить свои задумки, в том числе и незакрытые гештальты и пр.

Однако будьте аккуратны с чужими идеями или матчастью с других проектов — согласуйте их использование с авторами.

Возможны ли путешествия между мирами? Может ли персонаж быть попаданцем (из другого мира/измерения и пр.)?
Нет. Все персонажи рождены в мире "Сказаний Разлома" и не бывали в других.

Могу ли я отыграть персонажа-канона из другого произведения?
Можете, если он будет должным образом адаптирован под наш мир.

Здесь весьма тонкая грань, если вы хотите отыграть конкретного канона практически без изменений: мы не против персонажей, дублирующих первоисточник вплоть до имен, если вся их история легко вписывается в сеттинг, например, некий дроу Дриззт или эльф Фенрис и пр. (сюда можно отнести, персонажей DnD, каких-то исторических личностей и т.п. обязательно каноны из сеттингов, очень похожих на наш).

С другой стороны, если вы беретесь играть едва ли не полубога, сражавшего целые армии или совершавшего прочую героику - необходимо откорректировать его образ, убрав очевидные отсылки и избегая прямой кальки. Изменить имена, названия, элементы образа-биографии и обточить все под наш сеттинг. Важно чувство меры.

Ведь если вы создаете аккаунт Моргот или Саурон с таким же образом — это вводит окружающих в неоправданное заблуждение, потому что многие детали их жизни этих персонажей в нашем сеттинге и при нашей истории попросту невозможны. Для подобного существует раздел "Альтернатива".

Есть ли боевая механика?
По желанию и на выбор участников конкретного эпизода.
У нас есть лайтовая система боевки с правилами для поединков, но использовать ее необязательно.

Вы можете предпочесть договорной исход боя, использовать броски монетки, кубов, или известные системы вроде DnD/Fate, а то и авторские. Можете прибегнуть к суду мастеров или определять результаты на кофейной гуще.
— В квесте ГМ изначально оглашает выбранную механику (например: в этом приключении мы играем по системе Мира Тьмы).

Сколько сфер физических навыков / магии / колдовства / жречества можно изучить?
Мы не ограничиваем это до тех пор, пока корректно учитывается время изучения соответственно возрасту персонажа.
— Сроки изучения можно посмотреть здесь. Считаются они отдельно: изучая две Сферы одновременно, персонаж все равно затратит время на изучение одной Сферы, помноженное на два.
— Эксперт тем искуснее в конкретной Сфере, чем дольше он оттачивает владение ею (пропорционально темпам своей расы).
— У персонажа обязательно должна быть специализация: он либо прекрасный фехтовальщик, либо прекрасный маг (даже боевые маги уступят профильным фехтовальщикам в умении махать клинком).


+3

4

FAQ III. По матчасти

[hideprofile]

ОГЛАВЛЕНИЕ
работает, если открыть спойлер

МИР

ОСОБЕННОСТИ РАС

ЧАРЫ

РЕЛИГИЯ

Сборник ЧаВоhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

МИРУголки Терры, Быт и разное


Какие существуют языки?
Об этом рассказывается ниже.

Прообразы имен и языков
Перечислены в том же разделе.

А свою расу добавить можно?
Можно, если осторожно;) Терру населяет множество малых рас (без собственной государственности в Атрии, потому они не являются значимой силой на международной арене). Их потенциал и способности не могут превышать таковые у стандартных рас (т.е. без хитрых абилок, которые сложно забалансить), и должны гармонично вписываться в сеттинг. Добавляются через Бестиарий.

Можно ли придумывать географические объекты? Реки, поселки, баронства и пр.
Да, подробнее ниже в теме.

Можно ли добавить свою страну и фракцию?
Да, но есть нюансы в той же статье.

Можно ли играть вне Атрии? Какой там сюжет?
Да, но есть нюансы там же.

Чины/дворянство применительно к нелюдям в человеческих странах
Нелюди могут за свои заслуги получить должности в империи, а вот наследуемые титулы, в целом — нет. Потому что человеческая аристократия предпочитает оставаться именно человеческой аристократией. Позволять не_человеку управлять землей и людьми на ней — было бы слишком скандально.

Возможны некоторые исключения (например, в Валуаре очень тесное сотрудничество с эльфами и фейри, там на смешанные браки смотрят почти спокойно, да и какие-то мелкие титулы, быть может, даже способны с барского плеча накинуть дружественным народам, но это — частная ситуация, сложившаяся из-за особых условий). Ну и в целом к более гуманоидным расам (эльфы, фейри), отношение наверняка более терпимое, чем к менее гуманоидным.

Пожалуй, в Авалоне рыцарское звание для ярко выраженного нелюдя (напр. зверолюда, орка) — это предел признания, в качестве какого-то уникального исключения) Отличиться нужно перед самим монархом или герцогом каким. Самый банальный, классический сюжет из рыцарских романов — спасти королю жизнь) В общем, как-то очень сильно козырнуть на благо Авалона.

Наследование титулов у вампиров
Весь мир признает только биологических потомков. А значит, что наследником вампира будет дампир. Пока что родство по обращению влияет исключительно на клановую иерархию Сильвании.
Вампиры своих биологических детей-дампиров, обычно обращают, тогда и титул и владения остаются именно у вампиров.

Если наследником графского титула в Айзене незапланированно оказался полукровка человека и эльфа? Отберут ли титул?
В Айзене (одном из самых нетерпимых королевств импеии) брак графа с эльфийкой возможен, если он повторный - до него уже имелись наследники-люди от первой жены - человека. Но в какой-то момент эти наследники кончились 8)

С учетом всех условий (титул графский — к нему меньше внимания, чем к курфюрсту; да и наследник все же наполовину человек!) наследство и титул не отберут. Косо смотреть — да, будут, но мы не видим повода и легальных способов лишать такого наследника титула на основании того, что он полукровка. Брак с эльфийкой графа-отца был заключен законно? Законно. Далее события сложились так, что наследником стал именно полукровка (с старшие дели умерли, не оставив потомства) — такое, полагаю, по всей империи пусть со скрипом и по стечению обстоятельств, но допускается. Уж по крайней мере когда речь о союзе с человекоподобными расами.



БЫТ

Денежная система
Описана здесь. Что касается курса и конкретных расценок: для литературных целей можно использовать условные медные-серебряные-золотые монеты с эквивалентами в стоимости лошадьми/домами и пр)
А если прям хочется точные цифры, то можно тогда ориентироваться на исторические прототипы и гуглить, сколько там каких марок стоили коровы-свиньи, а сколько — инструменты и так далее)

Векселя, банкноты
Идея системы векселей негласно принадлежит Банку Теней как первопроходцам в области официального построения денежных отношений такого плана. Система получила сравнительно широкое распространение по развитым странам и была реализована в различных банках мира, с теми или иными поправками на местное законодательство.
Вексели могут обмениваться на золото (в обе стороны, но с учётом всех нюансов, разнящихся от банка к банку). В Сильвании и Валуаре также существует система бумажных банкнот.

Реальный прототип: Статья

Может ли у меня быть летающее верховое животное? (пегас, виверна и пр.)
Может. Главное, обосновать это логически, ведь такие маунты очень редки и, соответственно, дороги. Будьте готовы, что столь экзотичное животное будет вызывать ажиотаж и удивление.

Допустимо ли наличие магических канализаций и прочих преимуществ цивилизации?
Такие явления цивилизации допускаются в особо богатых и развитых городах империи (т.е. в основном — только в столицах), а у тех же эльфов и фейри — более распространены из-за высокого уровня магического развития в целом, но с оглядкой на местные особенности (глубокий север у Разлома или глубокая Аркадия, пусть там живут высокомагичные эльфы и фейри, вряд ли располагают к наличию магической канализации и прочей технологичной роскоши).

Есть ли в мире бытовая магия?
Бытовая магия считается уделом "неполноценных магов" - как раз тех, у кого слабый дар и иные плетения, кроме бытовых, им недоступны. Искусные чародеи используют бытовую магию только по необходимости (например, в походе), когда нет иных альтернатив. Иначе рассматривают сие как забивание гвоздей микроскопом и считают кощунственной тратой ресурса.

Так, обученный соответствующей стихии маг может использовать свою силу для бытовых нужд при необходимости (высушить одежду в приключении, например, и пр). Но это не обыденное явление, а именно необходимость: магия — высокое искусство, адепту намного дешевле нанять прислугу, чем, скажем, тратить драгоценную энергию на уборку дома заклинаниями.

Тем не менее использованию чар для налаживания благ цивилизации это ничуть не мешает и благодаря этому на Терре присутствуют магические аналоги заимствованиям из реальности (полу-магическая канализация, семафоры и пр. — см. выше).

Магические способы общения на дальних расстояниях
У искусных магов иллюзий есть возможность создавать свою проекцию в месте, где заблаговременно был проведен ритуал, ну и в целом трансляция нескольких "чувств" — это высший пилотаж. Штуки вроде "зеркал связи" могут быть лишь у единиц вроде королей/герцогов и шишек такого пошиба — баснословно дорогие, всегда парные (хочется общаться по скайпу с несколькими абонентами — заводи на каждого по зерцалу).

Чуть менее дорого, но все еще недоступно большинству пользователей — палантиры-патифоны, которые передают только аудио (оставим такие штуки просто богатым феодалам).

Самым простым нам кажется передача текста. Скажем, наиболее распространённый и доступный вариант быстрой связи на расстоянии: парные таблички с неким зачарованным мелком/грифелем. Надпись на одной табличке высвечивается на ее парной копии, затем можно такой текст стирать и писать ответ.
Строить будет такое удовольствие, полагаю, как неплохой скакун) Ну и заряд не бесконечный — чтобы не нарушить привычную картину мира, стоит ограничивать количество переданных символов в сутки, а также придётся регулярно ходить к магу, чтобы накачивал такую штуку маной или батарейки (магические накопители) менять. Т.е. сохранять все это в формате именно редких и метких депеш, а не бесконечных смс-ок) Потому что магическая энергия — штука очень дорогая.

Распространённость рабства
В Вечном Доле полгода назад рабство было ограничено.
В Шияре рабство распространено.
В Империи меча — как у аналогов представленных в матчасти стран.

Про идентификацию личности
Идентификация важных персон, например, послов, осуществляется по верительным грамотам.
Для того, чтобы попасть в Подземье, к примеру, тоже нужно иметь разрешение властей дроу и некую охранную грамоту — потому что это частный случай. В любые не-изолированные государства мы вход игрокам оставляем свободным для максимальной же свободы игры.

Эпидемии
По частоте стоит ориентироваться на таковую у аналога и заданной эпохи региона, т.к. развитие и гигиена соответствуют.
За исключением, разве что, столиц, раз уж мы проводим туда фэнтези-водопровод, что поправит антисанитарию.
Борются именно классическими методами. Пандемические заболевания магии неподвластны — тут только алхимическое лечение, которое вряд ли при чуме сильно эффективно. Хотя лучше, чем ничего.
В остальном только некоторые жрецы могут немного с пандемиями помочь, но их не настолько много, а эффект не настолько могущественен, чтобы остановить волну мора, например.
Пока таких определённых дат по пандемиям нет, их можно добавить, конечно же, но стоит оговорить — чтобы мы прикинули, насколько вписывается в имеющуюся уже хронологию).

Переливание и хранение крови
Сами по себе такие зачарованные сосуды имеют место быть, хоть и являются довольно дорогой безделушкой (как продукты для веганов).

Изобретены целые аппараты для переливания крови

Это для прямого переливания от донора к реципиенту

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Direct-blood-transfusion.jpg

А это для сбора крови в специальные флаконы

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/13/Kotlasskiy_kraevedcheskiy_musey_%28074%29.JPG/800px-Kotlasskiy_kraevedcheskiy_musey_%28074%29.JPG
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ae/Vidro_para_transfus%C3%A3o_de_sangue%2C_Centro_de_Mem%C3%B3rias_do_Curso_de_Enfermagem_da_UFES_%282%29.jpg/800px-Vidro_para_transfus%C3%A3o_de_sangue%2C_Centro_de_Mem%C3%B3rias_do_Curso_de_Enfermagem_da_UFES_%282%29.jpg


Про бордели, табак и наркотики
Дело обстоит так: зарегистрированные публичные дома легальны и платят налоги, ведутся под надзором полиции. Но то, насколько им рады, можно ли их размещать возле важных зданий или вообще в черте города (или же только за его стенами, чтоб глаза наши этого не видели), и в целом насколько охотно выдаются разрешения на открытие очередного организованного борделя — зависит от религии.

Там, где популярна строгая Церковь Судьи, скорее всего, это дело идет очень со скрипом, а вот во всяких толерантных обществах типа эльфофейри — наверняка обычное дело и устраивается с размахом. В таких же странах, по идее, процветает институт благородных куртизанок типа венецианских.

Притом незарегистрированная проституция на улицах, в притонах и домах свиданий законом не регулируется, а потому преследуется. Куда мы без старых добрых облав.
Исторический аналог:

Парижская префектура разработала ряд мер в этом направлении: запрещалось открывать бордели около школ, лицеев, храмов, а также крупных общественных зданий. Бордели концентрировались вокруг бульваров, посещаемых точек, периферийных кварталов, сильно различались богатые бордели, где царила изысканность и роскошь, и бордели для простолюдинов.


Тортуга, Исана, юг Гранады, юг Валуара, юг Дол Галадрина — всё это — идеальные места для выращивания табака.

Наркотики и прочие сильнодействующие вещества имеют достаточно широкое распространение по всей Атрии. В той же Сильвании вы наткнетесь на целые притоны, где активно употребляют опиоиды. Да и что говорить о каких-то магических аналогах, которых великое множество разновидностей.

Можно не изобретать велосипед, например, фисштех из Ведьмака.



Уголки мира

Про Подземье (Дол Наггарот)
Основная, официальная столица Подземья — город Лларн’Ррет, там, где правит Паучья Королева).
Государство делится на три разных анклава, потому что расположено под тремя разными горными массивами, соединенными цепью тоннелей. Как и в отдельных регионах наземного мира, там могут иметься свои "столицы анклава". Но это было бы весьма номинальное звание, поскольку в целом даже в пределах одного анклава дроу ведь живут в городах-государствах)

В Дол Наггароте подразумевается несколько веток сюжета. Глобальные такие:
— Интриги и борьба за власть, а конкретно место наследницы (или, быть может — внезапно! наследника Дол Наггарота)
— Попытки расшатать ситуацию в подлунном мире для того, чтобы набегать на него было куда проще (дроу явно не могут пропустить накаленные отношения между странами Атрии и уже активные военные действия с Норской и Султанатом)
— Сотрясание привычных устоев (матриархата и веры в Ткачиху)
— К последнему как раз относится распространение в Подземье культа Теней-Близнецов с лозунгами про равенство полов, возвращение исконной веры и всетакое. Центром культа является город Чольссин, который формально подчиняется паучьей королеве, но на деле является рассадником ереси, а выковырять оттуда этих треклятых еретиков не так уж легко, благодаря уникальному расположению.

Южный карнавал Валуара
Исторически карнавал зародился в южном городе Венето, а оттуда распространился и на столицу, где для него выделен целый район. И в Венето и в этом районе (как Вегас, но на лад 18 века — с игорными домами, аукционами и борделями, но и иными развлечениями)) Южный Карнавал проходит круглый год.

О формировании Сильвании
В империи более 80-ти лет назад шла война, аналогичная Гуситской — реформаторское религиозное, а также национальное движение в сердце Айзена, но не без участия других государств, заинтересованных в выкашивании еретиков. С крестовыми походами одних демиургистов против других демиургистов и всеми сопутствующими прелестями.
Решив воспользоваться положением, из тени выходят несколько крупных кланов вампиров и оборотней и предлагают императору помощь, попросив взамен выделить земли, которыми будут управлять проклятые. Император соглашается, но разумеется, готов выделить не самую лучшую территорию и на своих условиях (у кланов особо выбора нет тоже, и они соглашаются). В итоге стороны договариваются о Сильвании — где она будет, в каком месте, что они станут щитом от тварей из Разлома и различных набегов Дол Риады и пр. Вампиры и оборотни понимали, на что шли, но они были и на это готовы.

Руины Титанов
Живых свидетелей титанов на Терре нет, все остальное спойлер) Больше конкретной информации про них мы как раз планируем открывать в ходе сюжета и квестов. Но всегда можно оговорить что-то с мастерами, если вам нужно для эпизода, например, закинуть какую-то титанскую реликвию или раскопки — этого добра много по миру раскидано. И свойства там тоже могут быть очень различные (покуда вписываются в антимач), хотя, конечно, есть и просто камни без наворотов (короче, мы одобрительно смотрим на то, чтобы игроки использовали такие штуки в своих приключениях даже без ГМ — на то они и придуманы!)

Как применяется ребис (он же философский камень)? Отличие его работы в технологиях и магии
Ребис применяют в двух совершенно разных отраслях. В технологиях (для которых он — источник энергии) и в магии — для которой он философский камень. Без магического воздействия на ребис (притом умелым магом высшей категории, который конкретно знает, что делает), его магические свойства никак не активируются, он не начнет вдруг создавать вокруг ресуры и всякое из ничего. Сам по себе на это ребис не способен, только в связке с умелым магом, для которого ребис — как реагент в сложном заклинании.
В технологиях используется дистиллят ребиса.

https://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ОСОБЕННОСТИ РАС

Про драконов
Мы частично адаптируем концепцию Робин Хобб. В остальном:

Драконы бывают разумны и неразумны, лишь единицы разумных драконов способны принимать гуманоидный облик.

В целом концепция следующая: драконы не вылупляются из яиц сразу дракончиками — они появляются на свет змеями, этакими вирмингами(полу-разумными). Растут, развиваются, но чтобы стать драконом, вирмингу необходимо трансформироваться. Поэтому достигнув зрелости, морские/воздушные змеи в подходящих для этого местах (их немного), вьют себе что-то наподобие кокона и впадают ненадолго в анабиоз, за время которого и обращаются в драконов.

Материал их кокона крайне ценен, обладает повышенной прочностью, легкостью и различными свойствами, да и к тому же из "куколки" дракона можно делать живые корабли, чем люди активно занимались. Дракон из разрушенного кокона, конечно же, в таком случае гибнет, потому их вид и стоит на пороге вымирания)

Подробнее наброски можно посмотреть здесь.

Отношение к полуэльфам со стороны эльфов
Для эльфов (да и любых сидхе) только свои считаются ровней, все остальные — второй сорт, но полуэльфы стоят ближе всего к своим, сразу на ступеньке за ними, в ряду с остальными сидхе (между первым и вторым сортом, получается хд) Поэтому в любых серьезных должностях предпочтение неявно будет отдаваться чистокровному эльфу — элдрены традиционалисты до мозга костей и очень трясутся над чистотой своей крови, ведь их раса медленно угасает.
Но полукровка может пробиться в их обществе с куда более высокой вероятностью, чем представитель любой другой не-эльфийской расы (а случаются в должностях даже люди, представьте себе такую оказию!). В целом, полуэльф в каком-то важном чине не будет смотреться скандально — можно сравнить с провинциалом, пробившимся на видное столичное место) Кто-то будет смотреть с интересом или удивлением, многие — свысока, но это не что-то прямо феноменальное.

Форма перевёртыша в случае специфических рас
Когти дампиров имеют неясную природу, поэтому перевертыши не имеют понятия, как сделать их и прилагающиеся свойства. Создание образа зверочеловека будет очень долгим процессом — зная все тонкости, затем требуется эти тонкости воссоздать. Нужны теоретические знания, но это не избавляет перевертыша от трудностей в самом процессе лепки образа.

ЗВЕРОЛЮДИ

Репродуктивная система зверорас
Репродуктивная система у зверорас соответствует их прототипам = Птицеподобные, рептилии и амфибии будут откладывать яйца. (мелкозубые в этом случае рождаются согласно организма матери, если она живородящая, то родятся как обычные дети людей, если она яйцекладущая, то вылупятся из яиц).

Про межвидовые скрещивания зверолюдей
Зверолюди скрещиваются в пределах одного класса животных (рептилии с рептилиями, млекопитающие с млекопитающими и пр, ребенок будет походить на одного из родителей в таком случае: от ящерицы со змеей родится ящерица или змея).
Но дракониды — слишком особенный подвид, они с другими видами зверолюдей не скрещиваются.

Фамильяр (как игровой персонаж)
Служба происходит на добровольной основе. Индивидуально, конечно, можно и вынужденное сотрудничество каким-то образом прописать, но это исключения из правил.
Можно прописать своё существо (включая магических, но придерживаясь общих правил).
После становления фамильяром свойства магических существ не исчезают (иначе в чем суть?).
Главное тут — соблюсти баланс, чтобы авторское существо не выбивалось из канвы мира, соответствовало и не превышало по размаху своих возможностей стандартные расы, если мы говорим об игровом персонаже, так что прекрасно понимаем ваше стремление сделать его чем-то большим, чем говорящая зверушка).
Фамильяр не теряет воспоминания при расторжении договора с хозяином.

Оружие у фейри
Фейри не используют хладное железо для ковки. Они во всем предпочитают какие-то аналоги и количество привычного железа и стали на Плане вообще минимально. Оружие они себе делают из сумрачных кристаллов или создают какие-либо магические мечи. Та же ситуация и с броней — любые аналоги, начиная от доспехов из живых растений, магии и прочее, на что фантазии хватит.

https://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ЧарыМагия, жречество, колдовство

Как управляются с преступниками–чародеями?
Следствие ведут знатоки именно чародеи, они же занимаются выслеживанием и поимкой черодеев–преступников.

Антимагии нет сугубо как портативного явления, рассеивающего чары. Но есть способы блокировать способность мага или жреца к сотворению заклинаний:

1) Специализированные тюрьмы для магов или жрецов зачарованы на блокирование магических Нитей / жреческих сил/ псионики;

2) В мире существует двимерит (с адаптацией под Терру), и его аналог — для жрецов, аналог для псиоников;

МАГИ:
За особо тяжкие преступления посредством магии, чародей может быть приговорён к "выжиганию дара". Это сложный ритуал, который проводится по запросу и, как правило, инквизиторами (для этого обязательно нужно разрешение местных органов власти). "Выжигание дара" (или, как его еще называют, "усмирение") лишает чародея возможности взаимодействовать с магическими Нитями. "Усмиренные" медиумы в большинстве случаев долго не живут — потеря дара невыносима для магов как морально, так и физически.

КОЛДУНЫ:
Единственный вид чар, для которого не существует антимагии — колдовство (что также повлияло на сформировавшуюся неприязнь к этому искусству), ведь колдовство не использует какой-то особый источник энергии и питается от самого мироздания. Против наложений колдовских чар могут лишь частично и точечно заговорить другие колдуны и, в некоторых случаях, жрецы света. Однако эффект будет ограниченным и временным (напр. "от сглаза").

Тюрьмы для чародеев
Зачаровываются, конечно, далеко не все темницы: маги — не обычные заключенные. И их сажают в зачарованные от магов учреждения, если есть такая нужда согласно содеянным преступлениям.

Ритуал "выжигания дара"  — мера пресечения и наказания, как и смертная казнь или членовредительство. Если вору — отрубают руку, то магу за тяжкое маг.преступление — отрубают возможность касаться Нитей.

Чары против фехтовальщиков. У вас что, маги слабее мечников в драке?!
Магия — средство не ближнего боя, а дистанционного. Ее полный потенциал раскрывается на расстоянии.

В контактном бою обычный чародей (не имеющий спец.подготвоку боевого мага) слабее фехтовальщика того же уровня примерно вдвое.
Потенциал боевого мага и фехтовальщика в спарринге равен.

Подробнее магам стоит изучить: АНТИМАНЧ: чары против фехтования



Разные вопросы: Магия

Как маги ощущают свой дар? Чувствуют ли они его? Видят ли Нити?
Увидеть - "проявить" Нити способны только маги Искажения при помощи особых заклинаний. Остальные чародеи не видят Нити, но ощущают их и могут управлять ими. Дар воспринимается подобно шестому чувству.

Можно ли измерить магический потенциал мага?
На Терре нет такого понятия как “магический потенциал”. Дар либо есть, либо его нет. Сила мага зависит от того, сколько он практиковался. Исключение - слабое проявление дара (подробное описание см. ниже), когда у мага попросту не получаются никакие серьёзные плетения.

Есть ли в мире бытовая магия?
Бытовая магия считается уделом "неполноценных магов" - как раз тех, у кого слабый дар и иные плетения, кроме бытовых, им недоступны. Искусные чародеи используют бытовую магию только по необходимости (например, в походе), когда нет иных альтернатив. Иначе рассматривают сие как забивание гвоздей микроскопом и считают кощунственной тратой ресурса.

Так, обученный соответствующей стихии маг может использовать свою силу для бытовых нужд при необходимости (высушить одежду в приключении, например, и пр). Но это не обыденное явление, а именно необходимость: магия — высокое искусство, адепту намного дешевле нанять прислугу, чем, скажем, тратить драгоценную энергию на уборку дома заклинаниями.

Тем не менее использованию чар для налаживания благ цивилизации это ничуть не мешает и благодаря этому на Терре присутствуют магические аналоги заимствованиям из реальности (полу-магическая канализация, семафоры и пр. — см. выше)

Могут ли авторские сферы повторять заклинания уже имеющихся сфер или пересекаться с ними?
Могут. К примеру, одной из распространенных сфер является Сфера Воды (также управляющая льдом и паром). Однако маги вполне могут практиковать, к примеру, непосредственно сферу холода (льда и снега), которая покрывает лишь часть сферы Воды. Магия крови покрывает лишь часть Сферы Плоти и так далее.



Прочие вопросы: ЧАРЫ

Можно ли сочетать изучение магии, колдовства и жречества?
Можно. Несочетаемы только:
— жречество Созидания и Разрушения.
— колдовство и любое жречество Демиургов (покровитель-Демиург попросту отвернется от колдуна и жреческие силы иссякнут; Младших богов это не касается).
В этическом плане, академические маги, как правило, не проявляют уважения к колдовству и наоборот.

Можно ли для магических заклинаний использовать энергию колдовства, и наоборот?
Нет. Это явления разной природы, которые используют разные источники энергии и разные способы взаимодействия с ними.

Но колдовство, в отличие от магии плетений и жречества, не может касаться энергетических потоков, чтобы направить этот “заряд” в заклинание (также магия чаще всего несет быстрый эффект, в то время как колдовские ритуалы  почти всегда требуют немало времени). Вместо этого они используют легкодоступную, но опасную “сырую” силу — черпают ее из имеющихся жизненных источников вокруг (за счет себя, других живых организмов или растений).


Омоложение с помощью колдовства ведьм
Ведьмы способны проводить ритуал омоложения/продления жизни. Возможны также омолаживающие зелья и эликсиры, например — от алхимиков. В качестве других примеров есть жречество Ткачихи у дроу.
Срок омоложения зависит от того, в каком возрасте ведьма проводит ритуал. Но если взять условно, что она проведет его в  старости и выживет, и это повторится потом семь раз, то ведьма-человек сможет продлить свою жизнь примерно до 310 лет) Такие случаи, разумеется, крайне редки, ведь колдовство часто непредсказуемо и ритуалы, особенно такие сложные, не всегда срабатывают как нужно.



ЖРЕЧЕСТВО

Разные вопросы: Жречество
У каждого представленного в матчасти божества (конкретно у Четверых) есть Созидающая и Разрушающая ипостась. В случае перехода к поклонению тёмной ипостаси бога, жрец лишается возможности использовать созидающие силы, но получает разрушительные в том же эквиваленте, что были у него до переломного момента. В таком случае переучиваться заново не нужно.

Жрец может поклоняться Демиургу (одному или всем Четырем), или иной легендарной сущности. После обучения не обязан находиться близ храма, а молиться может где угодно, с такой периодичностью и в той форме, которую принимает его покровитель.
Для Демиургов такие примеры указаны здесь (под спойлером каждого Демиурга).

Если жрец совершил убийство
Если убийство, совершённое жрецом Света, не во имя злого умысла (например, в ходе войны, борьбы с неверными, убийство во имя спасения другого и пр.) то Демиург не отвернется от такого жреца, в противном случае — да, жрец может потерять и дар, и благословение своего бога.

Сфера Рун (дварфы)
Кузнецу не важны именно жрецы, как проводники божественной воли — эту роль играют произведения и вещи, созданные руками его паствы.

То есть руны в данном случае могут выступать тем самым проводником для воли Кузнеца и, в теории, каждый дварф, поставивший на свое изделие руну, имеет шансы посредством нее получить благословение на этом изделии. Разумеется, это не лотерея: внимания Кузнеца (и его благословения) достойны изделия, ему особо угодные, а значит обязательна специализация — прекрасный мастер-оружейник будет благословлен рабочими рунами на своих клинках, но если он попробует вырезать руну, скажем, на какой-то механической игрушке (в чем ни черта не смыслил и получил посредственный результат) то, само-собой, никакой божественной силой она обладать не будет.

Т.е. у дварфов любой выдающийся мастер своего дела, дополнительно обученный начертанию рун, способен наносить их на свои лучшие профильные изделия. Получается что-то сродни зачарованию лучшей продукции).

https://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ЦЕРКОВЬРелигия, Церковь, Инквизиция

Может ли мой персонаж быть атеистом?
Разве что он безумен и отрицает очевидные вещи. Потому что существование богов на Терре не подлежит сомнению — ведь они, хоть и изредка, но взаимодействуют с миром.
Впрочем, персонаж вполне может попросту никому не поклоняться или не верить, что богам сейчас есть до смертных дело (такие взгляды даже исповедую целые расы, например, вампиры или тифлинги).

Церковь Четырёх и Судьи в эльфийских странах
Любая церковь (в том числе Четырех) не имеет существенной власти там, где не является государственной конфессией. Потому что не владеет значительными земельными наделами — основным источником доходов и власти для нашего периода. Такая ситуация в том числе у эльфов и в Сильвании. Но в княжестве явно есть немало последователей Четверки, и храмы там строят, значит и церковь как структура присутствует.
У эльфов Дол Галадрина тоже относительное спокойно смотрят на альтернативные вероисповедания, хотя в некоторых границах: отпускать богослужения других конфессий разрешено только в храмах, постройка которых согласована с властями (то есть их не так уж много и обычно на периферии, не в центре городов точно).
У других эльфов строже, а дроу, морские или крылатые вовсе не приемлют альтернативные религии в своих границах.

Целибат. Соответствие церковных постулатов и канонов реальным прототипам.
Целибат, как и отречение от мирского, необязательны, хотя могут приниматься по желанию и из личной инициативы (как в случае нашего Великого инквизитора, например — громкий жест, подчеркивающий приверженность церкви). Подобное чаще практикуется в истово религиозных регионах типа Гранады и в целом более характерно для Церкви Судьи, но не Церкви Четырех.

Мы ориентируемся именно на стилистику и антураж указанных конфессий, но не теологическую составляющую — не все каноны будут подходить под мир Терры. Судья все же не тождественна христианскому образу. А в плане Церкви Четырёх там и вовсе англиканство по части вероучения мало подходит и больше является чем-то авторским (параллели тут, скорее, в плане реформ, независимости от понтифика и пр.).
В то же время мы, конечно же, сохраняем какие-то общие понятия вроде смертных грехов и так далее.

➤ Существуют разнообразные канонические тексты, но имена им лучше брать какие-то альтернативные, в духе "Писания" или что-то такое)
Различные святые могут быть в мире Терры и Вы можете их придумать  и упоминать. Но главное стоит помнить, что с такими деликатными темами нужно быть осторожнее и прописывая их, убедиться, чтобы они не были списаны с реальных святых, существующих в нашей с Вами действительности за пределами форума)



ИНКВИЗИЦИЯ

ИНКВИЗИЦИЯ В ИМПЕРИИ

Другая инквизиция в Айзене (кроме Церкви Судьи)
В наличии «альтернативной» инквизиции на территории Айзена был бы заинтересован и сам Айзен, поскольку инквизиция от церкви Судьи в основном из Гранады (подчиненная гранадскому понтифику — как минимум), а там дальше политика, сами понимаете — некоторым айзенцам не очень по душе будет гранадское влияние на родине.

К тому же, в самой инквизиции (не айзенской, а вообще) куча конфессий, чьи сторонники явно не поддерживают взгляды непосредственно Судейцев — своих Демиургов остальные точно не считают второстепенными. Потому, я думаю, с ростом популярности Церкви Четырех в Айзене, найдутся инквизиторы извне, которые будут готовы поддержать взгляды Четырех. Самой инквизиции, как международной организации, проще не поддерживать официально этот раскол. Мол, инквизиторы сражались как на одной стороне, так и на другой (в зависимости от своей конфессии и взглядов), но делали они это как граждане Айзена, а не по указу самой инквизиции. Конечно, отношения между отделами гранадской инквизиции Судьи и новой инквизиции Четырех в империи будут натянутыми, но это отдельные структуры в составе глобальной организации. Думаю, по части своих полномочий в Айзене у них сейчас тоже конфликт, и решают его местные феодалы/городской совет: мол, какую веру местный правитель в своих землях постановил, такая инквизиция и получает право отпускать правосудие в своей стезе на этих территориях.

Ограничения власти Инквизиции в Айзене
Для вынесения приговора полномочия делегирует местный сюзерен. Однако у инквизиции в делах надзора за ересью, вредительским чародейством и прочим — свой ордер наверняка имеется, который признается централизованно в пределах конкретного государства (Империи). То есть, такие дела и расследования не ведут местные мэры и шерифы, подобные случаи полностью передаются инквизиции, этакий инквизиторский трибунал по вопросам богоугодного Демиургам замысла. Скажем, в суд этот можно даже обратиться, если было принято решение судом светским, но оно для какой-то из сторон неудовлетворительное и может быть оспорено решением инквизиции (по крайней мере, если дело попадает в ее профиль).

Участие инквизиции в войне Двух лиг
Это война между последователями Демиургов — с обеих сторон. Просто Церковь Судьи считает Судью главнее, а всех остальных — второстепенными, а Церковь Четырех проповедует равенство и против того, чтобы превозносить кого-то, даже Демиурга-создателя расы.
Так что тут инквизиция либо участвовала по обе стороны баррикад, либо не участвовала вовсе — этот момент нам нужно глубже продумать. Предложения и идеи принимаются)

ИНКВИЗИЦИЯ ДРУГИХ СТРАН

Отношение инквизиции со светскими властями
В каждой стране свой порядок. В качестве примера – теократические государства вроде Дол-Галадрина, где король является главой церкви.

В плане Империи меча можно ориентироваться как раз на взаимоотношения духовно-рыцарских орденов с властями. Там своя борьба между духовными властями и светскими за влияние на инквизицию) Но поскольку возможны земельные владения, то так или иначе инквизиция будет подотчетна и сюзерену, и главе своей церкви (для каждой конфессии он свой, вот для Церкви Судьи это Понтифик, по примеру папы Римского).

Любая церковь (в том числе Четрех) не имеет существенной власти там, где не является государственной конфессией. Потому что не владеет значительными земельными наделами — основным источником доходов и власти для нашего периода. Такая ситуация в том числе у эльфов и в Сильвании. Но в княжестве явно есть немало последователей Четверки, и храмы там строят, значит и церковь как структура присутствует.

У эльфов Дол Галадрина тоже относительное спокойно смотрят на альтернативные вероисповедания, хотя в некоторых границах: отпускать богослужения других конфессий разрешено только в храмах, постройка которых согласована с властями (то есть их не так уж много и обычно на периферии, не в центре городов точно).
У других эльфов строже, а дроу, морские или крылатые вовсе не приемлют альтернативные религии в своих границах.

Инквизиция Четырех может иметь какие-то дела, если была приглашена местной инквизицией. Например, если на территории ДГ ведется расследование дела с фигурантами-четвертаками или около того, в качестве жеста доброй воли Янтарная тысяча может пригласить коллег от инквизиции Четырех — опосредованно поучаствовать.

Структура и положение инквизиции
Инквизиция наша не является органом, в прямом подчинении у церкви, как старый добрый святой отдел расследований еретической греховности. Потому что церквей много, а инквизиция одна! (хоть и с локальными отделами)

Проще говоря, тут можно ориентироваться на духовно-рыцарские ордена — в подчинении у понтифика они, конечно, формально находятся, но имеют огромную автономию и действительно стоят обособлено. В плане материальных средств можно тоже смотреть на те же духовно-рыцарские ордена (т.е. это гонорары — не забесплатно же они расследуют дела о ведьмах, пожалования, в т.ч. земельные, ростовщичество вполне, даже захваты — вон Исану надо у неверных отвоевать).

Притом у каждой конфессии (из числа почитающих Демиургов) имеется собственное направление инквизиции, сходное основным идеям этой конфессии. К примеру, у малораспространённых среди дроу Теней-Близнецов (лик Безбрежных) — это истребители всякой нечестии и нежити, темные ассасины. В Гранаде — привычная нам Испанская инквизиция) В отношении духовных средств эти локальные  отделы обращаются к своим первосвященникам. Некоторые из ветвей инквизиции более тесно связаны, некоторые — меньше контактируют с другими, но тем не менее такой международный (почти повсеместный) охват также дает организации более широкие возможности.

Духовно-рыцарские ордена, конечно же, есть, но пусть так или иначе находятся в подчинении инквизиции. Если конкретно игроку не нужен самостоятельный духовный орден для чего-то.

Централизованный контроль есть только в пределах конфессий/государств. Форма совещательного органа для интернациональных дел – синод или иная, в зависимости от страны. С внутренними интригами и политикой, но орган именно совещательный.

+4

5

Развитие, Прогресс



Антуражи, Заимствования

Технический прогресс

Мода, архитектура

Допустимо ли наличие магических канализаций и прочих преимуществ цивилизации?

Такие явления цивилизации допускаются в особо богатых и развитых городах империи (т.е. в основном — только в столицах), а у тех же эльфов и фейри — более распространены из-за высокого уровня магического развития в целом, но с оглядкой на местные особенности (глубокий север у Разлома или глубокая Аркадия, пусть там живут высокомагичные эльфы и фейри, вряд ли располагают к наличию магической канализации и прочей технологичной роскоши).

Каков предел заимствований из современности/других эпох?

► Мы лояльно относимся к вещам, которые не влияют на игробаланс глобально или локально, являются точечными и не разрушают основную эстетику. В пример выше уже приводились нижнее белье и фентези-канализация в столицах = )

Сильванские револьверы и валуарские мушкеты стоит оставить сильванцам и мушкетерам, или персонажам, имеющим к этому непосредственное отношение и логический обоснуй (военные, богатые коллекционеры и тому подобное).
Если же игрок пытается через дыру в системе протащить для себя игроперевес — администрация рекомендует обратиться к правилам и неприятию на проекте манчей.

Что значит: антураж такого-то века такой-то страны?

► Это значит, что по любым вопросам стоит ориентироваться на заданный прототип в указанную эпоху (если в ЛОРе не указаны детали, которое отличаются). Т.е. полностью соответствует аналогу уровень прогресса, сравнимый с реальным: культура, архитектура, мода, образование, общество, основные принципы технологий и экономики.
С поправками на то, что мир у нас фэнтезийный и волшебный, больше прав имеют женщины, в столицах империи есть межгосударственные порталы и фэнтези-канализация, можно носить более современное белье как в фентези и т.д. и т.п.

Рыцари из Ордена Грааля вооружены двуручниками, а не револьверами, черные всадники — тяжелыми рейтарскими пистолетами, а дамы Авалона облачены по моде соответствующей эпохи, а не как эльфы или сильванцы. Что впрочем не значит, что знать из таких регионов никогда не видела кружев, английских булавок или тканей пурпурно-красного цвета — они просто адаптируют это так, что общий антураж сохраняется.

Чем объясняется такой разброс в технологическом развитии стран?

Такую разношерстную империю мы делали ради вариативности на любой вкус и цвет: кто хочет бегать за Граалем, кто носить корсеты на светских раутах, а кто кататься на омнибусах. Мы создали форум для игроков в фентези, а не для историков. И некоторые вещи и вправду могут выглядеть нереалистичными или притянутыми за уши, но мы тут можем только пожать плечами и подогнать под них разнообразные условия, чтобы сшить все это воедино (сера разной эффективности, залежи железа разного качества, упор в магическое развитие, исторические случайности и пр. — это комбинация кучи факторов, в описание которых мы не вдаемся).

К тому же, this is magic: привычный уровень развития (известный нам, игрокам) коррелирует с магией. Как правило, чем её больше — тем меньше государство полагается на технологическое развитие, известное нам с вами IRL.
По той же причине прогресс в высокомагических странах имеет совсем другую (фентезийную) форму — техномагию (например, летающие парусные корабли фейри, которые работают на принципах техномагии, а не аэродинамики дирижаблей).

То есть прогресс не соответствует реальному?

Соответствует лишь отчасти.
Мы не можем сказать наверняка, должен ли идти на Терре прогресс ровно таким образом, каким он был в реальном мире. Некоторые вещи могут не появиться, другие разработаться раньше или позже, потому что нередко прогресс — это совокупность случайностей и других факторов, которые напрямую повлияли на него. У нас другие переменные, у нас вообще есть в мире магия и ребис, другие государства, у них другая история, et cetera, et cetera... Развернутую полемику просто ради того, чтобы узнать, а почему у нас те или иные вещи не как в реальном мире, мы поддерживать не готовы.

Но мне кажется, что объяснять все это только наличием магии и ребиса в мире - неправильно.

Это комбинация различных факторов и условий: экономических, социальных, магических и прочих.

Где-то развитие далеко ушло альтернативным путем из-за исторической случайности; где-то - из-за упора в магию; где-то, например, попросту нецелесообразно гнаться за улучшением огнестрельного оружия из образцов 16го века, до 18го ввиду невыгодного соотношения затрат к небольшому приросту в эффективности; где-то какая-то особая сера/железо/что-то еще (у нас фентези мир и в нем есть альтернативные природные ресурсы), или более эффективен порох благодаря добавлению уникальных, в том числе магических, ресурсов... И так далее и тому подобное.

Наш сеттинг - это фанатзия на тему того, как жилось бы героям в мире, где сложилось именно такое положение вещей и именно такие условия. К более детальной проработке технической базы по данному вопросу мы не стремимся, так как рассматриваем сеттинг в качестве декораций для литературной игры, а не как повод к анализу сложной модели с огромным количеством переменных. Мы не претендуем на академичность и энциклопедичность, а просто хотим в удовольствие провести время за совместным литературным творчеством.

Что насчет моды и архитектуры, почему все не одеваются по одной эпохе?

Аналогично ответам ранее относятся внешние признаки материальной культуры: это совокупность множества факторов в каждом конкретном случае (дороговизна производства, наличие или отсутствие магических ресурсов, социальный строй, экономическая модель государства и пр.)

Даже человеческое общество Терры нельзя приравнивать к реальному, потому что оно живет в соседстве с более чем десятком не-человеческих рас, которые мыслят и развиваются иначе - чуждым человеку образом. Ввиду ряда причин, люди Терры более склонны к патриотическому влиянию в культуре (архитектуре, моде и пр), и не стремятся копировать веяния других регионов там, где можно поддержать свою самобытность. Это не значит, что они не видели кружев и нижнего белья (здравствуйте, приветы из современности), они просто адаптируют это все так, что антураж сохраняется.


+5

6

Магический Прогресс

Из «ЛОР кратко»: учтена обширность карты: например, существуют и межконтинентальные порталы, и разнообразные артефакты удаленной связи (но все стоит денег, прямо как айфон или авиабилет).


Скоростные путешествия


ВРАТА ТИТАНОВ
порталы

Является самым быстрым способом передвижения, хоть и остается весьма дорогим удовольствием — в основном используется зажиточными слоями населения: обеспеченными горожанами, аристократией, чиновниками (можно сравнить с авиаперелетами: горожанин среднего достатка способен позволить себе примерно одно межконтинентальное путешествие в год, в то время как для владетельного феодала — это привычный способ).

  • Стационарны, расположены в самых крупных городах регионов (примерно по 5 штук в каждом доминионе империи).

  • https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/290144.pngПорталы соединены цепочками, в их отношении расстояние часто измеряют вратами ("в трех вратах от Б" и пр.). То есть, нельзя переместиться из одного портала в любой другой — только в ближайшие. Притом зона досягаемости бывает разной у малых и больших врат (региональные и международные). Не более тысячи миль для самых крупных, что расположены в столицах.

  • Длительные расстояния потребуют множество “пересадок”, однако при огромных деньгах можно пересечь почти весь материк за несколько дней, а то и часов.

  • Стоимость и пропускная способность порталов напрямую зависят от суммарного объема проходящих через них объектов и дальности перемещения (но не более 100 объектов размером с человека за раз) — потому путешествуют всегда налегке.

  • Настройка “точки входа” на “точку выхода” требует времени и кропотливого труда, потому переходы открываются организовано — собирается группа для перемещения к конкретному порталу на назначенное время или до набора определенного количества путешественников.

  • Почему это так дорого? Каждое перемещение затрачивает количество магической энергии, пропорциональное объему и расстоянию между Вратами. Резерв порталов восполняют маги, заряжая их своей маной для следующего путешествия.

  • Перевозка груза, соответственно, стоит баснословных денег; так что торговля ведется по-старинке.


Технология постройки порталов давно утеряна — они являются реликвиями времен титанов и крупные города выросли именно вокруг Врат еще с древности. Работать с порталами (восполнять их резерв или осуществлять настройку), могут лишь специально обученные маги и артефакторы (например, также владеющие Сферой искажения).


ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

  • Заклинание, доступное магам некоторых Сфер (например, Искажения). Не является способом перемещения на длительную дистанцию, обычно это срочная мера скачка на короткое расстояние.

  • Мобильный, но очень энергозатратный метод перемещения — даже опытный чародей подходящей Сферы способен перемещаться лишь в пределах одного города (дистанцию можно увеличить при использовании дорогих накопителей).

  • Маг обязательно должен знать или четко представлять себе место назначения.

  • Рассчитать “точку выхода” с точностью до метра весьма сложно, поэтому такие скачки бывают достаточно опасны для неопытных чародеев, а путешествия “вслепую” являются экстренной мерой — из-за высокой смертности.


Обычные путешествия

Полезные статьи:

От одного города до другого можно добраться разными способами, по суше и по воде. По суше чаще всего отправлялись на повозках или верхом. Водные путешествия возможны по рекам и по морю.

Сухопутные путешествия
Знатные люди путешествовали верхом, знатные дамы — в крытых повозках (к концу средневековья их украшали шелком, бархатом). Обычно с собою брали запасных лошадей, чтобы можно было менять их в дороге. Иногда этим злоупотребляли, и короли издавали специальные законы, ограничивающие количество верховых и вьючных лошадей у знати, чтобы их чрезмерное количество не нанесло ущерба тем городам, куда заезжали такие путешественники.

Дороги в средние века не были безопасны — горные перевалы, зимние метели, лихие люди-разбойники — могли помешать путнику. Ему в помощь во многих местах, особенно в горах, строились специальные приюты, где люди могли переночевать или переждать
непогоду; смотрители этих приютов были обязаны в туман и метель звонить в колокол, выходить на дорогу, встречать путников и провожать их через опасные места. В городах путешественники останавливались в гостиницах, для паломников сооружались специальные постоялые дворы; но можно было постучаться и в ворота монастыря и даже в любой дом — мирный путник мог рассчитывать там на пристанище. Короли и знатные люди широко пользовались и своим правом постоя. Когда они приезжали в город или замок своего вассала, любой горожанин или владелец замка должен был предоставить им свой дом с утварью и кормить их, что было почетно, но
очень разорительно.

  • Путешествие пешком, с багажом: 15 км в сутки (75 км в неделю)

  • Путешествие пешком, минимальный багаж: 20-22 км в сутки (100-110 км в неделю)

  • Поездка на лошадях, без запасной лошади: 30-40 км в сутки (150-200 км в неделю)

  • Проезд верхом, с запасной лошадью: 40-60 км (200-300 км в неделю)

  • Так, обоз за день мог преодолеть 25-40 км (расстояние, которое можно проехать, не кормя и не меняя лошадей), а одинокий всадник, меняя коней на заставе, проезжал за день 60−70 км (аналогично, верховые волки). Почтовый курьер сюзерена, на перекладных покрывает до 130-135 км в сутки.

  • Средняя скорость передвижения кареты достигает 8 км/ч и 30-50 км в сутки.

  • Сани в собачьей упряжке за это время способны преодолеть расстояние в 40-60 километров при скорости 10-12 км/ч.

  • Хорошо подготовленный путешественник может сохранять эту скорость в течение 5 дней в неделю, используя два выходных дня на отдых себе и ездовым животным.

Морские путешествия:

  • Водные маршруты дешевле и часто быстрее, чем сухопутные.

  • Каравеллы, одни из самых быстроходных суден человечества, могут максимальную скорость до 12-14 узлов (1 узел = 1 миля/час; 1 морская миля ~ 1850 метров) или приблизительно до 20 км/час. Таким образом, при благоприятном ветре за сутки на каравелле можно преодолеть 200-300 км.

  • Но большинство суден имеют куда более скромную скорость. При благоприятных условиях по воде можно за день покрыть 100—150 км. Быстроходные и тихие по меркам прочих кораблей драккары и кнорры нордов за сутки обычно покрывают около 120 км.

+8

7

Языки


Какие существуют языки?

➤ По умолчанию все на Терре владеют всеобщим (аналог — эсперанто), который состоит из самых распространенных людских языков.

Латынь — древний язык, перестал широко употребляться с падением Античной империи. Сейчас в основном является языком религиозных текстов и молитв в некоторых конфессиях Демиургов.

➤ В остальном у каждой нации есть их самобытное наречие — язык или же диалект. Так, регионам империи соответствуют языковые аналоги из реальности.

Эльфы и фейри имеют схожие, но отдельные языки, сформировавшиеся от древнего языка сидхе. Разные виды зверолюдей говорят на разных наречиях, естественных для их породы и строения гортани. Дварфы имеют обще-дварфский язык, но золотые дварфы, гномы и дуэгары говорят на своих диалектах.

Прототипы имен и языков

  • Всеобщий - аналог эсперанто (состоит из распространенных людских языков).

  • Авалон - английский, шотландский, ирландский (по регионам).

  • Айзен - немецкий, голландский.

  • Валуар - французский

  • Италика - итальянский.

  • Гранада - испанский, португальский.

  • Норска - древнескандинавский (в зависимости от региона можно брать разные скандинавские языки и имена).

  • Быстрица - древнеславянский и прочие славянские (по регионам, напр. польский и т.д.)

  • Фараонат - древнеегипетский.

  • Султанат Полумесяца - османский (тюркский с примесью арабских и персидских слов).

  • Сильвания - смесь румынских и английских слов.

  • Морские эльфы - древнегреческий с налетом фентези.

  • Фейри - валлийские мотивы.

  • Высшие эльфы - смесь различных эльфийских языков (Толкин, Ведьмак, Warhammer FB).

  • Темные эльфы - можно ориентироваться на язык и имена дроу или темных эльфов из Warhammer FB.


+2

8

[hideprofile]

Титулы

Обращение

Общепринятые
Авалон, Валуар, Гранада

Айзен

Сильвания

Быстрица

Эльфы

Фейри

Норска

Ваше Императорское Величество

император

кайзер

-

царь*

Король-Феникс // В. Дол

Басилевс // Океания

Высокий Король*

-

Ваше Величество

король

Железный Король

-

кесарь

Короли: Севера;
[Юга], [Запада], [Востока]

Благой и Неблагой короли

конунг

Ваше Высокородие

Ваша Светлость

герцог

курфюрст

герцог

триархи

князь

князь,
великий лорд

Хранитель

высокий лорд

риг-ярл

Ваше Сиятельство

маркиз

граф, эрл

маркграф

граф

маркиз

граф

господарь

знаменный лорд

знаменный лорд

ярл

Ваша Милость

виконт

барон

виконт

фрайгерр

виконт

барон

боярин

малый лорд

малый лорд

лендрман

Нетитулованное дворянство

сэр / дама

рыцарь,
шевалье, кабальеро

риттер

рыцарь

вотчинник
(шляхтич)

лорд / леди

лорд / леди

хирдман


ИЕРАРХИЯhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ТИТУЛЫ ЧЛЕНОВ СЕМЬИ

  • Супруг(а) — всегда занимает ту же ступеньку, но стоит не вровень, а сразу за титулованным мужем/женой.

Дети — носят титулы учтивости "лорд/леди" (или их местные аналоги), сохраняют их на всю жизнь, даже после смерти родителя:

  • Наследник(ца) — получает титул "лорд/леди, наследник [такого-то]" и располагается на один титул ниже главы семьи (напр. наследник герцога — находится на ступени маркизов). Это является "титулом учтивости", т.к. отражает лишь положение в иерархической лестнице и не предполагает земельного надела соответственного уровня (если только семья не владеет несколькими титулами — тогда наследник, как правило, носит следующий по старшинству).

  • Младшие дети — занимают ступень на 2 титула ниже родительского.


Исключения: дети монарших семей. Они имеют особые титулы учтивости (напр. принцы/принцессы) и стоят между правителем и прочими феодалами  (даже младшие принцы — выше герцога).

Дополнительные локальные титулы

  • Дофин(а) — наследник престола в Валуаре.

  • Инфант(а) — принц/принцесса в Гранаде, кроме наследников престола.

  • Княжич(-на) — сын/дочь князя.

  • Кронпринц — наследник престола в Империи.

  • Царевич(-на) — принц/принцесса в Быстрице.

Иерархия одинаковых титулов
  • Среди одинаковых титулов выше стоит более древний (баронство, основанное 300 лет назад, знатнее нового; но все равно ниже графства, даже новообразованного).

  • Титул учтивости — младше самостоятельного земельного титула того же уровня. Например: полноценный барон с баронством стоит в иерархии выше наследника графа (если за этим наследником нет полноценного земельного титула, а лишь титул учтивости).

  • Местный титул располагается в иерархии выше, чем такой же, но иностранный (напр. айзенский барон в Айзене — старше приезжего барона из Валуара).


Развернутая Таблица

ПОЛНАЯ ИЕРАРХИЯ
(с наследниками)

Обращение

Общепринятые
Авалон, Валуар, Гранада

Айзен

Сильвания

Быстрица

Эльфы

Фейри

Норска


МОНАРШИЕ СЕМЬИ

Ваше Императорское Величество
или
Ваше Августейшество

император

императрица

кайзер

кайзерин

-

[царь]

[царица]

Август (Океания);
Король-Феникс

Августа (Океания);
Вечная Королева

[Высокий Король]

[Высокая Королева]

-

Ваше Императорское Величество

вдовствующая императрица; императрица-мать;
Закатная Королева, Рассветная Королева

Ваше Императорское Высочество

императорский кронпринц

импер. кронпринц

-

[цесаревич]

Цезарь (Океания);
Принц Пламени

[Высокий Принц]

-

Ваше Императорское Высочество

младшие имперские принцессы и принцы

младшие

-

-

златородные, затем — младшие принцессы и принцы

[младшие принцессы, принцы]

-

Ваше Величество

король

королева

Железный Король

Кёнигин

-

кесарь

кесарина

Короли: Севера;
[Юга], [Запада], [Востока]

их супруги

Благой и Неблагой короли

их супруги

конунг

кюна

Ваше Величество

вдовствующая королева; королева-мать

Ваше Высочество

кронпринц, дофин

кронпринц

-

царевич

принц-наследник

принцы-наследники

-

Ваше Высочество

младшие принцессы и принцы, инфант(а)

младшие

-

-

младшие принцессы и принцы

младшие

-


ВАССАЛЫ

Ваше Высокородие
/ Ваша Светлость

-

курфюрст

супруги

триархи

супруги

князь

княгиня

князь, великий лорд

княгиня, вел. леди

Хранитель

Хранительница

-

Ваша Светлость

герцог

герцогиня

герцог

герцогиня

-

-

-

высокий лорд

высокая леди

риг-ярл

Ваша Светлость

-

наследник курфюрста

-

княжич-наследник

княжич-наследник:
наследник великого лорда

наследник хранителя

-

Ваше Сиятельство

маркиз

маркиза

маркграф

супруга

маркиз

маркиза

-

-

-

-

Ваше Сиятельство


наследник герцога

наследник герцога

-

-

-

наследник высокого лорда

-

Ваше Сиятельство

-

млад. дети курфюрста

-

младшие княжичи

младшие княжичи/дети князя (великого лорда)

младшие дети хранителя

-

Ваше Сиятельство

граф, эрл

графиня

граф

графиня

граф

графиня

господарь

супруга

знаменный лорд

знаменная леди

знаменный лорд

знаменная леди

ярл

Ваше Сиятельство

наследник маркиза

наследник маркиза

наследник маркиза

-

-

-

-

Ваше Сиятельство

младшие дети герцога

млад. дети герцога

-

-

-

младшие дети высокого лорда

-

Ваша Милость

виконт

виконтесса

виконт

виконтесса

виконт

виконтесса

-

-

-

-

Ваша Милость

наследник графа

наследник графа

наследник графа

наследник господаря

наследник знаменного лорда

наследник знаменного лорда

-

Ваша Милость

младшие дети маркиза

млад. дети маркиза

млад. дети маркиза

-

-

-

-

Ваша Милость

барон

баронесса

фрайгерр

баронесса

барон

баронесса

боярин

боярыня

малый лорд

малый лорд

лендрман

Лорд/леди

наследник виконта

наследник виконта

наследник виконта

-

-

-

-

Лорд/леди

младшие дети графа

млад. дети графа

млад. дети графа

млад. дети господаря

младшие дети знаменного лорда

младшие дети знаменного лорда

-

Лорд/леди

наследник барона

наследник фрайгерра

наследник барона

наследник боярина

наследник малого лорда

наследник малого лорда

-

Лорд/леди

младшие дети барона

млад. дети фрайгерра

млад. дети барона

млад. дети боярина

младшие дети малого лорда

младшие дети малого лорда

-


НЕТИТУЛОВАННОЕ ДВОРЯНСТВО

сэр / дама

рыцарь,
шевалье, кабальеро

риттер

рыцарь

вотчинник
(шляхтич)

лорд / леди

лорд / леди

хирдман

+15

9

ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА

МОНЕТЫ
[единый стандарт отсутствует]

Триметаллическая денежная система (золото → серебро → медь) имеет широкое хождение на Терре. Крупные феодалы обладают правом определять тип и вес монет, циркулирующих на их территории. Потому курс обмена таких денег нестабилен, значительно разнится от страны к стране и регулярно меняется: у монет разные названия, вес, проба и качество металла, а их стоимость постоянно колеблется в зависимости от объёмов добычи конкретных драгметаллов и, следовательно, их изменений в цене как относительно друг друга, так и относительно некого эквивалента.

Примеры локальных монет: фунты, флорины, драхмы, гранадские песо, валуарские ливры, италийские дукаты, быстрицкие гроши, айзенские талеры, океанидские денарии. Не всем деньгам одинаково рады: в зависимости от локации, негоцианты могут отказаться принимать неизвестные им или ненадежные монеты или слитки некоторых государств (ведь немало ушлых владетелей склонны облегчать удельный вес при чеканке своих денег).


МЕЖДУНАРОДНАЯ ВАЛЮТА
[единый курс]

Почти все вышеозначенные проблемы отсутствуют у стремительно завоевывающей популярность международной валюты. На текущий момент их установилось две, распространяющиеся соответственно на севере и на юге с постоянным курсом:

Северный Союз

1 марка =

10 гильдеров

= 100 центов

Южный Союз

1 сол [златник] =

10 лун [сребреник]

= 100 лучей [медяк]


Союз северо-имперских гильдий - Ганза, около полусотни лет назад вдохновившись примером Банка Теней, создал систему бумажных кредитных расписок — «Гильдеров» (от слова «гильдия»), которые должны были использоваться ганзейцами вместо денег. На практике эти расписки-Гильдеры оказались более полезны для торговцев, нежели местные металлические деньги, благодаря своей универсальности и стабильности.https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/32893.jpg Ганза не стала упускать такую возможность: она выпустила бумажные банкноты, базирующиеся на фондах союза, и определила их стандартную ценность, неизменность которой гарантируется самой Ганзой. Этот маневр был рискованным, но, по сути, в итоге передал немалую часть экономики в руки Ганзейского Союза.

Создание гильдера привело к новому обострению торговой войны между Ганзой (доминирующей в Айзене, Сильвании, Авалоне и даже Норске) и Южным торговыми Союзом (Валуар, Италика, Гранада, Океания и Вечный Дол).

В ответ гильдерам, южане создали свою систему, основывающуюся на древних эльфийских монетах. В настоящий момент времени гильдеры и солы — самые популярные на Терре валюты, их используют практически повсеместно лишь за редким исключением.

Выпускаются в основном в форме полудрагоценных билонных монет (т.е. тех, чья покупательная способность выше фактической стоимости содержащегося в ней металла). Однако в последнее время все большую популярность набирают напечатанные на станках или теснённые векселя и банкноты.

Некоторые примеры в гильдерах и лунах

Примерные доходы:

Усадьба приносит аристократу примерно 500 гильдеров в месяц.

Слуга  - 1 гильдер/месяц
Настоятель храма  - 30 гильдеров/месяц

Армия:
Капрал - 8 гильдеров/месяц
Сержант - 20 гильдеров/месяц
Лейтенант - 50 гильдеров/месяц
Капитан - 75 гильдеров/месяц

Флот:
Моряк - 10 гильдеров/месяц
Помощник - 25 гильдеров/месяц
Старшина - 60 гильдеров/месяц
Лейтенант - 90 гильдеров/месяц

Собственность:
500 гильдеров - Одна хорошо сделанная аркебуза
1000 гильдеров - Одна хорошо выученная скаковая лошадь

1500 гильдеров - Один связанный пожизненным договором слуга

2000 гильдеров - Одна пушка на поворотном станке или корабельное орудие

2500 гильдеров - Маленькая библиотека

3000 гильдеров - Одно обязательство от сверхъестественного существа

3500 гильдеров - Незначительный пост в правящем совете страны

4000 гильдеров - Одна большая пушка или некий артефакт титанов

4500 гильдеров - Одна хорошо обученная скаковая или боевая лошадь, небольшой участок хорошо орошаемой земли

5000 гильдеров - Великолепная карета, маленький и возможно далекий от материка остров или маленький бизнес.

Адаптирован материал "7ое Море"

+5

10

[hideprofile]

Дополнение Сеттинга

ДОПОЛНЕНИЕ МИРА
ЛОРа и карты

ОБЩИЙ СЮЖЕТ
пока развивается в Атрии

Что можно расписывать?

Свободно творите при двух условиях:

1) Это элементы локального уровня, а не масштабные — т.е. не влияют на крупный регион. В правилах даны отличия между локальной игрой и геополотикой.
2) Они вам нужны для игры и конкретного эпизода (а не просто так).

Например, можно прописать город, гильдию, баронство, реки и веси или прочие географические объекты.
А если это что-то масштабное — см. далее.

Графство, герцогство, королевство и пр.

Можно независимо ваять малую фракцию (свое графство или карликовое королевство) пока она не имеет серьезного влияния на сеттинг и геополитику, то не регламентируется АМС. Крупные фракции — это те, что влияют на целые регионы и страны. Вот чтобы расписывать такие (будь то ЛОР или их сюжет и канон), нужно стать её куратором.

Все это в рамках правил и имеющийся матчасти. Оформлять можно в теме анкеты или каталоге локаций.

СВОЯ ФРАКЦИЯ
страна, регион, гильдия и пр.

Новая организация
Добавить без проблем, если она будет органично вписываться в текущий сеттинг и вы беретесь ее курировать. На проверку подавать в Кабинет.

Помните: нельзя переложить на плечи АМС заботы о вашей задумке — Вы сами изучаете ЛОР и всю сопутствующую информацию, чтобы подать правдоподобный концепт. Соотносите размах фракции со своей активностью и возможностями. Правила дополнений — в памятке.

***

Новая страна
Совсем новую, не указанную на карте и в ЛОРе, можно добавить в нескольких случаях:

1) В Атрии: это анклав — небольшая страна, не имеет особого веса на международной арене и не перекраивает сеттинг. Напр. независимые малые королевства и города-государства (таких много внутри Империи), страны на небольших островах, за Стеной и пр.

2) Вне Атрии: государство находится за пределами изведанного полушария (карта отображает только одно, но есть и второе — малоизученное).

А крупные фракции?
Как большие организации и феоды (напр. королевство Империи, международная гильдия, Великий Дом), можно расписывать, если игрок активный и берет роль куратора и главы.

Также, АМС и сами кураторы не очень жалуют, когда вассалы пишут самых-самых — ни в ком не нуждающейся феодал может оказаться изолированным и без игры, а вот владетель со своими преимуществами и недостатками имеет большой потенциал к взаимодействию.

Как расписать своих вассалов?
  • Герцоги и титулы ниже могут расписывать всех своих вассалов и подчинённые феоды.

  • Активные короли-кураторы с игроками-подданными могут подробно продумать до половины своих герцогств (через акции или в игре, например).

  • Остальные герцогства можно задать кратко (несколько строк) лишь в основных чертах — если для игры критично важно положение по экономике или династическим связям, например. В остальном оставив им гибкий канон и свободу.

  • Притом в королевстве должно оставаться 1-2 абсолютно свободных от канона "слота" под герцогства, где потенциальные игроки смогут реализовать что угодно.


Масштабность = сюжетность + полномочия

Если вы беретесь за значительную фракцию, которая играет роль в геополитике, такие нужно согласовать с АМС и смежными кураторами. Вы также обязуетесь стать куратором своего детища со всеми полномочиями (правила - кураторы). Нужно быть инициативным и активным игроком (либо зарекомендовать себя так, либо быть порекомендованным одним из активных игроков).

Примеры

Под это правило подпадают как весомые организации и регионы Атрии (страны и важные феоды), так и неописанные пока края: восток (внутренние регионы Шияра) или потенциально новые государства вне карты (как Азия и т.п.).

Однако важно учитывать, что активная игра на данный момент открыта только на территории Атрии (см. далее). В любом случае, вопрос роли куратора всегда решается с АМС в индивидуальном порядке.


ВНЕ АТРИИ

Хочу быть родом НЕ из Атрии

Можно брать выходцев из других материков, если это проходит автономно от АМС (ввиду загруженности, мы не сможем уделить этому свое время), то есть:

  • Прописать сюжетные вводные к пребыванию (а лучше — проживанию) на территории Атрии. Иначе нет гарантий игры.

  • АМС не привлекаются к вопросам вне Атрии, т.е. возможны именно локальные ветки (по правилам: они протекают независимо от ГМ).

  • Имеющийся ЛОР удовлетворяет ваши нужды (т.к. мы не сможем уделить много времени странам вне Атрии).


В ходе игры остальные континенты (и даже новые) могут наполняться лором (в зависимости от спроса и возможностей АМС). Сейчас их вовлеченность предполагается для Атрии, но может расширяться при наборе игровой базы (хотя бы 10 активных игроков на новую локацию).

Можно ли взять правителя вне Атрии?

Да, если вы учитываете, что он НЕ будет иметь тот же приоритет. Мы делим страны на несколько категорий:

  • основные игровые — страны Атрии; тут развивается сюжет, вокруг них и для них он строится. Польза в сюжете и интерес именно дня них — в приоритете для АМС.

  • второстепенные — страны-NPC. Оттуда можно быть родом, но активно участвовать в сюжете наравне с основными — сами эти страны пока не будут. Ради них мы не пойдем на невыгодный сюжетный ход для Атрии; здесь вы полагаетесь сами на себя и пр.

  • белые пятна — это как второстепенные, но нет даже каркаса — еще необозначенная "массовка", четко не обозначенные регионы; там можно воплотить иные задумки, но вес они имеют не выше, чем второстепенные.

N.B. любые дополнения не должны противоречить имеющейся матчасти (ее изменение не рассматриваются).


Хочу писать ЛОР

Чтобы создавать что-то масштабное вне рамок локальных штук (вещи, влияющие на целые регионы и страны), нужно быть куратором.

КУРАТОРЫ — сердце ролевой, активные-инициативные и надежные участники, движущая сила игры и сюжетов. То есть: они создают игру не только себе, но и другим форумчанам; активно пишут посты и развивают не столько личные, сколько общие массовые ветки, ГМят, координируют игроков и пр. У них много ответственности, но и больше плюшек за это.

Глава крупной фракции автоматически становится куратором своего детища (если с АМС не оговорено иное). Хотя это может быть не только глава, но и активный участник, развивающий сюжеты, стимулирующие активную игру вне зависимости от статуса своего собственного персонажа.

  • Кураторы и их полномочия описаны в этом пункте правил.

  • В эту статье более развернуто сказано о мотивации — зачем введена такая система и почему возможность создавать глобальный лор — это привилегия (краткий ответ: глобалку ото всех попросту не возможно манажить без дыр, нарушения ЛОРа, логики и пр).

0


Вы здесь » Сказания Разлома » Лаборатория » FAQ и Энциклопедия‡ЧаВо + доп. инфо о мире&


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно