Лесной эльф, 100-350
Правитель царства Терновника, глава Великого Клана в Веколесье.
Вольный фейри, 600+ лет
Третья сила Грёзы, король Вольного Двора. Отец года. Интриги и проделки ждут!
Высший эльф, 200+ лет
Глава Аметистового Дома, правитель Юго-Востока. Хранитель Магии и глава королевских чародеев.
Дроу, 600+ лет
Дальновидный политик и религиозный деятель. Верховный жрец Теней-Близнецов. Магистр Первого Дома Чольссина.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Полукровка, от 200 лет
Член Высшего Совета Атлантиса, «золотая троица», место Посейдона, принц-полукровка
Человек, 24 года
Соправитель Быстрицы (славянское фэнтези), брат-близнец царевны. Славный витязь.
Для чтения игры, анкет и флудасоздайте акк.
Упрощенка: в игру по микро-анкетам.
МАТ.ЧАСТЬ: не нужно учить даже половину. Многим достаточно ЛикБеза и статей по выбранным расе и стране.
МНОГО-ЖАНРОВОЕ ФЭНТЕЗИ: т.е. любое — классика или стимпанк, антуражка или авторка, дарк или легкое и пр. Подбираете по сюжету и региону.
ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?
  • Антуражи (от древности до викторианы), Low fantasy: королевства людей см. ➔
  • Классическое или Темное, с магией и расами: страны нелюдей и смешанных народов.
  • Мифпанк: Грёза, волшебное и коварное измерение фейри.
  • Ориентальное фэнтези: Арабия, Катай, Инд, Ниппон, Корё.
  • Gaslamp Fantasy, стимпанк: Сильвания.
  • Техномагия: гномы, двемеры, пара фракций людей.
  • Силкпанк, ориентальный манапанк: Инженериум Лю Цзы.
  • Bloodpunk, теслапанк: Топи — царство некромантов.
  • Магическая Академия: парящая Белая Башня.
  • Дримпанк: общие сны в Лимбе — измерение-перекресток между жизнью и смертью. Сигил, Ravenloft.
ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?
Разные нации и периоды 14-19 вековИмперия людей:

  • Средневековье от Артурианы до Тюдоров — Альбион, Сарматия.
  • Ренессанс и Реформация — Италика, Гранада, Айзен, Альбион.
  • Бароко-рококо и клокпанк, плащ и шпага, мушкетеры и магия — Франкия, Айзен, Фьордхольм.
  • Ампир, викториана и стимпанкСильвания.
  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга.
ПРОЧИЕ:
  • Античность (и римская, и греческая) — Атлантис, Конкордия, Океания.
  • Древний Египет — Фараонат.
  • Славянское фэнтези, даже с Ярилом — Быстрица.
  • КельтыТара, Веколесье.
  • Викинги, скандинавская вера, Скайрим — Норска, Застенье.
  • Волшебный восток, арабская нооочь — Шияр, Султанат.
9986 год

С увеличивающимся поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам по всему миру. К тому же, людей всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые более тысячи лет считались истребленными.

Пока ученые Магической Академии сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Альбиона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам и оборотням Норски, собравшейся под началом единого полководца. Тем временем коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, оставив того в коме, а страну — в раздрае.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, Апокалипсис и Суд Демиургов.

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Врата Титанов » DevLog‡Дополнения в ЛОРе, функциях &


DevLog‡Дополнения в ЛОРе, функциях &

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Дабы не засорять тему новостей множественными обновлениями и редакциями лора, мы решили отдельно вести дневник разрабов.

Также в заглавном сообщении темы позже появится Дорожная карта (когда мы приведем ее в презентабельный вид).


Из недавних обновлений, которые мы вспомнили:

  • "Магия": появилась информация о слабом проявлении магического дара. А также уточнение о том, что детей из малоимущий семей инквизиция за свой счет учит самому основному — сдерживать магические выбросы, чтобы не навредить себе и окружающим.

  • "Расы", "История и Хронология": по зеленокожим и хронологии уточнено время их первого полноценного прибытия в Старый Свет (10 лет назад).

  • "Расы": откорректирована графа продолжительности жизни у всех рас (сроки не поменялись - поменялась формулировка, чтобы не вводить участников в заблуждение).

  • "Расы": отредактировали таблицу полукровок по части союзов зеленокожих с другими. После таблицы также появился ответ насчет отсутствия в мире квартеронов и иже с ними.

  • "Книга заклинаний": Сфера Искажения - были внесены некоторые уточнения.

  • "Книга заклинаний": внесена авторская Сфера жречества от Рикард Холгейр.

  • "География": добавили в описание стран про историческую вражду высших эльфов и дварфов.

  • "География": в заглавное сообщение добавлена информация о быстрых перемещениях (общественных порталах и телепортах).

  • "География": добавлены символы Великих домов Дол Галадрина.

  • "Бестиарий": проведена небольшая реорганизация темы - разделы сдвинуты на один вниз, потому что после заглавного сообщения теперь появился раздел "Малые расы", а в нем - описание инрогов.

  • "Расы": уже какое-то время назад немного повысили сроки жизни одержимых (в зависимости от вида одержимости).

admin2 Дополнения в FAQ — про языки, приемку, перенос персонажей

Какие есть аналоги имен и языков из реального мира?

  • Всеобщий - аналог эсперанто (состоит из распространенных людских языков).

  • Авалон - английский, шотландский, ирландский (по регионам).

  • Айзен - немецкий, голландский.

  • Валуар - французский, на юге - итальянский.

  • Гранада - испанский, португальский.

  • Норска - древнескандинавский (в зависимости от региона можно брать разные скандинавские языки и имена).

  • Быстрица - древнеславянский и прочие славянские (по регионам, напр. польский и т.д.)

  • Фараонат - древнеегипетский.

  • Султанат Полумесяца - османский (тюркский с примесью арабских и персидских слов).

  • Сильвания - смесь румынских и английских слов.

  • Морские эльфы - древнегреческий и латынь.

  • Фейри - валлийские мотивы.

  • Высшие эльфы - смесь различных эльфийских языков (Толкин, Ведьмак, Warhammer FB).

  • Темные эльфы - можно ориентироваться на язык и имена дроу или темных эльфов из Warhammer FB.


Приемка

Моя анкета в приемке уже N дней, почему она все еще не принята? Что-то не так?
► Не переживайте. К сожалению, администрация проекта очень загружена. Мы стараемся давать фидбэк по анкетам в течении 1-3 дней, но иногда это невозможно ввиду крайне высокой занятости и может занимать больше времени.

Анкету другого участника, опубликованную после моей, уже приняли, почему так?
► Это значит, что по этой анкете не требовалось правок, а комментарии к вашей квенте администрация сейчас собирает. Мы приступаем к проверке в порядке публикации, но у разных проверяющих разная загруженность, а некоторые анкеты требуют больше времени на составление комментариев, потому оные появляются позже. Не тревожьтесь, про вас не забыли и работают над составлением фидбэка = )


Перенос персонажей

Могу ли я перенести своего персонажа и сюжет с другого форума?
► Конечно! Главное, адаптировать его под мир "Сказаний Разлома". Мы создали нашу площадку, в первую очередь, чтобы игроки могли воплотить свои задумки, в том числе и незакрытые гештальты и пр.

Возможны ли путешествия между мирами? Может ли персонаж быть попаданцем (из другого мира/измерения и пр.)?
► Нет. Все персонажи рождёны в мире "Сказаний Разлома" и не бывали в других.

Могу ли я отыграть персонажа-канона из другого произведения?
► Только если это будет его переосмысление и адаптация общего образа. Мы не против заимствований, но канонов из других произведений в игру не принимаем - для этого существует раздел "Альтернатива" (у нас), или же другие форумы кросс-площадки.

admin2 Дополнение в правилах (не переживайте, как в прошлый раз — это дополнение введено не с целью быть использованным сейчас, а потому что мы увидели упущение, что его до сих пор не было в правилах)

6) Умышленное введение участников или АМС в заблуждение касаемо матчасти, организационных моментов и прочих важных для форума тем карается предупреждением или баном. Игроки отнюдь не должны раскрывать свои сюжетные карты — мы поддерживаем игровую интригу! Но умышленное искажение мат.части или слов и действий администрации, попытки скрыть от АМС твинков или иное нарушение правил является недопустимым.

+18

2

[hideprofile]

admin2 Мы давно не постили в эту тему, хотя накопилось уже достаточно много обновлений - выкатив журнал в ближайшие дни, а пока для вашего удобства дополненные правила с цветовыделением =)

Золотые правила

1) Форум — хобби и отдушина для участников. За разжигание конфликтов, токсичность и вредоносное для дружеской атмосферы поведение, АМС оставляет за собой право выносить предупреждение или бан. Комфортная атмосфера взаимопонимания для творчества и общения на проекте для нас первостепенна.

2) Отношения все сторон на проекте строятся на взаимных доверии, уважении, удовольствии и взаимной же выгоде. Если участнику хочется обрести что-то на данном форуме (например, игру и общение с другими людьми или консультации АМС) — необходимо уважать и думать не только о своих желаниях и комфорте, но и о желаниях и комфорте окружающих. Эта ФРИ — некоммерческий проект, курируемый АМС по мере их свободного времени, удовольствия и ввиду их вкусов; по такому же принципу осуществляется игра участников. Обеим сторонам нужно быть открытым друг к другу. Мир строится и творится совместно всеми участниками, и нужно понимать, что ваши идеи не должны перекраивать чужие.

3) Данный проект — литературная ФРИ, где главным является творческий процесс и получение удовольствия от оного. Пауэрплей и нагибаторство не практикуются и изгоняются из нашей обители гармонии и понимания. Читерство ради манча пресекается.


I. Общее

1) Рейтинг форума 18+. Регистрируясь, вы подтверждаете, что вам есть 18 лет.
• В игровых постах могут присутствовать сцены насилия, сексуального характера, ненормативная лексика (соответствующая антуражу и обществу) и т.д. однако мы рассчитываем на разумность игроков, помните, что всё хорошо в меру.
• Вышеозначенное остается исключительно в игре (где каждый участник сам выбирает — участвовать в рейтинговых эпизодах, или нет); в общественных отыгрышах обязательно прятать подобное под предупреждающий спойлер.
• Вне игрового раздела поддерживается цензурная атмосфера. Мы не поощряем мат ради мата, при использовании подобной лексики, прячьте её под предупреждающий спойлер.

2) Организация игровой зоны: эпизодическая.
Но у нас также есть общественные эпизоды, где желающие могут поностальгировать по локациям.

3) Запрещены любые оскорбления в адрес участников и гостей проекта, троллинг, унижение чужого достоинства, разжигание и поддержание внеигровых конфликтов, склок, травли и любая другая агрессивная риторика. Вражда персонажей — сколько угодно, но пространство вне игры должно быть комфортным и приятным для всех участников.

3.1) Если у вас нет уверенности в корректности своих высказываний и позиции о любой острой социальной теме IRL, воздержитесь от высказываний вовсе (как, например, шутки о религии и тому подобное).

4) Правила могут быть изменены или дополнены администрацией, игроки в таком случае будут оповещены.

5) Регистрируясь, вы подтверждаете согласие следовать правилам проекта и площадки Quadro.Boards.


II. Регистрация, анкета

1) НИК: регистрируется на кириллице, не более 24 символов и состоит из имени и фамилии, имени и прозвища или (в особых случаях) имени/прозвища. Посторонние символы, Caps Lock, лесенка (вОт тАкАя), нецензурные слова, и дублирование основных имен не допускаются.

2) АВАТАР: разрешено использовать рисованные арты либо фото реальных людей в обработке или стилистике, соответствующей тематике форума. Аватар должен соответствовать внешности персонажа (т.е. не допускаются арты с непропорциональными чертами — аниме). Размер — не превышать 190 px в ширину и 300 px в высоту.

3) ОФОРМЛЕНИЕ: любой текст должен быть читабельным, не содержать слишком яркие или негармонирующие с оформлением форума цвета и пр.
• Поля профиля (подпись, аватар, статус и пр.) не должны содержать в себе эротический контент, нецензурные выражения или нарушать общие правила.
• Подпись (графическая или буквенная) выравнивается по правому краю или по центру, не должна содержать большие изображения, слишком крупный текст или его обилие.

4) БРОНЬ: Роль и/или внешность придерживается на 4 дня с возможностью своевременного продления (но не больше 2 недель). По истечении срока, роль и внешность освобождаются.
• Разрешается забронировать за собой не более 5 артов. Текущий арт с аватара игрока также не может одновременно использоваться другим участником.
• Внешности бронируются только франшизные (персонажи из конкретного сериала, игры, но не книг и т.п.).
• Несколько игроков могут занимать внешность одного актера из разных франшиз, если его образы разные.

• Арты на аватарах участников, пока не прошедших анкетирование, считаются занятыми с момента регистрации и вплоть до 2 недель (если такой участник появляется онлайн хотя бы раз в 4 дня).

5) АНКЕТА: мы рекомендуем писать краткие содержательные анкеты и раскрывать персонажа в игре. Оптимальный размер квенты по мнению АМС — около 5К символов. Просим не писать слишком объёмные (больше 15–18К), так как в проверке такой анкеты может быть отказано.
• Анкета заполняется по специальному шаблону и выкладывается в соответствующем разделе
• По выбору участника проверка ведется в ЛС или в теме анкеты. Внесенные ими правки выделяются цветом[color=navy][/color].

6) Администрация имеет право отказать в приеме без детального разбора анкеты, например, если она кардинально не вписывается в мир, значительно расходится с логикой, имеет серьезные несостыковки с матчастью или если участник демонстрировал токсичное поведение при проверке. Однако АМС уведомят игрока о причинах.
В случае сомнений, администрация также оставляют за собой право дополнительно запросить пробный пост.

7) Ограничения на твинков — только в рамках разумных пределов, но регистрацию любого второго и последующего персонажа необходимо сперва оговорить с АМС.
• В том числе, чтобы избежать пересечения сюжетных интересов и метагейма (недопустимо, например, чтобы персонажи одного игрока возглавляли враждующие фракции и т.п.).
• Регистрируя твинка, игрок обязуется вести всех своих персонажей на должном уровне активности.
• Также участник гарантирует за них одинаково хорошую связь (к примеру, либо указывает в подписи твинка ссылку на свой основной профиль, либо проверяет ЛС любого персонажа не реже, чем основной профиль - чтобы потенциальные соигроки не простаивали в ожидании, потому что аккаунт твинка не проверяется вовремя).


III. Игра

1) ЭПИЗОДЫ создаются в соответствующих разделах и оформляются по специальному шаблону, представленному в данной теме. На форуме практикуется эпизодическая система. К игре допускаются персонажи, анкеты которых были одобрены АМС.

Правила закрытия эпизодов

Закрытие личных эпизодов (не сюжетно важных или квестовых) осуществляется по обоюдному согласию, как и то, принимаются ли они во внимание в общей хронологии — неучтенные темы переносятся в раздел "Игровой архив", а учтенные — в "Сказания на все времена".
• Если игроки не могут прийти по этому поводу к консенсусу, то те, кто не желает засчитывать отыгранное, заменяет имена своего персонажа на иное в заглавии темы, показывая тем самым, что всё дальнейшее происходит не с его героем.

2.1) Если некоторые участники покинули эпизод в связи с уходом с проекта или отсутствуют на форуме более 1-2 недель без предупреждения, судьба темы остается полностью на усмотрение оставшихся действующих игроков в эпизоде: её можно как и закрыть (учитывая или не учитывая — на выбор играющих), так и продолжить игру уже иным составом.

2.2) Если из эпизода выбыла половина или более действующих игроков на форуме, то тема закрывается и переносится в раздел неучтенных или учтенных эпизодов по решению играющих. Подобные незавершенные эпизоды можно возобновить другим составом уже в новой теме, куда будет возможность продублировать свои посты, или продолжить игру в текущей теме с одобрения большинства бывших участников.


2) ПОСТЫ оформляются согласно правилам русского языка. Птица-тройка (речь жирным, мысли курсивом, чужая речь подчеркнутым) необязательна. В игровых постах допустимо использование изображений, анимаций, ссылок на музыку и видео. Можно выбрать любой стиль написания, но помните, что игра не ведется в одиночку, соигроки должны понимать, что вы имеете в виду.

3) Недопустимо описывать действия других персонажей без согласования с их авторами. Убивать или калечить чужих персонажей разрешается только с согласия игрока или санкции администрации. Мы не потворствуем повсеместной скотобойне, но логика мира должна сохраняться: персонаж, заявившийся в одиночку в логово врага, должен понимать, что его могут убить или пленить.

4) Мы полагаемся на вашу адекватность и чувство меры. Администрация не будет следить за каждым игроком и проверять его на баланс, мы просим не играть во всемогущество — ведь все персонажи лишь смертные. Легендарных непобедимых магов и воинов, способных в одиночку противостоять целому войску, в игре не существует, а возможности всех игроков (игроков, а не персонажей) равны. Маги и жрецы должны соотносить желаемые эффекты с усилиями по их воспроизведению. Не ищите лазейки для имбаланса, иначе вас вполне могут покарать боги скинув с неба рояль прямехонько на манчевую голову.

5) Аспекты и явления, не заявленные нигде как магические или работающие иначе привычного нам, следуют земным правилам и законам.

6) Помните о логике, разумности и избегайте метагейма. То, что знаете о мире вы — не знает ваш персонаж.

7) АКТИВНОСТЬ: Ключевые (сюжетные) роли предполагают соответствующую активность в игре. Мы не требуем пост каждые три дня, но участник, ведущий сюжетного персонажа, и не соответствующий заявленному канону или не проявляющий должной активности (не участвует в сюжете, долго отсутствует без предупреждения и пр.) может быть снят с роли. АМС сперва предупредят такого игрока, но если ситуация не будет исправлена — могут освободить роль.


IV. Мастеринг

1) МАСТЕРИНГ — смешанный и адаптивный.
Мы руководствуемся следующим определением: Мастеринг условно принимается за смешанный в случае, если ролевая не подходит по большинству признаков ни под игру с чистым активным мастерингом, ни под игру с чистым пассивным мастерингом. (источник)

2) На данном проекте смешанный мастеринг подразумевает полную свободу игроков в их личных ветках и локальных квестах, в то время как глобальные сюжеты, общий отклик мира и сеттинга — курируют АМС. Свои заявки Совету мастеров стоит подавать в этой теме, кратко их описав.

3) ГЛОБАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ — что это и как это на «Сказаниях Разлома»:

  • Мы практикуем сюжетные арки: АМС предоставляют вводные и курируют эти ветки, а игроки сами выбирают, участвовать в оных или нет.

  • Ведущие задают общий вектор и модерируют его развитие. Глобальный сюжет формируется действиями участников и развивается в зависимости от их игры. При создании новой главы, ГМ будут опираться на результаты отыгранного и пожелания участников.

  • АМС валидируют реакцию мира, сюжетные и глобальные события (т.е. все то, что влияет на игру нескольких и более участников).

  • Самоместеринг приветствуется. Возможны квесты и эпизоды с активным мастерингом (как от АМС, так и от игроков для игроков).

  • Игроки могут описывать действия NPC и реакцию окружающего мира в разумных пределах. Личные эпизоды протекают без участия ГМ.

ОСНОВНАЯ ФОРМУЛА

Это влияет только на моего героя / мою игру

= Полностью на ваш откуп

Это влияет на моего героя + игру пары других участников

= На откуп ваш и этих игроков

Это влияет на множество героев (PC и NPC), мир и общий сюжет

= Привлекается совет ГМ, выносящий решение согласно бэку


admin2 МАСТЕРИНГ
в подробностях


АЛГОРИТМ

Событие

Участие ГМ от АМС

Личные эпизоды

Незначительные для мира и сюжета NPC или полностью подконтрольные вам

Локальные квесты и приключения (пати в данж; раскопки небольших руин титанов, не являющиеся прорывом; локальные экспедиции и пр.)

Локальные ивенты, не затрагивающие общий баланс сил
(стычки банд, заговор/теракт мелкой секты, турнир в графстве Туточки, появление разбойников у города Тамочки, конфликт мелких феодалов, интриги при вашем дворе, противостояние купцов и градоправителя в полисе Гнилушки)

Последствия действий регионального и международного масштабов
(объявление войны, заключение альянса и пр.)

Вы описываете действия своих героев, а ГМ — задает реакцию общества и мира, руководствуясь лором и логикой сеттинга

Глобальные стихийные/социальные события
(восстания, пандемии, цунами и пр.)

Вы описываете действия своих героев, а ГМ — задает реакцию общества и мира, руководствуясь лором и логикой сеттинга

Действия сюжетных NPC / незанятых сюжетных PC
(персонажи, влияющие на ход игры других участников: власть имущие, монархи, крупные феодалы герцоги-маркизв, стратегические решения международных организаций)

Курс их действий задают ГМ согласно бэку


4) Разница между ЛИЧНЫМИ и глобальными сюжетами:

  • Личные сюжеты — те, которые не влияют на глобальную картину мира, общий сюжет или сюжетных НПС (будь то свободные роли крупных феодалов или поведение "социума"). Участники играют личные сюжеты без вмешательства и кооперации с АМС вовсе, так как имеют полную в этом свободу. Контакт с ГМ для личных сюжетов не практикуется.

  • Глобальные сюжеты: если участникам хочется влиять на глобальную картину мира, глобальный сюжет или сюжетно-важных НПС - они автоматически выражают готовность руководствоваться кураторством ГМ (написавших сеттинг и имеющих полную картину) насчет сюжетных событий, которые не зависят исключительно от их персонажей напрямую.

Пример I: две группы власть имущих дворян из государств Туточки и Тамочки собрались и по итогу встречи решили объявить войну или заключить альянс между Туточками и Тамочками. Участники получают любовь АМС за игру в глобальный сюжет, а далее мы садимся и решаем, какие конкретно общие последствия это вызовет: какое число жителей Туточек и Тамочек поддержат решение, согласно бэку; будет ли кто-то возмущаться или встречать переговорщиков с цветами на площадях; последует ли реакция других королевств, даже если роли их правителей пока не заняты и пр.
Пример II: если персонажи А и Б решили развязать войну в стране Нетуточек - они отвечают только за действия своих персонажей и подконтрольных им НПС. А то, как отнесется к затее в целом население государства Нетуточек - совещаются и решают мастера согласно лору, логике мира и руководствуясь историческими аналогами для максимального реализма.

  • Мы с пониманием относимся к участникам, не готовым довериться коллективному суждению мастеров - участие в общем сюжете необязательно, они вольны играть исключительно личные, не контактируя с ГМ вовсе. Большинство веток можно реализовать в локальном масштабе, который никак не повлияет на мир и нежелающих в этом участвовать игроков - например, политику, вооруженные конфликты и т.п. можно разыграть на уровне мелких организаций, банд и прочее.

  • Дискуссия с обоснованными аргументами о вердикте ГМ - всегда возможна, если она протекает в общественной теме и взаимно приятной атмосфере.

5) На суд ГМ выносятся основополагающие моменты по общим сюжетам. Мастера отвечают за глобальные вопросы и общую логику мира, линию действий сюжетных персонажей/организаций (пока на их ролях нет игроков), сюжетных НПС, региональную обстановку, основное направление лора и прочее. Мы также поощряем дополнение тех частей матчасти, к которым ваш персонаж имеет прямое отношение (чтобы убедиться, что все задуманное вписывается в сеттинг, стоит обсудить основные тезисы с администрацией).

5.1) Кураторство глобальных веток подразумевает помощь в придумывании вводных, общую консультацию по ходу сюжета, сведение наигранного для сующей главы. Мастерское вмешательство АМС, как описано выше, осуществляется в качестве реакции мира на происходящие события или согласно правилам.

6) Если течение игрового эпизода, влияющего на мир или глобальный сюжет (т.е. на игру нескольких и более игроков), противоречит матчасти, здравому смыслу, правилам мира и сеттингу, администрация оставляет за собой право рекомендовать исправить посты (все это ведется в вежливой дискуссии). В случае игнорирования рекомендации, мастер имеет право вмешаться напрямую или признать события недействительными.



V. Орг. вопросы

1) ОТСУТСТВИЕ: Игроки должны сообщать об отсутствии дольше 7 дней в соответствующей теме.
• Профили участников, покинувших проект или не принятых в игру и не проявляющих активность больше 1-2 недель — удаляются.
• Профили прочих принятых участников не удаляются, но при отсутствии более 1-2 недель без предупреждения переводятся в категорию "Спящие", а также снимаются с сюжетной роли и освобождают внешность, если таковую занимали.

2) СУДЕЙСТВО: Ситуации, в которых сталкиваются интересы разных персонажей и игроков, разрешаются советом мастеров, если игроки сами не могут прийти к согласию. Боевая механика — по желанию и на выбор участников (исход может быть договорным, определяться броском кубиков, известными/ авторскими системами, или же прибегать к суду ГМ).

3) Игрокам воспрещается навязывать другим участникам свою трактовку матчасти или искажать ее без консультации с АМС. Мы выступаем за свободу творчества и комфорт, в своих личных отыгрышах участники не должны ходить по линейке: главное — вписываться в общую логику сеттинга (если вдруг какие-то мелочи не идеально стыкуются в личных эпизодах разных игроков — мир от этого не рухнет).

4) Умышленное введение участников или АМС в заблуждение касаемо матчасти, организационных моментов и прочих важных для форума тем карается предупреждением или баном. Игроки отнюдь не должны раскрывать свои сюжетные карты - мы поддерживаем игровую интригу! Но умышленное искажение мат.части или слов и действий администрации, попытки скрыть от АМС твинков или иное нарушение правил является недопустимым.

5) На форуме запрещены прямые или непрямые попытки к подстрекательству, созданию хаоса и неигровой драмы в рамках проекта, прямые или завуалированные провокации и пр. Как и ранее, мы не баним без предупреждения, но по этому пункту все будет четко: одно предупреждение, если ситуация не изменилась — игрока вежливо попросят перестать жевать кактус, нагнетая обстановку или привнося негатив в то место, куда другие приходят отдохнуть.

VI. Прочее

1) Реклама допускается только в специальных разделах с PR-аккаунта. Реклама в иных темах и в ЛС запрещена.

2) Флудить можно, можно не флудить. Оффтоп в игровых разделах рекомендуется прятать под спойлер, остальные темы не стоит засорять флудом, но драконовских правил у нас нет.

3) Любая спорная ситуация, не описанная в правилах, решается путем совещания АМС, которые будут руководствоваться логикой и собственным опытом. Мы стремимся к тому, чтобы мнения всех были услышаны и учтены. Администрация готова к конструктивным дискуссиям, если они проходят в атмосфере взаимной вежливости и уважения.

4) Материалы и творчество, размещенные на форуме, принадлежат игроками и администрации. Однако АМС оставляет за собой право отказать в удалении анкеты, постов или прочих материалов, если посчитает такое нецелесообразным (к примеру, это относится к сюжетным персонажам). В то же время никоим образом не претендуем на чужую интеллектуальную собственность, не используем ее в коммерческих целях. Источники вдохновения и заимствования в ЛОРе: Ведьмак (игра и книги Сапковского), D&D, Warhammer FB, произведения Джорджа Мартина, Робин Хобб и Роберта Джордана, Dragon Age, настолки Atlas Games, Мирт Тьмы и 7ое море.

5) За нарушения правил проекта выносится предупреждение. Систематическое нарушение правил и игнорирование предупреждений наказывается баном.

+2

3

У нас насобирался огромный список обнов и вскоре мы его обязательно выкатим. И когда-то даже начнем не копить-складировать, а сразу выкладывать фиксы и дополнения. А пока (что отдых делает с людьми!) наконец сменен курсор в поле ввода, чтоб стало его хорошо видно и вашим глазам не было больно. Потому что вы котики  https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/32668.png

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+8

4

Давайте поговорим об ЭТОМ! (кликбейт)

Прелюдия
Прочти меня полностью. Я хочу, чтоб ты меня читал

Пилили-пилили, и наконец допилили!
Нас честно удручает, что амс тонут в потоке мелких вопросов вместо того, чтобы уделять максимум внимания наиболее активным игрокам. Особенно если по итогу выходит, что потраченные усилия ушли в молоко — на участника с парой постов, когда эти часы времени мы могли бы уделить человеку, делающему активную игру и двигающему общий сюжет. Получается нечестно и горько — мы давно бьемся над решением этой проблемы, а вопрос справедливого распределения усилий стал очень актуальным.

Озвучу очевидное: мы — не книга и даже не камерный проект. Мы — достаточно большая ФРИ, нацеленная именно на активную игру с другими людьми (не NPC), крупные сюжеты между PC, координацию с разными PC персонажами и играбельными фракциями. Все то, что недоступно камеркам :) Но есть и недостатки!) Мы не можем гарантировать индивидуальный подход камерок и вынуждены сконцентрироваться на эффективности.

Например, неэффективно вычитывать статью на почти 30 страниц под персонажа, написавшего менее 10 постов (это не для красного словца, а реальный пример); неправильно тратить много часов на обсуждение вопросов, которые нужны для пары строк в посте и пр. Ведь так на каждого из 100+ персонажей необходимо по админу, который бы занимался только вычиткой и консультацией : D

Основное призвание игроков — играть с другими игроками. Поэтому мы считаем, что именно игра должна составлять львиную долю деятельности на проекте. Детальной проработке сеттинга (то есть лоротворчеству и сопутствующим вопросам), требующей вовлеченности АМС — должна быть отведена малая доля. Ведь это не цель игры, а лишь дополнительный бонус для самых активных и деятельных =)

Приходится расставлять приоритеты, потому АМС распределяют свои ресурсы именно на те вещи, которые будут играться, а остальное — когда будут доходить руки. То, что мало полезно или мало востребовано игрой — не может дальше получать много человеко-часов, чтобы мы смогли отделаться от снежного кома и наконец уделять больше времени тому, что действительно важно для общей игры и глобальных сюжетов.

На этом пути нам очень нужно ваше понимание и поддержка, а потому хотим опробовать новый формат. Представляем вашему вниманию концепцию координаторов!

КООРДИНАТОРЫ — сердце ролевой, группа проверенных надёжных участников, которые являются значительной движимой силой игры и сюжетов. То есть: создают игру не только себе, но и другим форумчанам; активно двигают и развивают не столько личные, сколько общие массовые сюжеты.

Да, это правители и главы фракций, но также и просто участники, чьи персонажи стали сюжетообразующими по иным причинам (вне зависимости от их социального статуса), а также игроки, активно водящие сюжеты и сюжетообразующих НПС, чем стимулируют активную игру.

Это не администраторы, не модераторы, они не входят в амс и не отягощены обязанностями амс, основная роль координаторов не техническая, а именно игровая. АМС будут отвечать на их вопросы в первую очередь, будут находиться с ними на короткой ноге, потому что эти люди делают игру не только себе, а многим. Создадим "координаторскую" — отдельный закрытый под-форум. Там сможем вместе генерить, как мы надеемся, больше вводных и апдейтов в локальные и общие ветки, благодаря координаторам теснее отвечая запросам игровой аудитории и ее спросу.

Главная роль координаторов — стимулировать активную игру своей активной игрой.

Соответственно, это люди, которые дают проекту значительно больше, чем обычный среднестатистический пользователь, потому им положен ряд привилегий. Ввиду загруженности, АМС постараются работать с участниками именно пропорционально их вкладу в общую игру: например, значительную проработку или дополнения в лор будем принимать именно от координаторов. Детальный разбор вопросов опционального характера (не критичных для личной игры); описание крупных фракций (даже если куратор не является их непосредственным главой, но они входят в его область его активности) — королевство, герцогство, крупная международная организация.

Хотим ввести следующую реструктуризацию:

  • ИГРА — суть проекта, базовый и основной функционал, доступный всем. Конечно, если необходимо для их игры: участники могут локально (точечно) дополнять лор — в личных и локальных (а не региональных/глобальных) масштабах. То есть так, чтобы это не требовало значительной вовлеченности АМС, не предполагало долгих дискуссий и основательных дополнений матчасти.

Большее — это уже премиум функции для координаторов — тех, кто создает и организовывает очень много игры для разных участников.

Как вы заметили, у нас также появился удобный скрипт подсчета игровых постов, по которому достаточно легко определить активность участника в игре.

Алгоритм определения, смогут ли АМС выделить ресурсы на запрос игрока и в каком приоритете:

Количество затраченных усилий и времени ДОЛЖНО БЫТЬ ПРОПОРЦИОНАЛЬНО важности запроса (для общего сюжета). То есть:

1) Скольким участникам это нужно для игры?
(если многим — с готовностью вникнем и побыстрее, если никому и это просто литература в стол — не сможем подключиться).

2) Насколько это нужно им для игры?
(Полезно ли это общему сюжету? Если ответ нет, построите ли вы вокруг этого свою личную игру и будете это непосредственно играть множеством постов? Если снова нет, то можно ли без этого обойтись?)

3) Если амс нужно уделить этому ощутимое количество времени, то есть ли более приоритетные для общей игры задачи?


Исходя из формулы выше:

  • Основательное ЛОРОТВОРЧЕСТВО — большая ответственность и привилегия, которая также требует много ресурсов от АМС. Хотим сделать это прерогативой тех, кто дает проекту значительно больше, чем рядовой пользователь, спокойно играющий свое личное (что абсолютно нормально и понимаемо, но такой формат ведь и не предполагает особого внимания от амс). Расширенный функционал доступен координаторам, которые столь много приносят игре. Даже если это не правители и не кураторы и тому подобное, а участники, своей игрой стимулирующие игру остальных — вне зависимости от роли своего персонажа.

Мы будем поощрять игровую активность и надежность через координаторство. Любой куратор фракции/региона в перспективе должен стать координатором, потому что от него так или иначе ожидается генерация активной игры для своих подопечных =)

Надеемся, что это поможет наладить более эффективную и справедливую работу! Потому что не отмечать активность и инициативность в игре мы не хотим, АМС желают дать таким участникам привилегии и плюшки. Аналогично, мы временно закрыли прием авторских сфер, разрешив исключения лишь при активной игре.

Основное правило:

(1) чем больше участник дает проекту (т.е. его активность в общей игре или помощь АМС)

(2) чем больше что-то востребовано в общей игре

= тем больше времени и сил АМС смогут этому уделить ;)


Хочу быть координатором, что мне делать?
  • Убедиться, что вашему региону/фракции нужен координатор, а вы можете заинтересовать своими идеями игроков, чтобы это вылилось в плодотворную общую игру.

  • Создавать сюжеты для своего региона/фракции, активно играть  в общих сюжетных ветках (речь об ивентовых эпизодах а-ля Коронация, и не о паре постов в месяц); координировать их обсуждение.

  • Досконально изучить существующую матчасть своего региона/фракции и соседние с ней разделы.

Пример 1: вы хотите мастерить жизнь Великого эльфийского дома. Что нужно знать? Сферу деятельности своего дома, родственные связи, коммерческие/политические связи своего дома и что там у соседей, с которыми вы активно контактируете, изучить вопросы экономики аналогичных эпох и пр. Разумеется, это помимо базовой эльфийской и общефорумной матчасти (:

Пример 2: вы хотите расписать какие-то государственные или даже международные детали. Для этого прежде необходимо полностью изучить темы рас и государств (то есть все из них), иметь в голове исчерпывающую общую картину, чтобы предложенное вами гармонично вписывалось в сеттинг и не требовало много правок от АМС.

  • Обзавестись связями с АМС, иметь с ними коннект и желание работать.

  • Написать Неведомому с заявкой.

  • Мы вам перезвоним =) В смысле, свяжемся!

  • Готово, вы восхитительны и координационны!

Примеры того, что еще могут делать координаторы (исключительно по их желанию)
  • Заниматься лоротворчеством / проработкой бэка — пропорционально своей активности в общем сюжете или оказываемой АМС помощи;

  • Помогать с вопросами игроков, если знают на них ответы / готовы погрузиться в изучение; (это, к слову, могут делать любые пользователи)

  • Кооперироваться с другими координаторами для создания общих сюжетов;

  • Могут кидать амс комментарии или идеи к обсуждениям/сюжетам/анкетам, если заметили чего-то (это уже немного упрощает нам жизнь);

+21

5

Краткая, но важная сводка (вот что творит с одменами пустая приемка!)

  • РАСЫ: пилили-пилили, и допилили. Добавлены Ревенанты и Автоматоны.

  • ГЕОГРАФИЯ: в целях максимального удобства пользователей и понижения порога вхождения, некоторое время назад все государства, у которых еще оставались заумные авторские названия, получили понятные имена из русских слов в качестве основных, международных. Авторские остаются! Это самоназвания на государственном языке (как Англия - Ингланд).

  • Дол Риада - Снежный Дол, Дол Галадрин - Вечный Дол, Атэль-Лорен - Веколесье, Дол Наггарот, ясное дело - Подземье, Тор-Хорад - Подгорье.

  • ФУНКЦИОНАЛ: трогайте карандашик https://forumstatic.ru/files/0014/cc/a3/61070.png там регулярно появляются готовые коды оформления для вашего удобства. Например, у нас есть коды абзаца [int], и абзацев на весь пост: [intall][/intall]

  • Длинное и среднее тире перекочевали оттуда под кнопку Виртуальной клавиатуры https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/746783.png Куда также добавлено больше доп.символов - всякие стрелочки-галочки-цветочки. Если часто используете какие-то - пишите, доклеим 8)

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+12

6

ПОИСК ПО ИГРОВЫМ ПОСТАМ

ФУНКЦИОНАЛ: со скриптом подсчёта также установлена функция - отфильтровать только игровые посты юзера.

Доступно через:
- любую принятую анкету (форум "Зал Ликов");
- любую тему в Канцелярии.

1) В любой теме двух этих разделов, внизу под формой ответа есть дополнительная строка:

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/726591.jpg

2) В нее вводим полный ник, кликаем "Дать ссылку" - она сгенерируется в таком виде:

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/377058.jpg


3) Жамкаем на нее и вуаля: получаем все игровые сообщения данного юзера.

А это: посты в игровых разделах (включая альтернативу и несыгранное), форумы принятых анкет и акций.

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+2

7

  • РАСЫВысшие эльфы ⇒ Особенности ⇒ Наконец появился спойлер "Какова смерть от старости?". Также слегка откорректировано оформление, а в пункт про Печати стихий добавлено простыми словами пояснение из гостевой)

  • ИВЕНТЫ — мы принарядились и напоминаем про новогодние внеигровые активности (ссылки на них также есть по клику на рождественские бантики-звезды в шапке):

1) Подарки под ёлку!

2) Конкурс: ищем игрушки

3) Ассоциации "Елочные игрушки"

Спасибо @Молот за ивенты, а @Джеймс Нилар-Май за мандаринку!

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+12

8

[hideprofile]

  • ОРГАНИЗАЦИИ: добавлена статья о кланах оборотней

  • РАСЫ: внесены дополнения в статье по Оборотням. Для удобства все изменения выделены синим цветом ниже:

admin1 Читай меня полностью

Оборотни

также: гару, двоедушники

https://i.postimg.cc/T2H5Wd7b/2.png

Основные сведения

Оборотничество — проклятие, позволяющее смертному обращаться в зверя и боевую полуформу человека-зверя. Предположительно возникло в то же время, что и вампиризм, а история появления также покрыта тайной. Кто-то считает его карой богов, а кто-то воспринимает как благословение.

Оборотничество неизлечимо, ген передается после заражения или по наследству. Первые признаки проявляются уже в детстве: примерно с трехлетнего возраста ребенок становится подвержен неконтролируемым обращениям. У детей и подростков нет фиксированного облика — они перекидываются в самых разных зверьков (белок, щенков, зайцев, лисят и пр.). Обращаться по желанию учатся постепенно и к моменту взросления (у каждого индивидуально) уже практически полностью контролируют этот процесс.

Установление окончательного, единственного звериного облика происходит с взрослением и венчается инициациейhttps://i.imgur.com/YeZa18d.png — обретением возможности принимать также и боевую форму полузверя. Однако даже взрослые оборотни подвержены некоторому количеству непроизвольных оборотов из-за инстинктов и эмоций, а в полнолуние ими неизменно завладевает внутренний Зверь.

Некоторые оборотни и вовсе отказываются от инициации: им недоступна боевая форма полузверя, зато в зверином облике они могут оборачиваться несколькими разными животными.


[dmt60%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt32%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm60%]— Старение может несколько замедлиться: сроки жизни варьируются в пределах 0-30% (это индивидуально) больше расы носителя; но не более 800 лет.
— Совершеннолетие урожденных оборотней — в 20 лет.[/dm][dm32%]Нет общего божества.
Как правило, это божество расы-носителя.

[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Оборотни обладают внешностью, характерной для изначальной расы, ставшей носителем гена ликантропии (человек, эльф, орк и т.д.) однако их чертам, как правило, присуща некоторая звериность, неуловимо напоминающая облик оборотной формы: будь это крупное телосложение для медведя, хищный профиль птицы, круглые "оленьи" глаза или, например, густые рыжие бакенбарды у оборотня-льва и тому подобное. При свете луны их глаза становятся звериными и слегка светятся в темноте (в любом облике).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Все крупные кланы оборотней располагаются в двух регионах:

1) Сильвания (империя Меча), где оборотни, вампиры и другие проклятые расы мирно сосуществуют с людьми.
2) Застенье, где среди множества мелких варварских королевств, свои собственные есть и у племен оборотней-викингов.

Также кланы оборотней можно найти в Шияре, Норске и Веколесье. Одиночки, обитающие за пределами Туманоземья, нередко вынуждены скрывать свою принадлежность, т.к. проклятых мало где любят, а в некоторых регионах — преследуют и истребляют из-за собратьев, избравших хищный образ жизни.

КЛАНЫКак и соседи-вампиры, проживают кланами [также их зовут стаями], со своей иерархией и внутренней спецификой. Во многом именно жизнь клана определяет становление и бытие оборотня, а так же даёт каждому члену стаи ощутимые преимущества перед одиночками. Подробнее о кланах: Организации.

ЧАРЫ

— Доступны любые сферы магии, кроме стихийных сфер “холодных” начал — воды и земли.
— Магическая одаренность зависит от расы носителя.
— Из жречества не могут практиковать Сферу Света. Обучаемы колдовству.

ОСОБЕННОСТИ

Совместимость: проклятью подвержены все расы, кроме фейри, одержимых, перевертышей и других проклятых (вампиров, тифлингов, искаженных). С ними у оборотней также не бывает потомства.

Взрослые инициированные оборотни способны оборачиваться в [полную] звериную и [переходную] боевую форму в любое время суток. В боевом облике получудовища (длится до часа, в зависимости от опыта и возраста оборотня) наиболее смертоносны — крупнее, быстрее и нечеловечески сильны. Также в боевой форме обладают высокой сопротивляемостью к ментальным воздействиям "природного" характера (вампирское "Очарование" и прочее);

● Как правило, звериный облик оборотня связан с его характером или качествами личности. Например, суровый получит облик медведя или волка, хитрый – лиса, быстрый – гепарда и т.д. Облик еще называют внутренним зверем или духовным животным, он не передается по наследству (хотя велика вероятность, что в семье волков ребенок также получит облик волка, но такое случается далеко не всегда). В кланах же существуют древние приёмы и традиции, позволяющие добиться у потомства формирования стабильного, нужного облика;

Любой оборотень может отказаться от инициации, тем самым сохранив возможность обращаться в разных животных (вместо одного), но ценой этому будет недоступность боевой формы полузверя. Такая практика крайне редка;

● Их проклятие: неконтролируемые обращения. В полнолуние наиболее страшны (после взросления): оборотень не способен контролировать себя, сознание зверя полностью берет верх и остается лишь животный разум, а стоит свету луны коснуться оборотня — он впадает в первобытную ярость, подстегиваемую животным голодом. Оборотни предпочитают запирать себя во время полнолуния, чтобы не причинить вреда окружающим. Кланы оборотней имеют свои способы борьбы с этой стороной проклятья;

● Независимо от фазы луны, звериное нутро нередко рвется наружу, что чревато непроизвольными обращениями,  при сильных эмоциях и проявлении диких инстинктов (например, самосохранение, страх/ярость, при посягательстве на территорию оборотня, безопасность его клана и проч.);

● Обладают высокой регенерацией, благодаря которой заживают даже критические повреждения. В звериной и переходной форме она значительно усиливается — раны затягиваются практически мгновенно. Устойчивы к холоду, ускорен метаболизм, повышена сопротивляемость ядам и болезням;

● У оборотней есть ряд преимуществ, в зависимости от формы духовного животного: выносливость и физическая сила, превосходящая человеческую, феноменальная регенерация (даже выше, чем у других оборотней, однако отрастить заново жизненно важные части тела нельзя) острые звериные чувства, ловкость и прочее;

● В звериной и переходной форме не могут пользоваться магией. Неспособны говорить в звериной ипостаси (в переходной — могут), но способны общаться между собой как звери;

● Некоторые оборотни вне Сильвании выбирают дикую жизнь хищными стаями — ярким примером являются племена викингов-двоедушников Застенья или кровожадные ликантропы Тенеземья. Такие оборотни зачастую не могут следовать человеческой логике и мышлению, которые заглушают их могучие инстинкты и звериное чутье предков. Они мало разбираются в технологиях, а порой им и вовсе не хватает знаний о человеческом образе жизни;

Уязвимы к чарам света и серебру (раны от них практически останавливают регенерацию). Чары света несут повышенный урон, а серебро опасно лишь в случае нанесения им ранений. Ртуть — самый смертоносный для оборотней яд. Попадая в кровь, она останавливает регенерацию и чтобы вывести ее из организма, необходимо обратиться за помощью к алхимикам;

● Большинство детей рождаются мертвыми или полузвериными уродцами, что умирают во младенчестве. Новорожденные, не перенявшие проклятие (оборотничество либо передается, либо нет, полуоборотней быть не может), выживают без проблем, а вот из носителей гена 2 младенца из 3 — погибают;

● Оборотень, обращенный во взрослом возрасте, 1-5 лет учится контролировать свои способности. В это время он, как ребенок, не имеет фиксированного звериного облика. Завершающим этапом обретает возможность принимать боевую форму полузверя;

Размеры звериной формы оборотня равны таковым у соответствующего зверя, либо на 50% меньше/больше человеческих. Но никогда не могут быть меньше лисы и больше крупного медведя;

Боевая форма полузверя — наполовину антропоморфная и прямоходящая. Ее вес, как правило, на 50% меньше или больше веса оборотня в его гуманоидном облике (то есть, например, оборотень-удав в боевой форме может весить как человек). Максимальный вес боевой формы — 150-200 кг. (у легендарных рекордсменов крупнейших видов животных вроде слонов, по слухам, достигал 230-250 кг);

Заражение

Процесс обязательно должен происходить в самые темные часы ночи и так, чтобы лунный свет касался как оборотня, так и обращаемого. Оборотень должен укусить смертного, чтобы в рану попала его слюна. В течение нескольких дней рана будет гноиться, а яд проклятия распространяться по телу с сильной лихорадкой, от которой многие погибают. В заключительную ночь зараженный начинает испытывать сильнейшую боль и бьется в агонии до утра — трансформируются его внутренние органы, кости, меняется тело. Как только боль спадает, то зараженный оборачивается зверем. Лишь малый процент смертных переживает обращение. Из тех же, кто не погибает во время лихорадки, некоторые сходят с ума, впервые обернувшись зверем — становятся неуправляемыми и дикими. Таких оборотней приходится уничтожать.


https://i.postimg.cc/NfL1Wy1K/02.png

+5

9

Котаны, зависание уведомлений на почту должно было пофикситься. Если такое будет снова повторяться (уж какой раз) - пишите сразу в КА или мне в ЛС. Мы знаем кому адресовать эту проблему на сервисе - достаточно быстро перезапускают. А то вот даже зарегистрироваться люди не могли, причем это не только у нас подвисло... короче, ждать не надо - можно сразу писать и просить починить)

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+11

10

У нас пара новинок!

https://vkklub.ru/_data/stickers_thumbs/nightsy/sticker_vk_nightsy_030.png

  • ЧАРЫ: наконец добавлена новая разновидность — псионика (проще говоря — суперспособности). Заодно вычесали и доработали описания прочих видов чар, исходя из опыта и ваших вопросов.

  • НАВЫКИ: регулярно обкатываем и фиксим это дело в зависимости от вашего фидбека, а потому, во-первых, опустили возраст начала обучения с 7,5 лет до 5. Во-вторых, удешевили стоимость физических навыков и ремесел (а также новой псионики), потому что по сравнению с прочими чарами - это умения попроще.


Вскоре будет еще табличка с примерным распределением способок в зависимости от знаков зодиака, но пока уже можно присматриваться и тестировать =)

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+10

11

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+26

12

Очень быстрая экспресс-новость для тех, кто, быть может, не видел:

Вдохновения, котаны!

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+6

13

[hideprofile]
Тефтелькам подъехали апгрейды. Уже в матчасти, а под катом, как водится, изменения подсветили синим

admin2 Тифлинги

Тифлинги

также: исчадия, рогатые

https://i.postimg.cc/SxVFfFgH/maintief.png

СИНОПСИС

Гуманоиды с примесью инфернальной крови. Близкие и далекие потомки детей от союза демона в истинном облике с представителем иной расы (кроме носителей фейских генов — фейри и перевертышей). В роду даже через много поколений вполне человеческих потомков может появиться тифлинг.https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/884237.png

Имеют две формы: вид разнообразных хтонических существ и более гуманоидный, но всегда с рогами и хвостом, а зачастую и прочими отпечатками Бездны. В тифлингах обязательно проявится внешняя связь с нечестивыми созданиями, отчего они считаются проклятыми, недалеко ушедшими от своих инфернальных предков.

Тифлинги — отверженные изгои, обреченные натыкаться на пристальные взгляды и перешёптывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного... Такие дети считаются проклятьем и позором, крайне редко остаются в семьях, где были рождены. Большинство из них оказывается в трущобах и криминализированных районах, где из них вырастают преступники, воры и наёмники. По своей природе тифлинги изначально не злые, хотя взросление и жизнь в атмосфере постоянного недоверия, предрассудков и нищеты нередко ожесточает их характер и приводит к преступной деятельности.

ВОЗРАСТ

Равен возрасту расы родителей:
80, 400 или 800 лет

РЕЛИГИЯ

Большинство тифлингов уверены, что богам нет до них дела и отвечают тем же.

ВНЕШНИЙ ВИД

ГУМАНОИДНЫЙ ОБЛИК

Демоническая кровь оставила заметный отпечаток на их внешности, эта "особенность" всегда очевидна благодаря двум чертам: у каждого тифлинга есть длинный хвост (от 120 до 150 сантиметров) и большие рога, растущие изо лба и принимающие различные формы — у некоторых витые, как у барана, у других длинные и прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у антилопы.

Одни тифлинги более человечны на вид, другие — более ужасающи, но двух одинаковых попросту не существует, все они имеют какие-то свои особенности: копытца вместо ступней, вертикальные зрачки или наросты на лице и теле. Из-за острых зубов их улыбка порой похожа на звериный оскал, а взгляд может леденить душу: бывает тёмная склера, либо необычайно яркая радужка глаз, а иногда сплошной цвет без намёка на зрачок или белок.

Кожа различных, зачастую нечеловеческих оттенков — в зависимости от круга Бездны, к которому относился их демонический предок. Существует 7 основных цветов, тождественных семи кругам и смертным грехам (см. пункт "Особенности"), но встречаются тифлиги и других расцветок.

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/507043.png


ХТОНИЧЕСКИЙ ОБЛИК

Бывает совершенно различным, но в соответствии с определением — всегда жутким и отражающим инфернальную природу этих созданий. Не счесть их видов и вариаций: страшные химеры, бесформенные слизни, существа со щупальцами или когтями, покрытые хитином чудовища или что-то одновременно завораживающее и пугающее, как демон искушения... Некоторые из них так уродливы и отталкивающи, что от исчадий Скверны их отличает лишь наличие разума, а иные пленяют хищным магнетизмом самой Лилит, но в них всегда будет что-то противоестественное и холодящее в жилах кровь.

Размеры тифлинга в хтоническом облике не могут отличаться более чем на 50% от массы в его гуманоидной форме.

МЕСТА ОБИТАНИЯ
  • У тифлингов нет родины, они живут в трущобах тех или иных государств, где им довелось родиться.

  • Преследуются Церковью Судьи (в Гранаде, части Айзена и Валуара).

  • Нередко бегут в места, где к проклятым более благосклонны — в Сильванию или Норску.

ЧАРЫ
  • Каждые 10 из 100 имеют магический дар.

  • Могут изучить любую Сферу колдовства и магии, кроме тех, что противоположны кругу Бездны их демонического предка (так, тифлинги с красной кожей и кровью демона огненного круга, не могут освоить Сферу воды).

  • Крайне редко бывают жрецами и никогда — жрецами Демиургов.

ОСОБЕННОСТИ

Каждому греху и кругу Бездны соответствует свой цвет. Бытует мнение, что по характеру тифлинг обязательно склонен к тому смертному греху, к которому относится его инфернальный предок (и ближе всего оттенок его кожи). Так ли это — сказать сложно, но каждый тифлинг имеет естественное физическое сопротивление к аспекту, сродному соответствующему кругу Бездны:

Похоть

Чревоугодие

Алчность

Лень-уныние

Гнев

Зависть

Гордыня

Цвет

Пурпурный

Оранжевый

Желтый

Голубой

Красный

Зеленый

Синий

Сопротивляемость

Эффекты очарования*

Голод, истощение

Холод

Жаростойкость

Яды, интоксикация

Боль


  • Несколько выше выносливость и регенерация, физически тифлинги более живучие, чем люди. Часто говорят: заживает, как на собаке тифлинге.

  • Имеют более сильный иммунитет ко многим инфекциям и болезням гуманоидов. Не мутируют от Скверны и ребиса.

  • Благодаря своему хвосту им проще сохранять баланс, тифлинги проворнее людей.

  • Имеют хорошее ночное зрение: на расстоянии 15 метров при тусклом освещении видят так, словно при ярком свете; а в темноте — так, словно при тусклом освещении. Однако не могут различать цвета в темноте, только оттенки серого.

  • Для существ с сильным обонянием тифлинги пахнут зудящим пеплом — весьма своеобразное ощущение.

  • Способны принимать хтонический облик (подробнее в пункте "внешний вид"). В нем не только сильнее, быстрее и выносливее, как оборотни, но еще и защищены от воздействия Скверны на психику (не сходят от нее с ума) и невосприимчивы к чарам, чьим источником является Скверна.


Как вблизи Разлома, так и нестабильных мелких изломов или на любой иной оскверненной территории имеют еще 2 преимущества:

  • Способны дольше оставаться в хтонической форме. В иных условиях — чем сильнее хтонический облик отличается от гуманоидна, тем сложнее тифлингу долго находиться в нем (без подпитки Скверной для самых необычных форм это до часа).

  • Также в хтонической ипостаси имеют ускоренную регенерацию и могут исцелить даже критические ранения.


https://i.postimg.cc/m288dLG3/endtief.png

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+12

14

[hideprofile]

Постарался собрать основные моменты, которые были доработаны по сидхе за последние месяцы. Если у вас что-то где-то не сходится — напишите в КА 8) Хотя мы старались так, чтобы все было максимально гибко и нигде не нужны были бы правки.

Основные добавления произошли в этих статьях:

  • ФЕЙРИ [расы] — давно добавлено описание Малых Фейри, а сейчас еще появился Нейтральный двор, но и больше всяких плюшек и фишек. Изменения ниже выделены синим для вашего удобства.

  • ВЕЧНЫЙ ДОЛ [география] — доработки есть во всех пунктах, тоже подсветили для удобства под спойлером ниже.

  • ЛОР кратко: (не сидхе, а глобальное) в сообщении Устройство Мира доработаны описаниня Планов, появилось про Междумирье и сны.

По мелочи:

  • ФЕЙРИ: была немного переработана система правителей и титулов в Сетке ролей, про сезонные дворы краткая инфа еще подъедет ;) В статье о Великих Кланах: Дайреанн переехали править новым, Вольным Двором Снов и получили обновленное описание, также у нейтралов добавился клан скитальцев — Скатах. Добавлен клан Балор Данаан — новые правители благих и Двора Лета. Слегка расширено описание Шалкуар (коварные перебежчики!), а клан Федельм упразднен (его функции отчасти ушли Дайреанн).

  • ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ: Печать стихий получила синоним — Маятник темпераментов. Также во избежание путаницы с фейри, 4 народа обзавелись другими основными названиями: народ снега, дождя, зноя и жатвы (ничего не надо править в постах - "сезонные названия" остаются как синонимы).

Добавлено спустя 5 часов:

  • ЗИМНИЙ ДОЛ [география] — в Общем Описании тоже навел красоту.

ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ: уже давненько получили следующие уточнения в описании:
61,6 написал(а):

Элдрены имеют крайне болезненную приверженность к традициям. Сложная система ритуалов и обычаев играет первостепенную роль в их обществе, управляет почти каждым аспектом жизни и многими поступками, что также сделало эту расу закостенелыми консерваторами, оказывающими сопротивление любым изменениям (включая привычный прогресс).

61,6 написал(а):

ПСИХИКА эльфов не такова, как у людей — их разум и сознание, рассчитанные на почти тысячелетнее (а по легендам — и вовсе вечное) существование, иначе развиваются и адаптируются к накопленному жизненному опыту.
Притом, созданные переменчивыми Безбрежными, элдрены крайне аффективны, а их эмоции всегда очень ярки, к чему этой древней расе пришлось приспособиться: высший эльф — это разрушительная буря чувств во внешне безмятежном флаконе.

Порой их бушующие эмоции находят выход в неконтролируемой смене темперамента (см. ниже Маятник Стихий), поэтому элдрены скрупулёзно соблюдают древние ритуалы, регламентирующие все аспекты их общества, а также нередко культивируют строжайшую самодисциплину — дабы держать яркие от природы эмоции в узде.



Вечный Дол

Вечный Дол

эльф. Дол Галадрин, также: Солнечный Дол, Золотой Дол, или просто: Долы

https://i.imgur.com/ockCNgA.pngТитульная раса: высшие эльфы (золотые)

Концепт

авторские эльфы с налетом Азии и византийщины // Здесь искусство неотделимо от войны, волшебная красота от коварства, а за блеском величия торговой державы кроется империализм. Просвещенное общество утопает в гедонизме, паутине интриг и замысловатых традиций. Их высокоразвитая культура непостижима чужаку, а политика — изысканна и беспощадна.

[html]
<div class='someheader' style="width: 100%;">
   <div style="float: left;width: 34%;margin-right: 1.5%;padding-left: 3px;padding-top: 3px;">

      <div class="custom_tag_dm0">РЕЛИГИЯ</div>

      <div style="margin-bottom: 30px; height: 200px;" class="custom_tag_dm1">

<div class="custom_tag_vertical-center">
По верованиям элдренов Безбрежные — единое целое, разделившееся на супружескую чету — лики Солнца и Луны.

<br><br>Покровительствуют 2 конфессиям:
<br>

<br><span style="margin-right: 1.5em;"></span>• <b>Солари</b> — культ Солнца, государственный в Вечном Доле;
<br><span style="margin-right: 1.5em;"></span>• <b>Лунари</b> — культ Луны, государственный в Снежном Доле;

  </div>

</div>

      <div style="" class="custom_tag_dm0">НАСЕЛЕНИЕ</div>
      <div style="text-align: justify;" class="custom_tag_dm1">
<center><b>Этноним:</b> долийцы, золотые эльфы.</center>

<br>70% — золотые эльфы (весенние, летние и осенние); 5% — зимние, 25% — прочие расы.</div>

   

</div>

   <div style="float: left;width: 230px;margin-right: 1.5%;text-align: center;">

      <div style="float: left;width: 230px;height: 440px;"><a href="https://i.imgur.com/bWR87Va.png" target="_blank"><img src="https://i.imgur.com/bWR87Va.png"></a>

<br><font size="7" face="Carmen" align="center">Величие Вечно</font></div></div>

   <div style="float: left;width: 34%;padding-top: 3px;padding-right: 3px;">

   <div style="" class="custom_tag_dm0">ПРАВИТЕЛЬ</div>

      <div style="margin-bottom: 30px; height: 200px;" class="custom_tag_dm1"><center><abbr title="титул «Огнерожденный» используется ТОЛЬКО в отношении королей, прошедших Испытание Пламенем после первого Траурного года">Огнерожденный</abbr> <b>Король-Феникс</b>, Кровь Солнца, Помазанник Пепла и Пламени, Владыка Алмазного Трона, Воплощение воли Златоустого и Богоизбранный верховный жрец солари, Пресветлый Защитник Вечной Долины, Правитель Юга, Востока и Запада — из династии Бел-Хатор.</center>
<br>
<br>
Ему подчиняются 8 Великих архонтов — князей (титул одного пока упразднен).</div>

      <div style="" class="custom_tag_dm0">КРУПНЫЕ ГОРОДА</div>
      <div style="text-align: center;" class="custom_tag_dm1">

<br>
Столица: <b>Анор-Эннорат</b>.

<br>
<br>Столицы 8 княжеств.
<br>
<br></div>

</div></div>[/html]

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

[html]

<style>div#tema {
    background: url(https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/96485.jpg) center;
    width: 842px;
    height: 522px;
    position: relative;
    background-repeat: no-repeat;
    box-shadow: inset #36eae1bf 0px 0px 6px 0px, #36b7eabf 0px 0px 3px 0px;
    border: 3px double #273e7273;
    margin-top: 4px;
    margin-bottom: 4px;
    overflow: hidden;
}

div#box0, div#box1 {
    display: block;
    position: relative;
    margin-left: 9px;
    padding: 0px 6px;
}

div#box0 {
    width: 500px;
    /* height: 138px; */
    top: 7px;
    margin-bottom: 0.45em;
}

div#box1 {
    width: 440px;
    height: 380px;
    top: 0px;
    background: linear-gradient(to top, #fdfdfdcc, #fdfdfdc7, #fdfdfd94, #fdfdfd00);
    box-shadow: #fdfdfd87 0px 200px 32px 6px, #fdfdfd94 0px 120px 16px 5px, #fdfdfd40 0px 70px 11px 3px, #fdfdfd6b 0px 32px 15px 2px;
    border-radius: 4px;
}

div.someheader p {
    text-indent: 2.5em;
    padding-bottom: 0.75em !important;
}

</style>

<div id="tema">

<div id="box0">

<p>В первую очередь считается оплотом высокого и прекрасного, однако помимо изящного искусства солари столь же талантливы и в тонких интригах. <b>Закатный Дворец</b> впечатляет гостей столицы великолепием ажурных башен из голубого мрамора, но на его златотканых коврах ведется непрерывная борьба за влияние и власть. Вместе с внешней вседозволенностью и эпикурейством, архаичные традиции почитаются превыше
<br>жизни, а понятия о чести и дружбе весьма своеобразны.</p></div>

<div id="box1">
<p>Элдрены являются высокомерным народом и относятся к прочим расам с отеческой снисходительностью, впрочем, они
<br>весьма открыты для контактов с соседями и ведут относительно мирную политику, опираясь на активную торговлю. Полгода назад также было ограничено рабство.</p>

<p>Этот внешний гуманизм может создать обманчиво любезный образ, но за фасадом процветающей дипломатии кроются радикальные идеи расового превосходства и реваншизма, а сложная бюрократично-аристократическая машина не знает пощады. Солари позиционируют свою родину правопреемником Единых Долов — древней эльфийской империи, ядром которой эти земли являлись с незапамятных времен. Отсюда и название: Вечный или Великий Дол — потому что объединяет 3 из 4 королевства элдренов (Западное, Восточное и Южное), когда-то также владевших и Веколесьем.</p>

<p>Многие обманываются степенной размеренностью, дивной красотой и сложной системой традиций солари, попадая в ловушку. Всегда стоит помнить, что за лукавой улыбкой, двойными смыслами или витиеватой паутиной метафор и неуловимой риторики, здесь может крыться не только угроза или политический ультиматум, но и смертный приговор.</p>
</div>

</div>[/html]

ВНУТРЕННЕЕ УСТРОЙСТВО

ГЕРБ: феникс с распахнутыми крыльями, переливающийся черным, алым и золотым; заключенный в солнце на лазурном щите.

ФОРМА ПРАВЛЕНИЯ: теократическая монархия. Верховная власть (и светская, и духовная) сосредоточена в руках Короля-Феникса — богоизбранного наместника Златоустого, главы государства, армии, суда и одновременно первожреца солари.

ОТНОШЕНИЕ К ЧУЖАКАМ: терпимое и внешне доброжелательное, если несет выгоду (см. "Общее описание"). Единственное эльфийское государство с открытой политикой; иные расы не притесняются в правах — им разрешено свободно вести торговлю и заниматься ремеслом, покуда соблюдают законы. Но если копнуть глубже: элдрены-солари считаются высшей кастой и достигнуть верхушки власти могут лишь они (инородцев зовут "варварами", а нечистокровных эльфов — "грязнокровками").

АДМИН. ДЕЛЕНИЕ: Великие Домадевять древних кланов, контролирующих социально-экономическую основу страны, да и значительной части материка. Территориально около трети Дола относится к королевскому домену, остальные Великие Дома правят в восьми провинциях — княжествах (сейчас одно считается упраздненным). Подробнее о Домах здесь.

ТИТУЛЫ: феодалов зовут архонтами (также синоним — "лорд"), а их наделы — архонствами; они есть трех рангов.

Лестница титулов

1) Во главе провинции (княжества) стоит Великий Архонт, также именуемый князь/княгиня. Их дети: княжичи и княжны.

2) Далее следует Знаменный Архонт (аналог — граф).

3) Затем Малый Архонт (аналог — барон).

4) Безземельные аристократы (или с титулами учтивости) именуются просто "лорд" или "леди".

На верхушке пирамиды находится королевская династия

Подчиненная строгой иерархии:

  • Король-Феникс (правящий монарх);

  • Рассветная Королева (ритуальная жена на год) и Закатная Королева (мать монарха);

  • Сердце Зари (первая дама королевства, обычно любимая главная жена, но порой официальная фаворитка);

  • прочие королевы-супруги;

  • Златородные близнецы от ритуального брака: Принц Пламени (престолонаследник) и его брат/сестра;

  • прочие принцы и принцессы;

  • Золотые княжичи и Золотые княжны (внуки императоров, т.е. дети принцев и принцесс).


N.B. мужьям принцесс недопустимо иметь ни других жен, ни наложниц (единственный подобный случай в истории повлек за собой изгнание незадачливого супруга и признание брака недействительным).


КУЛЬТУРА, ОБЩЕСТВО

Элдрены невероятно ценят свое прошлое, а в обычаях теократических солари сплетаются воедино религиозные, светские и культурные составляющие, сформировав замысловатый церемониал и этикет. Их ритуалы очень богаты и невероятно красивы, но зачастую слишком витиеваты для понимания посторонних, а речь настолько изобилует метафорами и многослойными иносказаниями, что разгадывать послания порой приходится, как головоломку. Основополагающим является то, что [цитата из рас]:

ВАЖНОСТЬ ТРАДИЦИЙОбщество элдренов имеет жесткую и замысловатую структуру, оно связано целым комплексом ритуалов, договоренностей, прецедентов и церемоний. Для высшего эльфа поведение вне рамок традиций считается совершенным позором, способным в одночасье разрушить могущество всего его рода, если будет доказано перед королевским двором — посему является излюбленной уловкой в придворных интригах, где порой достаточно даже намека.


https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/132184.png

Безоговорочное доминирование теократии обуславливает и крайнюю религиозность долийцев, однако с набожностью человечества это не имеет ничего общего: идеология солари не считает смирение и кротость добродетелью, не воспевает ни аскетизм, ни скромность, ей чуждо самопожертвование — это вера индивидуалистов (если не сказать — эгоистов). Солнце ждет от своей паствы побед и великих свершений, культивируется амбициозность, хитрость, стремление к власти, царит строгая иерархичность, как знак уважения успешных. Не наслаждаться щедрыми дарами Златоустого — кощунство, поэтому нравы раскрепощенные, превалирует гедонизм и эпикурейство, практически равенство полов.

Культуре солари (подобно византийской и японской) также характерна сложная бюрократия и затейливая структура дворцовых служб, а искусство и наука играют важную роль наравне с военным делом. Поэтому долийские феодалы — сословие не только «тех, кто сражается». Образование и деятельность любого аристократа состоят из двух равноценных блоков: военного и культурного, а поэтические дуэли и научные диспуты не менее престижны, чем состязания и турниры.

Ритуальность присуща солари во всем: они регулярно посещают термы (общественные купальни, раздельные по слоям населения) для переговоров или просто времяпрепровождения почти круглый день. Различные церемонии, даже бытовые, несут сакральный смысл, но также играют важную социальную роль. Особо выделяется культура чая (не только из чайных листов, но и других растений) — травяные отвары пьют ежедневно простолюдины и высокородные; некоторые эльфы даже успешно сдерживают фитотерапией свои Маятники Темперамента. Чай является неотъемлемой частью кухни и традиционной долийской медицины, но и важной составляющей как повседневности, так и официальных мероприятий. Наравне с чайными домами и церемониями развито аптечное направление — травники солари знают множество рецептов и уникальных сортов, способных заменить иные зелья, а то и магию. Аналогично развивается культура воскурений.

ОРГАНИЗАЦИИ

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/13200.pngЦвет дворянства взращивают королевские академии (т.н. "Бастионы", хотя это целые комплексы учреждений). Лучшие выпускники приглашаются на гос. службу (порой и другими странами). Возможно гибридное обучение в нескольких Бастионах; есть гранты для одаренных не-аристократов:

  • Бастион Войны — военная академия, школа боевых искусств и боевой магии.

  • Бастион Дипломатии — академия придворных (послов, политиков, чиновников и пр.).

  • Бастион Просветления — академия наук и искусств, где аристократы постигают различные дисциплины (астрономия, геометрия, экономика, поэзия, театр, живопись и прочее). Тесно сотрудничают с Ведомством Увеселений, готовящих дворцовых танцоров, празднеста и т.п.

  • Бастион Традиций — закрытый и крайне строгий орден по подготовке Хранителей — своеобразной "полиции нравов", блюдущей исполнение устоев и обычаев в среде солари. Ради аккумуляции и передачи знаний отрекаются от мирского (любой собственности и даже пола).

ОСОБЫЕ СЛУЖБЫ

  • Алмазная тысяча — королевская гвардия (элита рыцарства, телохранители монаршей семьи; личная мобильная армия короля).

  • Аметистовая тысяча — маги на королевской службе.

  • Янтарная тысяча (тайный сыск, инквизиция) — ввиду теократии занимаются вопросами и ереси, и крамолы (для солари — фактически синонимы). Ведают внутренней безопасностью, разведкой и контрразведкой; особоназначенцы, информаторы и шпионы. Как инквизиция прочих демиургистов, занимается и организацией общественного образования (школы состоят при храмах).

ФРАКЦИИДолийское дворянство имеет сообразно сложную структуру взаимоотношений и разбито на множество политический партий, носящих имена птиц (важный образ в культуре солари, из-за близости к солнцу и небу символизирующий связь со Златоустым и властью). Самые крупные и известные [описаны здесь]: воинственный Круг милитаристов Соколов, традиционалисты из Круга Журавлей, высокородные дамы из Круга Лебедей, и гос. служащие из Круга Фазанов. Неофициальные фракции: Пересмешники (фавориты короля) и Вороны (стремятся к легализации запрещённых Сфер чар). Преследуемые: участвовавшие в перевороте Птичники.

Тронный зал и Алмазный Престол [иллюстрация]

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/168063.webp

УСТОИ

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/257152.pngЖенщина принимает активное участие в социальной и политической жизни, практически уравнена в правах, может избрать военную стезю, занимать государственные чины. Наследование ведется по праву первородства, дочь уступает только в пределах одной линии (младший брат идет первее сестры, но племянник, дядя или далее — нет).

В Вечном Доле нет понятия о моногамии, хотя полигамные союзы заключаются нечасто и, как правило, являются показателем статуса. Эльфы взрослеют наравне с людьми, однако в свои первые столетия редко заключают браки, ведь считаются еще слишком юными. К тому же, шансы забеременеть в этом возрасте у эльфиек невысоки. Культ девственности отсутствует, а разборчивые добрачные связи не порицаются (если не носят, например, откровенно излишний характер — словом, как IRL). Бытует мнение, что в том числе поэтому помолвки элдренов редко длятся меньше года — во избежание сюрпризов.

Статус бастардов в эльфийском обществе значительно выше, чем в человеческом: дети, рожденные вне официального брака, но признанные родителем и относящиеся к вере солари, остаются в линии наследования, но лишь после всех законных представителей рода.

ИМЕНА АРИСТОКРАТОВ

Ник составляется из имени и названия Дома по титульному камню в формате: Леголас Дома Сапфира
— Лишь у короля и некоторых лордов-вассалов монаршего домена формат отличается: Леголас Опалового Дома.

— Аристократы всегда указывают свой Дом (фамилии у них может и не быть вовсе).
— С замужеством женщина не меняет имя Дома: Дом тот, в котором персонаж родился (или был усыновлен).
— Великие и Знаменные Дома (князья и графы) носят имена каменьев или минералов — всегда соответствует цвету глаз.
— Малые Дома носят имена растений, природных явлений и пр. Например: Ризз Дома Крапивы.
— Младшие ветви Великих Домов носят титул того же камня + характеристика. Например: Малый архонт Сумрачного Аметиста. Это НЕ ник — в нике указываем лишь основной дом.

ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Вечный Дол стремится к поддержанию мира ради экономического процветания — сохранения позиции центрального транспортного узла, крупной морской державы и обеспечения широкой торговли, являющейся его основным источником дохода.

Давно ушло то время, когда империя элдренов была мировым гегемоном и владела обширными землями в Атрии и Ориентисе, однако не ушли амбиции тысячелетней давности. Зимний и Вечный Долы когда-то были единым государством, наследником которого и провозгласил себя последний (хотя до этого — изначально все четыре народа имели отдельные королевства). На почве обусловленных этим притязаний всегда присутствовали некоторые локальные конфликты с ночными эльфами, однако давно уже это соседство остается хоть и соперническим, но в глобальном плане союзным — северяне являются своеобразным щитом от Демонических Пустошей и обходят в своих набегах солнечных собратьев, а те поставляют им товары (в частности — провиант, столь необходимый неплодородному региону).

На границах по всему королевству усилены форпосты. С Империей ведется активная торговля, несмотря на нависшую угрозу войны из-за видов обеих сторон на независимый Лоренский Лес. Самые дружественные отношения: с Аркадией, Валуаром, Океанией — Вечный Дол давно работает над заключением торговых и экономических союзов с этими регионами. Торговля активно ведется по всей Атрии и даже с Ориентисом.

С Войно Бороды (полтора тысячелетия назад) между золотыми эльфами и дварфами еще сильнее закостенела расовая вражда.

ЭКОНОМИКА

Эльфы являются признанными ремесленниками и мастерами предметов роскоши: их ювелиры производят украшения тончайшей работы, изделия из кости, жемчуга и дерева. Филигранно украшенные легкое оружие и броня; магические предметы, произведения искусства. Большим спросом в среде иностранной аристократии также пользуются изготовленные в Вечном Доле предметы красоты, эфирные масла, отдушки, мази, воск и мыло. Дорогие ткани (лучшие шелка, бархат, шифон и кисея), редкий голубой мрамор.

Из эндемических сортов светлой древесины создаются известные эльфийские «корабли-птицы» — легкие и быстроходные (но их продажа строго запрещена инородцам и карается смертной казнью). Долийские лошади тонконоги, ловки и прекрасны, впрочем не могут нести на себе тяжело вооруженного всадника (и как правило, признают только одного хозяина на всю жизнь). Поэтому загонщики из Гильдии Приручения выводят поджарых выносливых драколисков или халл — крупных ездовых оленей с закрученными спиралью рогами (именно халл эльфы, как правило, используют вместо человеческих дестриэ — массивных рыцарских жеребцов).

Однако одним из основных источников доходя является сельское хозяйство — государство производит много продовольствия и является крупнейшей житницей Атрии, на западном побережье выращивают виноград и фрукты, глубже на материк колосятся ухоженные поля и густые леса.

На экспорт идут зерновые, оливы, фрукты, орехи, луковицы цветов, воск и мед, редкие породы древесины и «слезы леса» (напитки разных сортов древесного сока). Особо развита индустрия трав: чаи (вся палитра, включая и особые с целебными свойствами), лекарственные или курительные смеси. И, конечно, эльфийский алкоголь: считается, что ви́на с самим мягким букетом производятся именно на юге Вечного Дола — красные, белые и знаменитые зеленое молодое вино или "облачное вино" на рисе. Традиционным слабоалкогольным угощением является питьевой мед, часто называемый медовухой или правильнее: медвяным вином — не густой и приторный, а текучий и часто терпковатый пряной напиток, чья технология изготовления похожа на винную (но вместо виноградного сока — сок древесный, мед или нектар). Например, рисово-фруктовый мед, сливочная медовуха (на молоке и яйцах), цветочная, древесная и чайная, или медовый эль и буза. Популярны и крепкие долийские ликеры из фруктов, ягод и настоев душистых трав с добавлением кореньев и пряностей (некоторые их них пьют подогретыми): сливовица, березовица, цитрусовая водка и тростниковый или ясеневый женевр, смородиновый ром, сакэ, чайный грог и тому подобные.

Алкогольные и безалкогольные напитки на основе чая и травяных настоев или отваров в принципе играют важную роль — существует целая чайно-травяная культура со своими церемониями, правилами комбинации сортов и изготовления собственных рецептов из множества разновидностей: от улуна, пуэра, вязанного или белого-желтого-красного-бирюзового и пр. чаев, до порошкообразной матти, молочно-масляной часуймы или яблочного и облепихового узвара. Родословные травников хранят секреты приготовления чудодейственных сортов, способные вызывать удивительные эффекты, но и обернуться ядом в неумелых руках (искусство приготовления волшебных чаев под угрозой смертной казни запрещено открывать не-солари). Аналогичная культура сформировалась и вокруг воскурения растительных смесей на основе, например, медвяного табака, лунного лотоса и солнечного корня, пыльцы мимозы и сладкой чакруны.

КЛИМАТ И ГЕОГРАФИЯ

Узкая и вытянутая по долготе форма государства обеспечивает разнообразие климата.

  • Север (ок. 10% территории): зона тайги. От субарктического до континентального климата (примеры: Швеция, Финляндия) — короткое лето, даже в самый теплый месяц средняя температура воздуха не превышает +15 °C; продолжительная, снежная и суровая зима.

  • Центр (ок. 45%) — мягкий умеренный морской климат (пример: Франция), прекрасно подходит для произрастания кормовых культур.

  • Юг (ок. 35%) — средиземноморский климат (примеры: Италия, Греция). Лето солнечное и жаркое, но комфортное (средняя температура +25 °С); зима мягкая и почти без заморозков (средняя температура от +5 °С до +15 °С).

  • Крайний юг (ок. 10%) — пустыни и саванны. Жаркий и сухой климат с высокими температурами воздуха, испытывающими большие суточные колебания. Полуостров Вранов Клюв аналогичен Южной Африке по климату.

  • Плато Фениксов — уникальный природный объект на юге, королевский заповедник (прототипы: Гранд-Каньон и Долина монументов). Широко известно как одно из самых необычных геологических явлений Терры, где загадочным образом сосредоточено множество хорошо сохранившихся руин титанов. Однако плато является священной долиной солари, посетить которую можно только в сопровождении.



Фейри

Фейри

также: феи, волшебный народ, презр. нечисть

https://i.imgur.com/XvVeKat.png

СИНОПСИС

Неразрывно связаны с образом проказников, плутов и хитрецов, действующих наперекор общепринятым нормам и правилам. Уроженцы Аркадии, волшебного плана грёз и чудес, — незаурядные и эксцентричные по своей натуре существа, становящиеся катализатором перемен или переполоха в тех местах, где им только стоит появиться. Расхожее мнение гласит, что фейри лишены привычной логики — «по человеческим меркам они просто сумасшедшие». Психология фей слишком чужда прочим, не отягощена скучной смертной моралью (а безумцев они и правда находят весьма занятными!).https://i.imgur.com/AWukiyw.png

Фейри объединяет склонность к всевозможным проделкам и чуждое инородцам мировоззрение (почти всегда — хаотичное). Как и у других творений Безбрежных — эльфов, у них нет привычного понимания добра и зла, а цели непостижимы человеку. В остальном волшебный народец чрезвычайно разнообразен и причудлив. Делятся на относительно эльфо-подобных высших фейри (элита Аркадии, они же джентри, фаэ); и малых фейри — великое многообразие родных для Грёзы существ, как пикси, брауни, кельпи и мириады других, которые могут походить как на волшебных животных или растения, так и не иметь аналогов на Терре.

Другие расы ценят фейри за уникальные способности, но всегда остаются с ними начеку, не забывая про неизменную любовь к уловкам (порой вовсе не безобидным), а также коварство и страсть к чужим эмоциям, которыми волшебный народец любит полакомиться. В зависимости от этого делятся на Благой и Неблагой Дворы — первые поглощают позитивные переживания и при должной аккуратности с такими легче поддержать добрососедские отношения; а вот вторых сторонятся в свете их вредоносного характера. Большинство Малых нейтральны (универсальны в эмоциональном «питании»), но среди Высших такое встречается редко, а их полярные собратья считают себя выше в расовой иерархии.

ВОЗРАСТ

Ок. 800 лет (900-1000 редки как человеческие сто). Совершеннолетие в 25.
— Могут выглядеть на тот возраст, на который себя ощущают.
— Взрослеют как люди, но затем их старение замедляется и психологический возраст идет в 10 раз медленней людского. До 200 лет считаются юными (аналогично человеческим 20).

РЕЛИГИЯ


Покровитель: Безбрежные, равноправно чтут все лики.


ВНЕШНИЙ ВИД

Высшие фейри — гуманоиды с заострёнными ушами, нередко (но далеко не всегда) похожие на причудливых эльфов с волшебными чертами.

Малые фейри и вовсе крайне разнообразны: могут даже не иметь человекоподобных очертаний, походя на растения или неведомых зверушек.

В целом у волшебного народца не так много сходных черт: каждый из них индивидуален в своём внешнем обличье, редко разделяя общие черты даже с родителями. Многие обладают крыльями, подобно таковым у насекомых, но это не является обязательным атрибутом: не реже встречается их отсутствие, рога, иного рода отростки или сочетания чего-то из вышесказанного.

Некоторые феи схожи с эльфами, иные напоминают дриад или ожившие цветы. Но даже если определённый фейри и похож на представителя чужой расы, окружающие лишь в исключительных случаях не могут понять, что перед ними фея — часто в их внешности преобладают яркие цвета и их необычные сочетания, они выделяются в любой толпе. Волшебный народ пёстр и неординарен, но никого из них нельзя назвать устрашающим.


[dm388px]РАСШИРЕННАЯ ГАЛЕРЕЯ МУЖСКИХ ОБРАЗОВ[/dm][dm388px]РАСШИРЕННАЯ ГАЛЕРЕЯ ЖЕНСКИХ ОБРАЗОВ[/dm]

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Отдельные особи могут встречаться везде, где есть цивилизация. Большая часть фей обитает на родном плане — Аркадии, вне его чаще наблюдаются на землях Атрии, среди эльфов: в Вечном Доле или Зимнем, в Веколесье и Небесном Анде.

Фейские диаспоры существуют в государстве золотых эльфов и людском Валуаре (последняя состоит в основном из фейри, рождённых на материальном плане).

ЧАРЫ
  • Каждый фейри, рождённый в Аркадии, магически одарён, и наоборот — появившись на свет за её пределами, фея не будет магом.

  • В основном практикуют Сферы магии, в меньшем количестве жречество созидания, как друиды или клирики Безбрежных. Реже всего прибегают к Сферам разрушения, хотя среди себе подобных не терпят гонений, пока те дают повода считать себя угрозой для окружающих.

  • Волшебный народ почти не учится колдовству, потому что подобные знания лежат за пределами их родного плана и труднодоступны, но они восполняют этот пробел множеством своеобразных аркадийских Сфер в магии, которые в большинстве своём преподаются лишь несколькими мэтрами в Стране Фей.

ОСОБЕННОСТИ

Частью натуры фейри является их тяга к эмоциям, порождаемым другими разумными существами, которыми они способны «питаться». Прочим расам не до конца ясна суть их необычной потребности, что сам волшебный народ сравнивает и с деликатесами, алкоголем и иного рода удовольствиями, знакомыми другим расам, и с чем-то совсем непохожим ни на что из вышесказанного. Это не является физиологической нуждой, без которой феи, подобно голоду или жажде, они ослабнут или умрут — они просто не видят смысла отказывать себе хоть в чём-то приятном, и для большинства из них «питание эмоциями» считается за базовую потребность. Причем фейри способны получать это наслаждение исключительно от инородцев: душевными порывами себе подобных "лакомиться" не получится. Любопытно, что элита — Высшие фейри, таким образом невосприимчивы лишь к чувствам других Высших, но вполне могут поглощать эмоции Малых, отчего пуристы приравнивают их к "такой же еде".

Каждый из фейри «питается» своим видом эмоций: он предопределён ещё до появления на свет, совпадая с материнским (или типом родителя-фейри в случае рождения от союза с инородцем). В обществе Высших фей большую роль играет принадлежность к одному из Дворов, основываясь на характере питания. Феи, предрасположенные к положительным эмоциям, относятся к Благому Двору, а те, кто насыщается отрицательными, являются частью Неблагого.

Встречаются особи, способные получать удовольствие от всего спектра (среди Высших таких крайне мало). Кто-то из них держится вне Дворов вовсе, оставаясь дикими, как большинство Малых фей. Многие ассимилируются с одной из сторон, скрывая свою универсальную природу — к нейтралам относятся высокомерно. Остальные же состоят в малочисленном Вольном Дворе. Также, некоторым монархам Аркадии доступен тайный ритуал: присягая правителю, чужеродный фейри может сменить свою предрасположенность соответственно Двору, в который вступает. Когда-то целые кланы меняли свою природу со сменой подданства.

Холодного железа, а им считается кованое железо и сталь, феи избегают: нанесённое им повреждение намного болезненней обычной, кроме этого раненый фейри не может обращаться как и к магии, так и к расовым способностям до тех пор, пока полностью не исцелится. Против волшебного народа действует рассыпанная соль и рябина, но своеобразно — они способны употреблять соль в пищу и спокойно чувствуют себя рядом с деревом рябины. Однако щедро насыпанная у порога линия соли работает против них надёжней любой двери, а рябина является компонентом для оберегов, ритуалов и зелий, направленных во вред или для защиты от фейри.

Высокородные вассалы Старших Дворов (Летнего и Зимнего) ограничены нерушимыми заветами — побочное действие магического оммажа. Они обязаны чтить законы гостеприимства, не могут солгать или нарушить обещание, а также избегают слов благодарности, ведь обязаны платить за них ответной услугой.

Единственная раса, с которой у волшебного народца взаимная вражда, заложенная в их природе, — демоны. Феи обычно испытывают инстинктивную неприязнь и отвращение по отношению к ним, а к одержимым относятся с отчуждённостью, даже если ничего не знают об их истинной натуре.

Способности

● Всем фейри доступна левитация, а те, у кого есть функционирующие крылья, способны и к полноценному полёту. Родной дар к парению обеспечивает им лёгкий шаг и плавное снижение с высоты, если они падают вниз ногами. Повреждение крыльев усложняет перемещение в воздухе или, если травма серьёзна, лишает возможности летать.

● Могут вызывать дезориентацию и мороки, заставляя окружающих видеть совсем не то, что есть на самом деле. Используется фейри как для обмана и запутывания, так и для наваждения и иных целей. Не действует на себе подобных и перевёртышей.

● Некоторые умения фей связаны с истинными именами. Фейри не умеют узнавать истинное имя против воли носителя, но они безошибочно чувствуют, если им намеренно лгут о нём, что, однако, не работает, если говорящий уверен в правдивости собственных слов или не имеет истинного имени.

● Многие фейри Дворов получают истинное имя от своего монарха через секретный обряд, так что если их имя используется против воли носителя (с целью подчинить или обязать что-то сделать), это будет стоить произносившему года жизни.

● Способны проникать в чужие сны, зная истинное имя своей цели. Могут свободно действовать в сновидениях, видоизменять их по своему желанию — многие фейри находят в этом лёгкий способ подкрепиться чужими эмоциями без лишних последствий или надёжное средство для общения с жертвой наедине. Характер видения зависит от целей феи: они никогда не раскрывают себя и сам факт вторжения, стараясь сымитировать обычный сон или кошмар, если их интересует пропитание, и наоборот, если они стремятся к открытому диалогу.

● Уникален волшебный народец и в том, что напитавшись эмоциями, они притягивают чистые, незапятнанные Скверной Нити, генерируя магическую энергию. Чародей в непосредственной близости будет способен плести заклинания, почти не затрачивая свой резерв, либо быстрее его восполнить, перезарядить артефакты или накопители и тому подобное.

● Некоторые фейри способны эмоционально опустошать свою цель: если достаточно часто и на регулярной основе испивать до краев определенное чувство смертного, оно может на время атрофироваться частично или полностью. Поэтому у неблагих фей всегда найдутся ценители, готовые предложить не только свои эмоции, но даже доплатить за возможность приглушить негативные переживания хотя бы временно (например, боль утраты, депрессию и так далее). Стоит соблюдать осторожность: безудержное опустошение чревато потерей чувствительности вовсе.

● Фейри могут связывать себя с окружающими особыми магическими договорами, прибегая к силе своего родного плана — Аркадии, которая скрепляет истинные имена участников и обеспечивает своевременное наказание для обеих сторон в случае нарушения данных обетов. При педантичном заключении «сделки» обговаривается задача и вознаграждение для участвующих лиц, наказание в случае намеренного нежелания выполнять свою часть или действия во вред поставленным условиям, продолжительность заключённого договора. Не каждое дело содержит все четыре пункта, особенно если соучастник не сведущ во всех тонкостях подобного рода уговоров: часто фейри лгут про своё истинное имя, чтобы избежать выполнения обязательств со своей стороны и получения за это наказания.

— Сколько крыльев может быть у фейри?
Как у животного с таким прообразом крыльев: лишённых внутренней мускулатуры (как у насекомых) может быть несколько; а вот конечностей, как у птиц и рукокрылых — только одна пара.


https://i.imgur.com/KmEwhxK.png

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+23

15

152124,6 написал(а):

— Прочие принятые не удаляются, а переносятся в неактивных. Независимо от этого: при отсутствии игровых постов более 2 месяцев (или пропаже) — брони профиля автоматически считаются освобождёнными (занятая внешность, имя, важная должность и пр.).
— Можно без проблем восстановиться (если на момент возвращения в игру прежние брони не заняты — то и на них).
— Также возможны исключения в случае лоу, но оно не может быть вечным и каждый случай оговаривается индивидуально.


Немного откорректировали формулировки правила про активности-брони следующим образом и вскоре почистим все списки.

Отдельно уведомлять каждого не будем (брони автоматически считаются освобождёнными), потому если у вас не было игровых постов более 3 месяцев ввиду какого-то особого случая, который нужно учесть и проявить понимание - напишите нам )

+3

16

Очень много доработок накопилось за год, пробуем потихоньку выкатывать. Начнем с правил — ниже попытались собрать все, что смогли отследить:

ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА: минорные изменения — причесали формулировки, теперь все выглядит так
49,6 написал(а):

ДЕВИЗ: мы ищем единомышленников, а не
максимальный онлайн или клиентов/потребителей.

Здесь собрались, чтобы приятно провести время.


1)

Форум — хобби и отдушина для участников, где первостепенна комфортная атмосфера. То, что АМС стараются быть корректными и тактичными, вовсе не значит, что этим можно пользоваться: недобросовестное поведение, разжигание конфликтов или интриг вне игры, токсичность, провокации и хамство караются предупреждением или баном.

***

2)

Данный проект — литературная ФРИ, где главным является творческий процесс и получение удовольствия от оного. Минимаксерство, пауэрплей, читерство и нагибаторство изгоняются следом за токсиками и скандалистами.

***

3)

Отношения сторон строятся на взаимности (обоюдных выгоде, доверии, уважении и удовольствии). Если хотите что-то здесь обрести (игру, общение, консультации) — необходимо уважать желания и комфорт окружающих, а не только свои. Игра и флуд творятся совместно всеми участниками; ваши идеи не должны перекраивать чужие.

Это некоммерческий любительский проект, курируемый в рамках морали и вкусов АМС — они помогают юзерам по мере своего свободного времени, сил и желания (логичное правило жизни: люди охотнее откликаются к тем, с кем комфортно иметь дело). По такому же принципу осуществляется взаимодействие участников между собой. Нам не по пути с теми, кто потребительски считает, будто им здесь должны, а АМС — обсуживающий персонал аниматоров. Помните: как аукнется, так и откликнется.

ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА: добавлен раздел «Вместо правил»

Можете изучить спойлер ниже, если лениво читать весь топик и краткой выжимки Вам достаточно. Хотя незнание не освобождает от ответственности, но все прочие разделы такие объемные и детальные, чтобы оставалось как можно меньше спорных неясных моментов.

ВМЕСТО ПРАВИЛ

0. Мы не баним без предупреждения, но за систематические нарушения делим на ноль перманентно.

Источник: Танкъ

1. Чувство юмора и здравый смысл must have.
2. 18+.
3. Не нравится – не ешь. Если ешь, то не жалуйся.
4. Демократии не существует. Администраторы тираны и сатрапы.

6. Здесь не учат, здесь делятся опытом.

8. Помни, что все есть «имхи» и «фломастеры».
9. Как аукнется,  так и откликнется.
10. Глупость наказуема игнором. Иногда баном.
11. Троллинг, токсичность, brainfucking и спам приравниваются к глупости.
12. Здесь не гнобят новичков. Здесь вообще не гнобят. Если кажется, что гнобят, десять раз перечти написанное и хорошенько подумай.
13. Если ты пришел показать свой снобизм, цинизм, сарказм, фашизм, шовинизм  – крестик в углу окошка тебе в помощь.
14. Национальная, религиозная, политическая агитация проводится в других местах, не заставляй их тебе показывать.

16. Прежде чем посеять разумное доброе вечное, убедись, что это не драконьи зубы.
17. Прежде, чем жаловаться, что с тобой никто не говорит, подумай, вдруг ты говоришь не то?
18. Говори по-русски. Не говоришь по-русски, не удивляйся, что тебя не понимают.
19. Не умеешь красиво материться – не берись.
20. Не тыкай, пока не выпил на брудершафт.

22. Не уважаешь других – не удивляйся, что тебя не уважили.

24. Разделы существуют для твоего же удобства. Кинул не туда – проигнорят / удалят / выпишут пред. Спам заканчивается баном.
25. Умей подать информацию правильно. Не умеешь – сам виноват. Материалы по одной теме публикуются в едином, подходящем топике. В стартовом посте сделай оглавление.
26. Если хочешь – можешь быть лучше других. Не факт, что не оспорят.
27. Спрашивать не возбраняется.
28. Твоя свобода слова заканчивается ровно там, где начинается свобода другого.

— Раздел I. ОБЩЕЕ: минорные корректировки + добавлены подпункты 1-2 ввиду новых законов
152116,6 написал(а):

1) Мы выступаем против дискриминации по любому признаку, однако регистрируясь, Вы подтверждаете согласие следовать не только правилам проекта, но и площадки Quadro.Boards (в том числе законодательству РФ). За размещение информации, им противоречащей, вы несете личную ответственность — администрация ответственности не несет и по запросу/жалобе осуществляет удаление противоправной информации.

2) По независящим от нас причинам и в целях безопасности наших юзеров и площадки, вынуждены упразднить профиль читателя.

  • Для чтения игровых разделов, анкет и флуда приглашаем Вас создать аккаунт (мы не удаляем, если мелькаете онлайн хотя бы раз в пару дней и оставляете сообщение в любом разделе раз в 1-2 недели).

  • Сомнительный и возрастной контент скрывается под спойлер с открытием за оценку https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/691949.png

— Раздел II. РЕГИСТРАЦИЯ, ПРОФИЛЬ: откорректированы условия брони, анкет, добавлен пункт 6
152119,6 написал(а):

2) БРОНЬ возможна на: роль, титул, внешность или арт, имя, фамилию, прозвище.
— За гостем бронируем на сутки, за профилем — на 5 дней с возможностью продления еще 2 раза (т.е. максимум 15 дней в сумме).
— Для брони сюжетной роли необходим пример вашего поста (с любой ролевой, но обязательно вашего авторства).
— Если запрошен пост или пример игры — продление брони возможно только с их предоставлением.

3) Брони игроков, давно не проявлявших активность, автоматически считаются освобожденными (подробнее см. раздел III, пункт 7).

152119,6 написал(а):

6) ПРОФИЛЬ: (подпись, аватар, статус и пр.) не должен содержать в себе контент NSFW или нарушать другие правила.
Подпись (графическая или буквенная) выравнивается по правому краю или по центру, в сумме не более 150 px в высоту (можно упрятать все под спойлер) и не должна содержать большие изображения, слишком крупный текст или его обилие.

152119,6 написал(а):

7) АНКЕТА: содержательная и краткая (тем быстрее проверят), а персонажа раскрывать уже в игре. Оптимальный объем: 3-5 к символов. Каждые 3к могут проверяться еще по несколько дней; анкеты от 15-18 к — не рассматриваются. От 25 к — вычисляем по айпи и присылаем почтой России какашку.

— Раздел III. ИГРА: корректировки в пунктах 2, 7 и 8-12

— Добавлены правила закрытия эпизодов:

152124,6 написал(а):

Закрытие личных эпизодов (не сюжетно важных или квестовых) осуществляется по обоюдному согласию, как и то, принимаются ли они во внимание в общей хронологии — неучтенные темы переносятся в раздел "Игровой архив", а учтенные — в "Сказания на все времена".
— Если игроки не могут прийти по этому поводу к консенсусу, то те, кто не желает засчитывать отыгранное, заменяет имена своего персонажа на иное в заглавии темы, показывая тем самым, что всё дальнейшее происходит не с его героем.

2.1) Если некоторые участники покинули эпизод в связи с уходом с проекта или отсутствуют на форуме более 1-2 недель без предупреждения, судьба темы остается полностью на усмотрение оставшихся действующих игроков в эпизоде: её можно как и закрыть (учитывая или не учитывая — на выбор играющих), так и продолжить игру уже иным составом.

2.2) Если из эпизода выбыла половина или более действующих игроков на форуме, то тема закрывается и переносится в раздел неучтенных или учтенных эпизодов по решению играющих. Подобные незавершенные эпизоды можно возобновить другим составом уже в новой теме, куда будет возможность продублировать свои посты, или продолжить игру в текущей теме с одобрения большинства бывших участников.

— Откорректирован пункт активности, также появилась отдельная группа - Роли на Замену:

152124,6 написал(а):

7) АКТИВНОСТЬ: для не-сюжетных ролей у нас нет жестких рамок. Сообщайте о полном отсутствии более 7 дней в теме, иначе:

— Профили удаляются, если у них мало или совсем нет игровых постов.
— Если посты есть, акк не удаляется, а переносится в архив (группы Неактивные, для сюжетных — Роли на Замену).
— Занятые брони профиля (внешность, имя, важная должность и пр.) автоматически считаются снятыми при полном отсутствии более 1-2 недель или отсутствии игровых постов более 1-2 месяцев.
— Можно без проблем восстановиться. Если на момент возвращения в игру прежние брони не заняты — то и на них.
— Также возможны исключения в случае лоу, но оно не может быть вечным и каждый случай оговаривается индивидуально.

— 27.09.23 добавлены пункты 9-12 для сюжетных ролей (дату теперь убираем, потому что все текущие сюжетные роли проходили уже по новым правилам):

152124,6 написал(а):

ВАЖНЫЕ РОЛИ

8) АКТИВНОСТЬ СЮЖЕТНЫХ: мы отнюдь не ждем пост каждые три дня, но важный персонаж, не проявляющий определенной активности (не участвует в общем сюжете, систематически проитворечит ЛОРу, долго отсутствует без предупреждения и пр.) может быть снят с роли. АМС сперва предупредят игрока, но если ситуация не исправится — освободят роль.
[дополнение от 27.09]

9) MUST-HAVE: для ключевых ролей — инициативность, активность и надёжность. Ведение первостепенных персонажей предполагает большую долю самостоятельности, деятельную игру в сюжете и его развитие, курирование придуманного вами лора, координацию подопечных и т.п. Мы с радостью готовы Вам помогать!

10) ВЛАСТЬ: высокое положение (титул/должность) — это не только почет и могущество вершить судьбы мира, но и основательное участие в политике. Такие роли — по умолчанию сюжетные со всеми привилегиями и обязанностями. Хотя мы не считаем опыт политичек обязательным, если участник готов погрузиться в изучение тонкостей этикета, дипломатии, реалистичность событий и иже с ними.

11) ГЛАВЫ ФРАКЦИЙ: предусматривают предводительство и кураторство выбранной страны/организации/Дома/ваш вариант. Глава фракции автоматически становится координатором и также может по востребованности расписывать и оформлять лор своей фракции, положение вещей в ней и пр. (все в пределах матчасти, конечно, и лишь глубоко освоив сопутствующий материал), но и принимает ответственность за свой лор, готов активно развивать сюжет фракции, её участие в глобальном, плодотворно и активно играть, помогать подопечным с вводными и генерацией веток и т.п.

В свою очередь АМС всегда рады помочь и приоритезируют запросы координаторов для массовых сюжетов и т.п.

12) Рядовые игроки не задают канон ключевым ролям — им специально оставлена свобода выбора. Например, наличие/отсутствие наследников и близких родственников, как и любые прочие обязывающие детали. Детей можно прописывать в случае, если это наследник при Вашем же NPC-родителе — таким образом Вы все еще становитесь куратором фракции.

— Раздел IV. МАСТЕРИНГ: минорные корректировки

— В пунктах до спойлера максимально причесали и сократили формулировки:

152127,6 написал(а):

3) ГЛОБАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ развивается в зависимости от того, что наиграли участники. АМС — это рефери и эдвайзер.

  • Точки отсчёта: ГМ лишь задают стартовые условия и общий вектор (т.н. вводные), затем модерируют реакцию мира на действия игроков.

  • Вы сами выбираете: участвовать в общих ветках или играть личняк, но без наигранной фактуры неоткуда взяться и развитию сюжета.

  • Сюжет развивается от наигранного в сюжетных эпизодах. При создании новой главы, ГМ опираются на их результаты и пожелания активистов.

  • АМС выносят результаты конфликтов или валидируют реакцию мира в глобальных событиях (т.е. все то, что влияет на игру нескольких и более участников). АМС могут подкинуть вам идей, но не катают на своем горбу и не являются движущей силой сюжета.

— В конце раздела добавлено уточнение:

152127,6 написал(а):

ВАЖНО: роли власть имущих играбельны и очень востребованы, но подчеркнем, что мы является именно форумной литературной ролевкой, а не ВПИ, и не ставим за цель текстовую симуляцию игр-стратежек. Во главе угла —  ролплей и удовольствие от написания совместного произведения, как в книге! Мы приветствуем и рады тонкой игре в политику и прочую социалочку, не потворствуем превращению сюжета в командование ордами неписей просто ради результата вместо литературной игры, развития персонажей и сюжета.

— Раздел V. КОНФЛИКТЫ ИНТЕРЕСОВ: доработан пункт 2, добавлены 3 и 4
152130,6 написал(а):

2) ЛОР — ВСЕМУ ГОЛОВА, а если что-то важное для сюжета не учтено или не освещается матчастью (прямо или косвенно) — решающий вердикт выносится АМС.ЛОР — общепринятая точка отсчета, из которой мы все начинаем и на которую мы все согласились при регистрации.

3) ИЗМЕНЕНИЯ ЛОРА возможны лишь в ходе игры (а не задним числом) естественным реалистичным образом, по правилам мастеринга и с учетом правдоподобности происходящего. Изменения постфактум в текущий ЛОР — не рассматриваются (если возможны уникальные исключения — АМС сами об этом упомянут), и даже не обсуждаются с АМС, т.к. имеем основания полагать, что это приносит больше вреда, чем пользы. Любые дополнение и расширения не могут перечить актуальной матчасти.

3.1) Если вы считаете, что наш мир и ЛОР где-то нелогичный или неправильный — возможно, так и есть. Мы не претендуем на историческую достоверность и, как указано в золотых правилах, ищем именно единомышленников. Здесь собрались поиграть по такому сеттингу, какой задан в ЛОРе и предоставляем игрокам свободу объяснить, как именно их герои в нем существуют. Все как с книгами: можно критиковать логику произведений Д. Роулинг или Д. Мартина, однако тысячам читателей это не мешает получать от их книг удовольствие. Вот и мы собрались на этом форуме получить удовольствие от игры, а не душных исторических споров =)

4) РАСХОЖДЕНИЯ: если таковое случилось и участник описал что-то, не соответствующее ЛОРу:

  • В глобальном плане, увы, оно фактически не имеет места и будет проигнорировано сеттингом, миром и сюжетом, как несуществующее. Мы постараемся найти компромисс, если он возможен, но в приоритете всегда общая картина.

  • А вот в отношении личной игры все намного более гибко, мы все должны быть готовы принимать некоторые условности и закрывать глаза на мелочи — ради максимальной играбельности других.

— Раздел VI. ПРОЧЕЕ: доработан пункт 6, добавлены пункты 1, 7 и 8
152132,6 написал(а):

1) СОЗНАТЕЛЬНОСТЬ: незнание правил не освобождает от ответственности. Если участник берется спорить-дискутировать, даже не изучив правила-ЛОР и противореча им — это расценивается как неуважение к АМС с закономерным отношением в ответ.

— В пункт 6 внесено уточнение 13.12.2024 (дату теперь убраем, потому что изменения давно вступили в силу):

152132,6 написал(а):

Уточнение от 13.12.23: Беря важную для кого-либо роль, Вы автоматически даете согласие, что в случае Вашего ухода персонаж и любые игровые материалы могут быть использованы в дальнейшем (в рамках данного проекта).

— Добавлены пункты 7-8, касающиеся изменений в законодательстве с подробными комментариями:

152132,6 написал(а):

7) Напоминаем об изменениях в законодательстве, которым обязаны следовать граждане РФ и несут за это личную ответственность: Федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» (далее – Закон об информации). В случае незаконного распространения информации на форуме, администрация осуществляет ее удаление с соответствующим уведомлением игрока.

С полным перечнем информации, запрещенной к размещению и распространению, Вы можете ознакомиться под спойлером.

Запрещено распространять информацию, если (ч. 6 ст. 10 Федерального закона от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», далее – Закон об информации):
1) она направлена на пропаганду войны, разжигание национальной, расовой или религиозной ненависти и вражды;
2) за ее распространение предусмотрена уголовная или административная ответственность.
В п. 1 ч. 5 ст. 15.1 Закона об информации также приведен подробный перечень запрещенной к распространению информации, в том числе:
а) материалов с порнографическими изображениями несовершеннолетних и (или) объявлений о привлечении несовершеннолетних в качестве исполнителей для участия в зрелищных мероприятиях порнографического характера;
б) информации о способах, методах разработки, изготовления и использования наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров, новых потенциально опасных психоактивных веществ, местах их приобретения, способах и местах культивирования наркосодержащих растений;
в) информации о способах совершения самоубийства, а также призывов к совершению самоубийства;
г) информации о несовершеннолетнем, пострадавшем в результате противоправных действий (бездействия), распространение которой запрещено федеральными законами;
е) информации, содержащей предложения о розничной продаже дистанционным способом алкогольной продукции, и (или) спиртосодержащей пищевой продукции, и (или) этилового спирта, и (или) спиртосодержащей непищевой продукции, розничная продажа которой ограничена или запрещена законодательством о государственном регулировании производства и оборота этилового спирта, алкогольной и спиртосодержащей продукции и об ограничении потребления (распития) алкогольной продукции;
ж) информации, направленной на склонение или иное вовлечение несовершеннолетних в совершение противоправных действий, представляющих угрозу для их жизни и (или) здоровья либо для жизни и (или) здоровья иных лиц;
з) информации, содержащей предложение о розничной торговле лекарственными препаратами, в том числе дистанционным способом, розничная торговля которыми ограничена или запрещена в соответствии с законодательством об обращении лекарственных средств, и (или) информации, содержащей предложение о розничной торговле лекарственными препаратами, в том числе дистанционным способом, лицами, не имеющими лицензии и разрешения на осуществление такой деятельности, если получение лицензии и разрешения предусмотрено законодательством об обращении лекарственных средств;
к) информации о способах, методах самодельного изготовления взрывчатых веществ и взрывных устройств, незаконного изготовления или переделки оружия, основных частей огнестрельного оружия, а равно незаконного изготовления боеприпасов, за исключением информации о способах, методах самостоятельного снаряжения патронов к гражданскому огнестрельному длинноствольному оружию;
л) информации, пропагандирующей нетрадиционные сексуальные отношения и (или) предпочтения, педофилию, смену пола;
м) информации о способах, методах обеспечения доступа к информационным ресурсам и (или) информационно-телекоммуникационным сетям, доступ к которым ограничен на территории Российской Федерации.
Свернуть спойлер

8) При упоминании наркотических, психотропных и иных запрещенных веществ в игровых и неигровых разделах форума обращаем Ваше внимание на положения части 1-2 статьи 46 Федерального закона от 08.01.1998 № 3-ФЗ «О наркотических средствах и психотропных веществах». В целях литературно-творческого процесса в рамках форумной ролевой игры допускается упоминание употребления, изготовления наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров в рамках допустимого для литературы и оправданного сюжетом уровня. При этом мы рекомендуем в постах придерживаться упоминания вымышленных (не существующих в реальности) веществ и процессов их изготовления (алхимические/магические смеси, волшебные растения, грибы и т.п.), а также веществ, соответствующих историческому антуражу вашего региона (напр. опий в Сильвании) без указания методики изготовления указанного вещества.

ч. 1-2 ст. 46 Федерального закона от 08.01.1998 № 3-ФЗ «О наркотических средствах и психотропных веществах»

— Пропаганда наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров, новых потенциально опасных психоактивных веществ, культивирования наркосодержащих растений, осуществляемая юридическими или физическими лицами и направленная на распространение сведений о способах, методах разработки, изготовления и использования наркотических средств, психотропных веществ и их прекурсоров, новых потенциально опасных психоактивных веществ, местах их приобретения, способах и местах культивирования наркосодержащих растений, а также производство и распространение книжной продукции, продукции средств массовой информации, распространение указанных сведений посредством использования информационно-телекоммуникационных сетей или совершение иных действий в этих целях запрещаются.
— Запрещается пропаганда каких-либо преимуществ в использовании отдельных наркотических средств, психотропных веществ, их аналогов или прекурсоров, новых потенциально опасных психоактивных веществ, наркосодержащих растений, в том числе пропаганда использования в медицинских целях наркотических средств, психотропных веществ, новых потенциально опасных психоактивных веществ, наркосодержащих растений, подавляющих волю человека либо отрицательно влияющих на его психическое или физическое здоровье.
Свернуть спойлер

Администрация осуществляет удаление незаконной информации и ответственности за ее размещение не несет.

+13

17

Парочка кратких обнов:

  • ОКЕАНИЯ: древнеримские вайбы сменились древнегреческими (римские будут на юге Италики).

  • ФУНКЦИИ: появился скрипт восстановления последнего поста/сообщения (работает, если в форме ответа вы еще ничего нового не писали) - под кнопкой https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/317450.gif самый конец.

  • ФУНКЦИИ: аналогичный скрипт при заполненности темы (999 сообщений) должен предложить вам сохранить не отправившееся соо. Если не работает - дайте знать.

  • ШУТЕЙКИ: все видели, а кто не видел - посмотрите список активных. Интересные статусы можно присылать мне в лс (в пределах разумного хд).

  • ТОПЫ: добавился третий топ и для эксперимента попробовали разгрузить шапку форума: перенесли голосовалки: в (1) описание форума рекламы на главной и (2) под поле ответа. Cм. скрины ниже.

Пожалуйста, не забывайте голосовать,
если хотите привлечь к форуму больше игроков  :blush:

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/662513.jpg
https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/56262.jpg

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+18

18

[hideprofile]Привет котаны!
Пачечка обнов:

  • ОПРОС: если вы ждете таймскипа, то обязательно отпишитесь в опросе-перекличке до пятницы. Иначе принимаем, что вам не критичен вопрос и не сможем учитывать вашу позицию в принятии решения.

  • ЗЕЛЕНОКОЖИЕ: переехали из Нового Света за Разломом. Теперь у них с монголами свое Скверноземелье в восточном полушарии (за пределами нашей карты). В целом раса получила распространение по любым захолустьям Старого Света, так что смело можете не только дроу и скавенов использовать в своих приключениях на роли злыдней, но и зеленокожих. И не бояться, что известны они вам не более 10 лет - теперь это не так. Как водится - если у кого-то возникли противоречия с наигранным, то пожалуйста маякните нам!

  • ЗВЕРОЛЮДИ: небольшое дополнение. Еще добавили больше названий разных популярных подвидов вроде ДнД-шных.

  • ВЕКОЛЕСЬЕ: дополнен небольшой новый кусочек.

  • КОСМОЛОГИЯ: статья получила некоторые дополнения про Колесо Времени (да, Джордан!) и природу магии. По традиции, под катом изменениями подсвечены синим. Первый кусок был уже давно, все забывали донести. Второй — свежак.

  • АЛХИМИЯ: тоже получила немного уточнений, отмечены они здесь.

  • ПРАВИЛА: мы переписали часть про сюжетные роли, кураторов и вот это все - очень хотелось максимально кратко, ясно и доброжелательно облечь все в слова, что б уж точно не осталось места недопониманию. Теперь описаны три “уровня” ролей: локальный, сюжетный, и хардкор - кураторы. Если вы играете больше, чем локально, обязательно ознакомьтесь) В случае вопросов смело обращайтесь в КА. Оч надеемся, что это поможет! Потому что текст полировали до красных глаз  https://forumstatic.ru/files/001a/19/3b/57609.png

  • ДОПОЛНЕНИЯ: также не забывайте про эту статью из FAQ, если у вас есть вопросы про дополнение сеттинга/лора. Мы ее еще отредактируем под обновленные понятия в правилах, но она все равно дает хорошее понимание.

Зверолюди (2 абзаца)

"Зверолюди" — прижившееся, но не вполне корректное название, и куда правильнее звать их зооморфами (или по самоназванию — а'зари). Ведь от людей они не происходят и наравне с остальными старшимы расами являются самостоятельным видом разумных гуманоидов, отличающихся звероподобными чертами.

Ученые до сих пор спорят, являются ли гуманоидные расы потомками общего предка, но мы знаем точно, что их всех объединяет разумность и интеллект. Зооморфам присущи многочисленные животные повадки и инстинкты, а вид зверя значительно влияет не только на физические особенности, но и на их личность и характер, однако "человеческого" (т.е. разумного) в зооморфах объективно больше, чем животного (пропорциональное соотношение, конечно, разнится даже от индивида к индивиду в пределах одного подвида). И в отличие от оборотней, оба начала в них не конфликтуют, а являются гармоничными частями единого целого.

Веколесье (чуть-чуть)

Некоторым из своих детей Лес дарит талант Древопения, который позволяет не только исцелять больные растения в ходе ритуалов, но также направлять их рост — выращивать деревья необычайной величины и формы, создавать из растительности различные предметы и постройки. Вещи из воспетого дерева служат много дольше обычной древесины и ценятся чрезвычайно высоко. Селятся лорани в таких выращенных живых домах или поросших папоротником курганах, ничего не рубят для мебели и утвари — все дарит им Лес.

Космология (Сотворение - с изменениями)

Сотворение Мира

Считается, что Демиурги — Безбрежные, Судья, Воин и Кузнец, пришли из бесконечной пустоты, создав Терру. В те древние времена, когда она ещё не знала смерти и рождения, Четверо решили вдохнуть жизнь в свое творение. Кузнец разогнал бескрайную тьму, выковав хребет мира, а с ним горы и земную твердь. В глубине зародившихся лесов и безмолвных морей Воин вдохнул искру жизни в зверей, отведя каждому из них свою роль и место на свете — природа стала единением всего живого, прекрасной и порою жестокой. Судья одарила самых многообещающих даром мысли и слова, впервые наделив смертных созданий разумом. Таковы были три первых дара Творцов.

Затем Демиурги создали Колесо Времени, воплощающее их план и замысел. Из центра мироздания Колесо ткет Великий Узор, определяющий все сущее и происходящее. Поэтому судьбу и предназначение на Терре часто зовут Узором, который к тому же цикличен и делится на четверти. В Колесе 4 спицы: 4 Демиурга, 4 эры, 4 стихии природы — пространство и время кратно этому числу.https://i.imgur.com/my0jD3B.png Вращается Колесо, сплетается Великий Узор, поочередно сменяют друг друга спицы, а четырем эпохам суждено повторяться с каждым витком: смертные способны немного повлиять на орнамент и стать частью рисунка, но основная, заложенная Демиургами схема Узора — неизменна. Причем неясно, насколько апокалиптичным окажется Конец очередной квадры эпох, ныне подходящей к завершению...

С созданием Великого Узора вселенная была готова вступить в новую пору и Демиурги решили расселить по этой пустующей земле разумных созданий, рассудив, что каждый из них породит свою расу и направит её сквозь вечный ход времён. Первым был Воин, уведший за собой разумных животных, будущих зверолюдей, — он поставил их на задние лапы и научил тайнам добычи огня. Безбрежные создали сидхе, одарённых бессмертием и силой менять свой облик, но в будущем разделившихся на две расы: эльфов и фейри. Невысокий народ гор и холмов — цверги, были задуманы такими Кузнецом, который вменял им трудолюбие и направил к множеству открытий. Судья долгое время наблюдала за судьбою и успехами прочих, прежде чем создать людей, которые стали последним и самым молодым творением из старших рас.

Когда разумная жизнь вовсю расцвела, вплетаясь тысячами нитей и стежков в общее полотно судьбы, стало очевидно, что некоторые дети Демиургов своими действиями сильнее прочих влияют на общий рисунок. Древние легенды гласят, дескать Безбрежные желали дать обитателям Терры больше возможностей касаться Великого Узора, но это привело к трагичным последствиям и с тех пор простым смертным не пристало четко зреть судьбу и большие фрагменты Узора. Тогда Безбрежные измыслили следующее: их подарком миру стала возможность взаимодействовать с Эфиром — мистической энергией, что наполняет вселенную и приводит в движение само Колесо, оказывая влияние на все аспекты реальности.

Считается, что лишь драконы могли сохранить рассудок, едва зачерпнув эту консистенцию сырой силы, а потому Безбрежные создали Пряжу (магию), аккуратно разделив Эфир на 10 потоков — отдельные Нити-жилы (отсюда 10 основных Сфер магии). Их совокупность, сам Эфир, образует постоянные основы мира: 10 первоэлементов охватывают все грани бытия, их комбинации позволяют добиться практически любого эффекта. Манипулировать одним или несколькими потоками смертный рассудок уже был способен, такие направляющие (маги) смогли усилием воли трансформировать мир вокруг.

Терра была многообразна и не прекращала наполняться новыми созданиями даже после. Некоторые стали игрой случая, появившись на свет ещё во времена сотворения Демиургами своих детей, другие — результатом катаклизмов или чьих-то намеренных действий, как проклятые, а третьи были закономерным исходом союзов старших рас между собой: их называют младшими расами или полукровками. Из далёкой мглы в мир приходили и прочие носители божественной силы, в чьем лике смертные находили себе новых покровителей — их принято называть Младшими богами.

Зеленокожие - статья с изменениями

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

орки, тролли, гоблины, огры и пр.

Основные сведения

Союз нескольких рас, проживающих в Восточном полушарии. Разнообразно количество их форм и размеров: помимо орков, троллей и гоблинов есть еще огры, великаны, снотлинги и прочие, а вариаций даже одного типа зеленокожих настолько много, что одних только видов гоблинов не сосчитать по пальцам рук (ночные гоблины, лесные, подземные, садовые и пр.)

https://i.imgur.com/5yvv1Ff.pngСчитаются воинственным и “примитивным” варварским народом, так как придерживаются родоплеменного строя, обладая самобытной и во многом непонятной иноземцам культурой. Когда-то эта раса вероятно была порабощена Скверной (что объясняет красноречивый цвет их кожи), затем многие сумели избавиться от разрушающего влияния, но не от всех последствий — поэтому зеленокожие в той или иной степени тяготеют к разрушению или просто хаосу и беспорядку.

Логова зеленокожих можно встретить практически в любом необитаемом захолустье Старого Света (особенно в буреломах и горах). Их племена бывают оседлые и кочевые, большие и малые, населяют всевозможные биомы и порой кардинально разнятся своим укладом: некоторые сбиваются в кровожадную разрозненную орду (есть и такие, как в D&D, и Вааагх! из Warhammer FB, и слуги Саурона из ВК), иные выработали своеобразные понимания о чести и доблести (орки и тролли Warcraft), а другие и вовсе ведут мирную жизнь охотников-шаманов (авторские вариации).

ВОЗРАСТ

Около 80 лет. Как и люди, некоторые из них могли бы доживать до 90-100, но редкий зеленокожий в целом достигает почтенного возраста, не то что старости.

РЕЛИГИЯ

Некоторые племена поклоняются духам предков или природы, другие — богам-близнецам Горку и Морку, третьи кому-то иному, а есть и те, что служат Скверне или демонам.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Наибольшее количество зеленокожих сосредоточилось в Скверноземелье, кипящем бесконечными битвами. Отсюда их воинственные орды совершают разрушительные набеги как на запад (Шияр и Быстрицу), так и на восток (Катай и Ниппон). Но также распространились почти по всему миру, найдя пристанища в темных чащах и пустынных предгорьях, откуда могут совершать свои грабительские вылазки, а морские налеты некоторых племен здорово досаждают южному и западному побережью Старого Света.

ЧАРЫ
  • У крупных зеленокожих (орки, тролли, огры) магически одарены всего 1-5 из 100 (чем больше подраса в габаритах, тем меньше среди нее магов, и это всегда более слабые мелкие особи, нередко с физическими изъянами). У гоблинов: 5 из 100.

  • Зеленокожим доступны все Сферы магии, жречества и колдовства, но ожидаемо представителей этой расы крайне редко можно встретить за изучением академических наук.

  • Из чар чаще всего практикуют шаманизм и связь с духами предков. Экзотические южные племена синих троллей (аналог из Warctaft) практикуют колдовство вуду и жречество от духов Лоа.

ОБЩИЕ ОСОБЕННОСТИ
  • Все зеленокожие имеют повышенную регенерацию и выносливость (находятся примерно на середине шкалы между человеком и вампиром/оборотнем, а у троллей эти показатели и вовсе феноменальны).

  • Как следствие, также более устойчивы к физическому влиянию Скверны и даже способны излечить незначительные трансформации. К тому же зеленокожему потребуется подвергнуться куда более сильному/продолжительному облучению, чтобы заработать мутации.

  • Значительно более сильная у них и базовая иммунная защита, что позволяет, например, лучше справляться с сепсисом или бороться с инфекциями. С другой стороны, иммунитет зеленокожих не адаптирован к некоторым болезням Старого Света (и особенно Атрии), перед которыми имеет более слабый иммунитет.


Орки

Гоблины

Тролли

Кнопки выше
открывают содержимое


ОРКИ:
ВНЕШНИЙ ВИД, ОСОБЕННОСТИ

Внешний вид:

Орки очень крепкого телосложения — свыше 200 см ростом и более 120 кг веса. Женщины чуть уступают мужчинам в росте и весе, но компенсируют это большей выносливостью. Кожа имеет оттенки зелёного, реже коричневатого или черного. Такой окрас дарит им отличную маскировку на фоне дикой природы. Нередко украшают себя боевыми или ритуальными шрамами или рисунками, повествующими о победах или особом статусе в племени. Чистокровных орков отличает узкий лоб, массивная челюсть и пара клыков, растущих на нижней челюсти, сильно удлиненных и торчащих наружу. У обоих полов клыки достигают 3-5 сантиметровой длины.

Цвет глаз естественных оттенков. Ярко желтые, оранжевые или красные глаза считаются признаком внутренней силы, а голубые и синие — признаком мудрости. Волосы преимущественно черного или каштанового цвета, однако встречаются и ярко рыжие, и даже бордовые оттенки. Предпочитают заплетать в косы или тугие хвосты.

Одежда обычна незамысловата, изготовлена из шкур и кожи животных, а элементы захваченной или украденной брони разномасты, но практичны — наручи, наплечи, набедренные пластины из кожи и т.д.

Особенности:

  • Орки очень сильны физически — мало кто способен выстоять против прямого удара взрослого воина-орка.

  • Благодаря своей феноменальной выносливости, орки выдерживают серьёзные ранения. При своевременно оказанной помощи могут пережить даже критическую, близкую к смертельной кровопотерю. В бою, получив такое ранение, орки на несколько минут впадают в первобытную ярость, становясь нечувствительными к боли.

ГОБЛИНЫ:
ВНЕШНИЙ ВИД, ОСОБЕННОСТИ

Внешний вид:

Гоблины на фоне зеленокожих кажутся крохотными, ростом вдвое ниже человеческого: от 90 и редко до 110 см. Их руки, ноги и голова сильно увеличены по отношению к маленькому телу. В отличие от других собратьев, телосложение гоблинов более разнообразно. Лица, как правило, украшает острый нос, особенно сильно увеличенный у мужчин. Широко расставленные уши могут иметь длину почти в четверть тела. Кожа зеленых оттенков, а вот волосы и глаза бывают совершенно разных цветов.

Дикие гоблины из пустошей кутаются в шкуры, а то и вовсе снуют нагишом. Но статус и иерархия для них очень важны, потому в любом племени это подчёркивается по-своему — в зависимости от имеющихся ресурсов.

Те гоблины, что вкусили прелестей цивилизации, зачастую пытаются подражать людям или прочим развитым расам. Одевяются практично, но как правило пестро и безвкусно. Тянутся к броским украшениям: дорогие пряжки, продырявленные золотые монеты вместо серьг, береты с перьями, неуместное кружево и т.д. Первые примеры теплой одежды зеленокожие хитрецы скопировали у воинов Норски. Причёски гоблинов обоих полов довольно сложны. Используют различные украшения: чем больше и дороже — тем лучше.

Особенности:

  • Обладают высоким интеллектом и изобретательностью, крайне быстро обучаются.

  • Эти хитрые зеленокожие компенсируют маленький рост высокой ловкостью, скоростью и умением прекрасно прятаться.

  • Невероятно изобретательны — могут изготавливать сложные и хитроумные устройства и механизмы. Правда, пользоваться аляповатым изобретениями гоблинов зачастую могут только они сами.

  • Также одни из самых ловких и удачливых воров.

ТРОЛЛИ:
ВНЕШНИЙ ВИД, ОСОБЕННОСТИ

Тролли тоже бывают разных видов (как в D&D, Warhammer, Warcraft и др. включая авторские). Общие особенности троллей:

  • Удивительная регенерация — в разы сильнее, чем у прочих зеленокожих и даже вампиров, такая регенерация недоступна иным позвоночным существам. У троллей заживают любые раны, позволяя восстанавливать значительные повреждения и ожоги, а с течением долгого времени они способны отрастить даже утраченную конечность (минимум месяца три, и некоторое время она будет весьма слабой и неполноценной).

  • Как следствие, невосприимчивы к мутациям скверны (любые трансформации попросту излечиваются).

  • Кровь троллей таит в себе полезные алхимические свойства и имеет стойкий неприятный запах. Ходят слухи, что длительный курс приема особого зелья, приготовленного на основе троллей крови, способен частично или полностью излечить от мутаций.

  • Прочие особенности зависят от разновидности.

К примеру, синие южные тролли (прототип — Warcraft):
  • Родом из далеких южных островов. Ходят легенды, дескать их племена и вовсе прибыли из-за Разлома.

  • Благодаря своему жилистому строению, с лёгкостью прыгают на высоту своего роста, а то и выше. Обладают превосходной координацией и рефлексами.

Внешний вид:
Независимо от пола, при росте от 190 до 220 см весьма жилисты, гибки и подвижны. Их тела вытянуты и, в отличие от орков и гоблинов, на руках и ногах троллей всего 3 пальца. Лица украшают длинные бивни, растущие из верхней челюсти. Бивни мужчин-троллей могут вырастать до полуметра и более, являясь признаком силы и делая своего обладателя более привлекательным для женщин племени. Бивни женщин-троллей значительно короче и размером не больше орочьих клыков.

Их кожа может быть цветов синей палитры, но бледно-салатовые и почти серые также не редкость. В виду высокой регенерации, татуировки и шрамы не остаются на их коже, поэтому тролли повествуют о своих победах особым костяным пирсингом. Цвета волос и глаз очень разнообразны. Встречаются довольно пестрые: лиловый, бирюзовый, фиолетовый, ярко-алый. Украшения из костей или перьев, вплетенные в прическу — нередкий атрибут.

Тролли носят минимум одежды, зачастую это набедренная повязка и ожерелья из зубов, костей или когтей животных. Доспехи троллей больше напоминают истыканные перьями тотемы, чем броню.



[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left2');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right2');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 312px; width: 860px; margin-left: auto;margin-right: auto;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><b>Орки</b><img src="https://i.imgur.com/RAjnzt2.png" alt="1" title="текст"></li>
    <li class="sim-slider-element"><b>Тролли</b><img src="https://i.imgur.com/JdQV76D.png" alt="2"></li>
    <li class="sim-slider-element"><b>Гоблины</b><img src="https://i.imgur.com/fd39dH8.png" alt="3"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left2"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right2"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>[/html]

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+9

19

Товарищи и товарищессы!
Благодаря умелице @Берта Банка у нас появилась мобильная версия дизайна (третья кнопка в верхнем левом углу).

В случае багов или неполадок просим сообщать в багрепорт, приложив скрин с описанием проблемы, и мы постараемся все причесать. Также мобильная версия легко отключается переходом по кнопкам двух стандартных дизайнов.

А пока целуем золотые ручки Берты и сыплем ей 50 осколков за все-все, потому что лично мы в восторге, как все теперь круто адаптировано и читаемо с мобилы  https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/52852.png

upd уже видим, что кое-что поехало из-за переключателя авок - фиксим!)

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+13

20

Быстрая новостишка для затравки:

  • ЛОР: Переработана алхимия. Появился дополнительынй ее раздел - "неживая" алхимия, в противовес медицинской "живой".

  • ТЕЛ.ДИЗ: Улучшено отображение таблиц и прочих широких элементов на мобильных устройствах (не только моб дизайн, а вообще). Теперь, во избежание нечитабельных узких столбиков, таблицы должны переносить ячейки одну под другую. А широким элементам добавляется горизонтальная прокрутка.

  • Если где заметили, что не работает - несите в багреборт, буду докручивать 8)

Примеры

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/800715.jpg

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/155818.jpg

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+12

21

"Прóклятые" апдейты.
фиксы по вампирам, дампирам и оборотням

СЮЖЕТКИ
Обновлена ветка Сильвании. Спасибо всем, кто принял участие в мозгоштурме и создании сюжета! Именно так мы и представляем формирование новых глав https://forumstatic.ru/files/001a/19/3b/22240.png А теперь время ее отыгрывать!


ОБОРОТНИ
Мы все же сдались и решили не усложнять жизнь ни себе, ни игрокам, и убрать всякие вычисления веса в звериной форме. Теперь звери как звери  ;)

Боевая и звериные формы:

● Взрослые инициированные оборотни способны по желанию оборачиваться в полную (звериную) и переходную (боевую) форму в любое время суток, но чем ближе полнолуние, тем проще им это дается.

● В полном зверином облике представляют собой соответственное животное (хотя зачастую немного более крупное). Размеры между представителями одного вида пропорциональны их гуманоидным габаритам (крупный в человеческой форме оборотень-волк — и в звериной ипостаси будет крупнее прочих сородичей-волков). Способности оборота уникальны, ведь выходят за рамки законов привычных чар (что требуют сохранения массы). Хотя не существует оборотней меньше крупных мышей, небольшие зверьки все равно имеют ряд своих преимуществ.

● Переходная, боевая форма получудовища — наполовину антропоморфная и прямоходящая, обладает внушительными клыками и когтями (длится до часа, в зависимости от фазы луны, опыта и возраста). В ней оборотни наиболее смертоносны — крупнее, быстрее и нечеловечески сильны, но крайне агрессивны. Благодаря чему также обладают высокой сопротивляемостью к ментальным воздействиям "природного" характера (вампирское "Очарование" и прочее).

● Габариты боевой формы максимум на 0-30% превышают вес гуманоидный ипостаси, пропорционально виду зверя. Эталоном можно считать волков, которые в среднем наращивают до 15% веса мышечной массой. Соответственно, более мелкие животные — от 0% до 15%, а более крупные — от 15% до 30%.

Особенности:

● Могут отказаться от инициации, тем самым сохранив возможность обращаться в разных животных своего типа (только травоядные, только кошачьи, или грызуны и пр.), но ценой этому будет недоступность боевой формы полузверя. Среди хищников подобное случается редко, а вот травоядные практикуют широко. Отсутствие инициации также делает оборотня менее опасным в полнолуние, ведь вместо крупного и кровожадного чудовища (боевая форма), он обернется в дикого, но обычного зверя — редко настроенного агрессивно, если его не провоцировать.

Слух и нюх много острее человеческих (степень варьируется в зависимости от зверя). Отдельные виды имеют рецепторы и на языке, что позволяет также ощущать феромоны и некоторые гормоны "на вкус". Могут на годы запомнить точный отпечаток запахов избранных существ, в целом уникальный для каждого, как отпечатки пальцев.


Вампиры и дампиры — убрана строгая привязка способностей к датам и возрасту, теперь они могут проявиться в любое время. Даешь больше гибкости! И также ряд дополнений:


Внешний вид:

Непереносимость вампирами солнца не проходит бесследно для их потомства — в большинстве случаев у дампиров частично или полностью отсутствует меланин, вплоть до абсолютного альбинизма. Некоторые родители воспринимают это как признак «сильной» крови, хотя дампиры с привычным уровнем пигмента не уступают собратьям по способностями. Наследуют внешние особенности расы смертного родителя, например, человека или эльфа. Ко внешнему виду добавляются клыки и желтая радужка глаз (при использовании способностей).

Откорректирована регенерация:

Кровь обеспечивает дампиров способностями и регенерацией (обычно слабее чем у вампиров)


Внешний вид:

После обращения изначальная внешность немного меняется. Черты лица становятся более сбалансированными, движения пластичными и грациозными, появляются некие магнетизм и очарование, даже если до этого их напрочь не было. Также ко внешнему виду добавляются клыки и красная радужка глаз (во время использования особых способностей).

Среди дампиров рождается очень много альбиносов, потому много их и в среде вампирской аристократии, традиционно обращающей своих потомков.

Чары:

Редко практикуют магические и жреческие сферы: одарены около 5 из 100 вампиров. Недоступны сферы связанные с огнём и светом. Из жречества вампиры не могут практиковать Сферы Созидания и в целом клириками становятся редко (никогда — от поклонения Демиургам). Доступно обучение колдовству.

В дневное время суток магия и способности вампиров слабы (степень ослабевания на усмотрения игрокам; для NPC — минимум вдвое).

Особенности:

Долгое время считалось, что вампиры полностью бесплодны, но как только межрасовые браки участились, были зафиксированы первые случаи рождения их детей. Дело в том, что вампиры могут иметь потомство только с другими расами (также это должны быть расы, которые подвержены обращению), и у них рождаются полукровки — дампиры. Процесс вынашивания ребенка для женщины-вампира очень сложен, и в целом беременность среди них явление редкое. Требуется регулярно (минимум раз в три дня) пить крови досыта на протяжении всей беременности и долгое время после. Чем моложе вампир, тем выше шанс зачать потомство.

● Обладают острым нюхом. Способны почуять выбранную цель или объект до 200 метров. Это не только преимущество, но и слабость — например, легенды про сырой чеснок имеют под собой некоторую основу — он не изгоняет вампиров, но этот запах сильно раздражает их чуткие органы чувств (слезятся глаза, наступает головокружение и дурнота). Другие резкие запахи также способны отпугнуть вампира, но всё индивидуально.

● По желанию способны на долгие годы запомнить сердцебиение отдельных личностей, как правило тех, к кому близки. Ощущают его на языке, подобно вкусу.

● Сохранение молодости потребует дополнительных усилий: вампиры, обращенные из стареющих рас, не проявляют возрастных признаков, только пока с избытком потребляют кровь разумных. Чем дольше вампир ограничивается минимально необходимым для существования рационом, тем сильнее проявляется старение (пропорционально вампирским срокам жизни). Вернуть внешнюю молодость также можно при обильном питании, хотя процесс это не моментальный.

+14

22

Привет, котаны!

А мы и впредь продолжим радовать вас новыми материалами и обновами.

Пачечка дополнений, которые копились по сидхе и прочим мелочам за последние месяцы.

Хроники, добавлено:

8486 г. [1500 лет назад] — образовалась античная Палатинская империя людей. Датой её основания принято считать создание принципата и титула августа. Империя сыграла свою роль и в шедшей на тот момент Войне Бороды (ниже).

8500 - 8600 гг. [1500-1400 лет назад] — времена наивысшего расцвета Палатинской империи. В этот же период разгорелась война с Вечным Долом, в которой люди желали присоединить Веколесье. Однако свои интересы не удалось отстоять ни одной из воюющих сторон: по результату мирного договора, Лес вышел из состава эльфийского государства, но к империи не присоединился, обретая нейтральный статус.

9924 – 9930 гг. [56-62 года назад]Северная Война, спровоцированная лордами Скал против Айзена. Длилась 6 лет и не увенчалась для Зимнего Дола успехом, в немалой степени из-за вступления Сильвании на стороне императора.

Загробная Жизнь

Праведные души, следовавшие заветам своего божества (зачастую это покровитель расы, но всё индивидуально), получают выбор заново переродиться в смертном мире, или же: остаться в Домене своего патрона. Независимо от места посмертного обитания, души могут свободно перемещаться по Чертогам, воссоединяясь со своими близкими в иных Доменах.

Новое:

Некоторые конфессии также верят, что Междумирье (план Снов) — это Чистилище, где души, балансирующие между Бездной и Чертогами в форме призраков, должны либо очиститься, либо окончательно погрузиться в пучину греха.

География, первое сообщение:

Старый Свет — известный мир, состоит из трех материков:

  • Первый материк, западный — Атрия (европейские антуражи или фэнтези с западными мотивами).

  • Второй материк, срединный — Ориентис (Восточная Европа, Ближний и Средний Восток или фэнтези с таким вайбом).

  • Третий материк, восточный — находится на другом полушарии за пределами карты (антуражи Азии от Индии до Японии).

  • На Севере за Разломом лежит Новый Свет, о котором нашим персонажам лишь предстоит узнать (аналог Затерянного Мира).

На юге, востоке и западе Старый Свет омывают океаны, непроходимые из-за бурь и коварных течений. На севере известная ойкумена ограничена исполинским Разломом. Считается, что он охватывает планету поперек, сродни ледяному кольцу, но пока никто не сумел совершить кругосветное путешествие.

Порталы: технология постройки  Врат Титанов давно утеряна, но крупные города выстроены вокруг сохранившихся экземпляров, что позволяет быстро перемещаться между ними, если у путника имеются деньги и минимум багажа (аналог авиаперевозок).

Веколесье (внешняя политика):

Однако незаменимость Дикого Тракта для народов извне вынуждает медных эльфов сотрудничать с соседями хотя бы в определенной мере. Это делит общество леснийцев надвое:

  • Одни чувствуют уязвимость перед наступающими Королевствами Людей, стремясь вновь обрести защиту и силу под сенью общей эльфийской державы (как то было раньше) — предводителем этой позиции является клан Терновника, уповающий на союз с соседями из Вечного Дола;

  • Иные считают опасность стоящей того и не оставили идею полной независимости, выдвигаемую царством Яблони, что ютится в выгодной укромной позиции на самом юге;

  • Два прочих великих клана, как и некоторая часть лесного общества, пока колеблются.

Эльфы, синопсис:

ВАЖНО: не сомневаются в своем расовом превосходстве, что у элдренов выросло в убежденность быть пастырем прочих, несмышленых примитивных существ, ведь мир сможет процветать лишь под началом высшей расы, звездорожденных сидхе.

Особенности:

Даже посмертие они зовут Дорогой Сна и верят в пробуждение — когда смилостивятся Безбрежные, потому эльфы неустанно ищут способ вернуть утраченное бессмертие и воссоединиться с родными.

Порой угасание может наступить и гораздо раньше — от великой тоски, горя или скуки. Легенды гласят, как полюбившие смертного сидхе добровольно упокаивались после его кончины, даже если им было всего несколько столетий.

Вечный Дол, синопсис:

За год правления новый король значительно ограничил частное рабство (что удерживалось здесь куда дольше прочих стран Континента): сперва владеть невольниками окончательно запретили простолюдинам, а сейчас это осталось привилегией "светлейших" в самых высоких рангах и должностях.

Религия Солари:

Культы элдренов дуалистичны по своей природе. Солари трактуют Небесных Супругов, Солнце и Луну, как Свет и Тьму, Жизнь и Смерть, Начало и Конец. Однако между этими полярными началами много промежуточных точек. Четырехкратность важна для всех демиургистов, а для долийцев, возможно, наиболее: продолжая идею четырх сторон света, сезонов, эльфийских народов и тому подобного, они верят, что Небесные Супруги имеют четыре аспекта, а сила их проистекает из четырех видов пламени:

Владыка Утра разжигает Созидающее Пламя
белое

Начало пути. Цветение, исцеление, творчество, а также любопытство, гибкость ума, жажда познаний и приключений.

Процесс: начало, перемены, индивидуализм
Символ: птица алконост

Владыка Дня обрушивает Карающее Пламя
золотое

Зенит Светила, жизни и могущества. Это власть, целеустремленность, сила духа или тела, торжество порядка над хаосом.

Процесс: развитие, контроль, порядок
Символ: феникс

Владыка Сумерек дарует Защищающее Пламя
алое

Время пожинать плоды. Жажда накопления знаний, богатств и т.п., но также это любовь и защита своего наследия.

Процесс: сохранение, стабильность, самопознание
Символ: грифон

Владыка Ночи приносит Очищающее Пламя
черное

Конец пути. Юдоль тайн, запретных знаний и самой смерти, а также символ неотвратимости Божественного Суда.

Процесс: завершение, слияние, опустошение
Символ: трехглазый ворон

https://i.imgur.com/qvbeBuP.jpeg

https://i.imgur.com/VSQXlsw.jpeg

https://i.imgur.com/ahgu6Mk.jpeg

https://i.imgur.com/uosjiUg.jpeg

ТРАДИЦИИ

Храмы строят на возвышенностях, холмах и утесах. Архитектура религиозных сооружений кольцевая: ротонды, пантеоны и амфитеатры, порой даже колизеи. Часто имеют купола из разноцветной мозаики, играющей всполохами на солнце. Самые дорогие — полностью прозрачные геодомы из алмазного стекла, которое опытные жрецы солари способны зажигать и расцвечивать рисунками. Мессы в таких святилищах — настоящие мистерии света и иллюзий, представления, от которых захватывает дух.

Круг — священный символ солари. В круг они обводят сердце после молитвы, чертят его на лбу или осеняют кругом собравшихся как благословение. Также поднимают два сложенных пальца, ловя солнечный луч, и затем подносят к губам в знак почтения перед Светилами.

Тактильный контакт в официальной обстановке неприемлем: эльфы не стыдятся откровенных прикосновений на балах и светских раутах, но это удел равных и осуществляется при взаимном согласии, а церемониальная или формальная атмосфера соблюдается расстоянием и бесконтактными жестами (кивками, поклонами, взмахами кистей и пр.). Этим подчёркивается взаимодействие разных по статусу и положению лиц, подобно тому, как смертным не дано коснуться неба.

Фейри, синопсис:

ВАЖНО: любого не-сидхе считают существом низшего порядка, в лучшем случае — забавной зверушкой или рабом, но никак не ровней звездорожденным, вершине эволюции. У фаэ нет сомнений: всё вокруг создано для того, чтобы служить их прихотям.

Особенности:

FAQ

— Может ли у фейри быть больше рук, глаз, ног?
Да, может, если это соответствует их "вайбу", например, фаэ с чертами насекомого запросто может иметь 6 глаз или 8 конечностей и тому подобное. Более гуманоидные подвиды фей обычно ограничены 4 парами конечностей (будь то руки-ноги-крылья, 6 рук и так далее).

— Сколько крыльев может быть у фейри?
Как у сродного существа: лишённых внутренней мускулатуры крыльев (как у насекомых) может быть несколько; а вот конечностей, как у птиц и рукокрылых — только одна пара.

Аркадия (внутр. устройство):

ФОРМА ПРАВЛЕНИЯ: пентархия.
Каждый Двор и регион подчиняется своему королю, а Грёзой целиком управляют 5 крупнейших монархов сообща. Однако решающим (приравнивается сразу к 4) является голос того, чей сезон царит в столице: так, летом на общем троне восседает и фактически правит страной Летняя королева, осенью — Осенний король. Чтобы отсрочить их решение, остальные четверо должны выказать единую позицию, что случается редко.

Двор Пограничья получает общую корону лишь в дни больших праздников (Самайн, Белтейн и пр.), поэтому его статус порой зовут номинальным, хотя вне правления вольный король имеет голос наравне со всеми пентархами.

Супруги пяти правителей носят титулы консортов.

Общество фейри разделено на Дворы по следующим классификациям:
Благие и Неблагие;
Старшие и Младшие Дворы.

Старшие Дворы, Благой двор Лета и Неблагой двор Зимы (также именуются Изначальными), более древние и могущественные, скованные "тремя заветами" правды-гостеприимства-благодарности. Младшие Дворы межсезонья (Весенний у благих, и Осенний у неблагих) — относительно молодые и этими заветами не ограниченны, за счет чего снискали свою популярность.
У вольных фейри только один Двор Пограничья.

+50

23

Тест красивостей

Любителям кастомизации привет!
Пока тестирую фоны и плашки, хочется опробовать, как оно получается на разных вариантах.

Поэтому кому интересно поучаствовать в бета тестировании - можно принести в Оформление профиля:

а) вертикальное изображение на фон минипрофиля

б) плашка: изображение или гифка (только плиз без сильного мельтешения), можно любого размера, форум кадрирует по центру, но если хотите подгадать идеально, что именно будет в кадре, то 215 х 40 px

+ краткий текст в две строки
+ можно краткий комментарий, который появляется при наведении

Можно что-то одно, можно оба 8) Примеры в моем профиле слева.

N.B. На них будут достаточно сильные цветовые фильтры (как видите, вино получилось зеленое :D), но также рассматриваю возможность вставлять плашки без фильтров, если изображение будет заранее обработано и подогнано под цветовую гамму нового дизайна - такие варианты тоже было бы интересно обкатать и посмотреть.


Матчасть

Визуально переоформлена тема ликбеза.

По ходу дела в организациях наконец также появилось краткое описание Ведьмаков и Стражей, и чуть более расширенное описание Инквизиции (а именно отдел Магистериума в ней).

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+14

24

ВАЖНО: котаны, в течении месяца сохраните инфу из своего поля Девиз в профиле, если оно у вас заполнено, т.к. нам придется форматнуть его ради настроек кастомизации. Свой девиз можно перенести в плашку, например)

Начинаем обстоятельнее подтягивать материалы патча. Мы многое наиграли и опробовали за эти два года, потому что-то фиксим, что-то дополняем, а что-то, не нашедшее отклика - убираем.
Как водится, любые апдейты стараемся вводить так, чтобы наигранному они не перечили, но если вдруг у вас где-то неувязка - по обыкновению стучите в лс и обязательно что-нибудь придумаем.

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/2/t730505.jpg

  • КАРТА: это свершилось! Новая итерация карты уже доступна, как мы и спойлерили, некоторое страны Атрии немного перекочевали для большей логичности, особенно это касается регионов внутри империи.

  • РЕЛИГИЯ: более простое надеемся имя добавлено Безбрежным — Мираж. Оно станет основным, но как и с прочими переименованиями, на старый лад Безбрежными их все еще можно называть, не переживаем ;) Однако выучить и понять Мираж, как мы думаем, новичкам проще.

  • МЕНТАЛИСТИКА: чтобы отобразить ее редкость и сложность игромеханически, повысили стоимость этой сферы на 2 ступени. Никого не нерфим, т.е. нововведение ретроспективно не действуют, если вы уже освоили ее на каком-то уровне. Будет здорово, если при наличии ступеней вы докинете их в свою менталистику, но это остаётся на ваше усмотрение и по возможности.

    174,6 написал(а):

    Очень малый процент магов имеет гибкую психику, пригодную для освоения этой Сферы. И даже среди них многие отсеиваются на этапе обучения, высок шанс лишиться рассудка вовсе. Обычно Сферу удается постичь лишь частично. Прежде чем приступить к обучению, необходимо затратить много времени и сил для подготовки разума (и потратить дополнительно 2 ступени просто для нулевого уровня).

  • ИМПЕРИЯ: пожалуй, самое крупное обновление. Наконец переоформлено описание Империи, а также добавлены новые регионы: Италика (с описанием), Фьордланд Фьордхольм и Сарматия (подробные описания в процессе). Что-то новенькое добавилось и для других регионов.

Например

Авалон:

76,6 написал(а):

Только в Авалоне разрешено колдовство (не вредоносное), в Таре расположена единственная в мире школа оккультизма — Ковен Мерлина.

Сильвания:

76,6 написал(а):

Основная, континентальная часть — холодна и туманна, на южных островах Креолии, напротив, погода удушлива, но земли еще более заболочены. В стороне от метрополии здесь вольготно чувствуют себя любые отверженные элементы общества, процветает контрабанда и местное колдовство — вуду. Дурной климат и мрачная слава ничуть не препятствуют популярности местного Карнавала Магнолий (г. Ковенвер), конкурирующего с маскарадами Италики за титул главного центра развлечений. По части аукционов (законных и нелегальных) Сильвании уж точно нет равных — вам добудут что-угодно и кого-угодно.

5. ГЕОГРАФИЯ: минорные добавления для Вечного Дола

ВНУТР. УСТРОЙСТВО:

Наследование ведется по праву первородства с преимуществом по мужской линии (когнатическая примогенитура): женщины следуют после всех своих братьев (например, младший сын учитывается перед старшей сестрой). Затем идет потомство официальных наложниц, а после них — бастарды. В эльфийском обществе статус внебрачных детей значительно выше, чем в человеческом (если они были формально признаны родителем, прошли магическую проверку на кровное родство и относятся к вере солари): бастарды учитываются наследованием, но уступают любым законным отпрыскам того же колена.


КЛИМАТ И ГЕОГРАФИЯ:

Каньоны
В каждой из четырех природных зон страны также есть как минимум по одному известному каньону, где помимо уникальной природы загадочным образом сосредоточено множество хорошо сохранившихся руин титанов.
Однако все эти каньоны являются священным объектами солари и королевскими заповедниками, посещение которых чужаками возможно лишь в сопровождении. Считается, что само название изначального государства высших эльфов берет истоки отсюда — Великие Долины, поэтому — Долы (по легенде, раньше таких каньонов и плато было куда больше).

  • Южный каньон или Плато Фениксов — уникальный природный объект (прототипы: Гранд-Каньон и Долина монументов). Широко известно как одно из самых необычных геологических явлений Терры.

  • Восточный каньон (похож на Каньон Горж дю Вердон, Франция)

  • Западный каньон (похож на Каньон Ярлунг Цангпо, Тибет)

  • Северный каньон (похож на Фьядраргльюфур, Исландия)


Расширенная тема, УПРАВЛЕНИЕ:

Государственный аппарат является прямым отражением Долийской культуры — бюрократичный и авторитарный, но не лишенный представительских привилегий для высшей знати. Именуется Сводом Единства, находится под покровительством короны и состоит из комплекса 12 поддерживающих его Опор (аналоги палат и министерств), каждую из которых возглавляет её Хранитель (министр). Монарх отвечает за Свод целиком, но также напрямую ведает общенаправленной Первой Квадрой Опор, назначая ее непосредственных Хранителей: война, дипломатия, наука и традиции.

Остальные 8 Опор отражают более узкие отрасли управления: пехота, конница, флот, финансы, законы, медицина, прикладная магия. Их возглавляют Великие Дома (в лице князя или его наследника), согласно своей исторической специализации — область деятельности, в которой Дом лидирует на территории страны или даже материка, потому также курирует и представляет её в Консистории от имени сродных гильдий. Важно помнить, что Опоры — это органы государственного управления и общественные палаты, князья являются их председателями по праву крупных игроков (Великие Дома подчас располагают целой третью предприятий в своей отрасли), но никак не владельцами.

Консисторий — он же Верховный Совет при Короле-Фениксе и Своде Единства. Насчитывает около двадцати участников: главы всех Опор (8 наследственных должностей за князьями и 4 выбранные монархом — Первая Квадра); высшие чины Янтарной и Алмазной Тысяч, несколько назначаемых советников (из личного круга короля и от гильдий), а также некоторые члены монаршей семьи (первые наследники престола, королева-мать и первая леди). Каждого участника также может сопровождать протеже или секретарь (имеют право слушать и записывать, но держать слово — по особому разрешению). В Совете и вокруг него непрестанно плетутся интриги, ведь Консисторий служит верховным источником информации и влияния, все дома и гильдии стремятся иметь там своего агента, но удается это лишь самым могущественным и удачливым.

6. ЭНЦИКЛОПЕДИЯ: добавлено в Титулы

Равноро́дность или равноро́дство — равенство по рождению, подразумевающее равный статус и равные права. Понятие равнородности широко применялось начиная с позднего Средневековья. В частности, в уголовном процессе есть требование, чтобы судьи, присяжные и свидетели были равнородными обвиняемому. В феодальных отношениях запрещено принятие феода от лица, стоящего по сословию вровень или ниже принимавшего феод.

Особенно строго понятие равнородности применяется в брачном праве. Оно требует, чтобы члены правящей династии вступали в брак лишь с лицами, принадлежащими к владетельным домам. В начале средних веков неравные браки лиц высших сословий не только не признавались законными, но даже карались смертной казнью. С течением времени юридические последствия неравных браков постепенно смягчались; теперь неравенство происхождения супругов соединяется с некоторыми невыгодными последствиями лишь в браках лиц, принадлежащих к высшему дворянству и к царствующим династиям.

Брак, заключённый с нарушением принципа равнородности, называется морганатическим, а дети от такого брака теряют значительную часть сословных и имущественных прав и привилегий (могут даже считаться простолюдинами, но точно не наследуют титулы более высокородного родителя. Супруг (или супруга) более низкого положения не получает в результате такого брака такое же высокое социальное положение. Выше мы говорим только об обычных браках исключая морганатичские.

7. ПРАВИЛА: пояснение для сюжетных и кураторов

Если игра не пошла? (за сюжетника или куратора)

  • Если вы искали соигроков, пытались придумать сюжетное участие, но ничего не выходит — обратитесь к куратору или АМС.

  • Если же вы бездействуете, не ищете игру, не проявляете инициативы в заявленном сюжете — стоит освободить роль, чтобы в будущем её мог занять активный игрок.

8. ИСТОРИЯ: добавлено в Хронику

9974 г. [12 лет назад] — завершилась Столетняя Война между Франкией и Авалоном, в ходе которой последний был окончательно вытеснен из континентальных владений.

Подпись автора

это НЕ динозавр, а дракон!
Нет, он НЕ розовый,
а АЛМАЗНО-КРЫЛЫЙ!

https://upforme.ru/uploads/001b/d9/4a/326/802094.png
III / X

X

+20


Вы здесь » Сказания Разлома » Врата Титанов » DevLog‡Дополнения в ЛОРе, функциях &


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно