Розыск: Имя
Описание
Розыск: Имя
Описание
Розыск: Имя
Описание
Розыск: Имя
Описание
Рейтинг форумов Forum-top.ru
1 июня — 31 августа 9986 года

Пламя гражданской войны в империи Меча неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом Полумесяца за остров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с Дол Галадрином и Дол Риадой объявить войну Норске, собравшейся под началом единого полководца. В Дол Галадрине же коронация нового монарха была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, почти увенчавшимся успехом.

С увеличивающимся в мире поголовьем монстров прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам. Последних к этому всё больше беспокоят появляющиеся известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет всеми считаются истребленными.

Пока ученые Белой Башни сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Новости
23.04 — Открытие, мы шли-шли и, наконец, пришли!

Упрощенный прием — для всех!
вкладка 2 текст
Путеводитель Сюжет Расы Государства Магия Космология Список ролей

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Чары: магия, жречество и колдовство


Чары: магия, жречество и колдовство

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://i.imgur.com/EB0i5NH.png

Чародеи

ЖРЕЧЕСТВО

МАГИЯ

КОЛДОВСТВО

СКВЕРНА

источник — божественная энергия

источник — магические Нити, пронизывающие мир

источник — энергия окружающей среды

источник — сила Осквернителя и Бездны

жрец, клирик, друид, паладин

маг, волшебник, медиум

колдун, ведьма, шаман

чернокнижник, демон

Сверхъестественные явления Терры делятся на 4 вида разной природы с различными источниками сил. У каждого вида есть множество Сфер (направлений). И только Скверна является универсальной энергией и может использоваться в любом направлении.

Жречество — основывается на обращении послушника к высшей, божественной энергии, для которой он становится проводником, создавая нужный эффект.

Школы жрецов могут встречаться у каждой легендарной сущности (богов, могущественных духов и пр.), однако вне зависимости от покровителя, любую божественную энергию (и Сферу) можно отнести к одному из двух типов: Созидание или Разрушение. Каждая легендарная сущность имеет обе эти ипостаси, порой неверно называемые Светлой и Темной. И хотя Разрушающие Лики Демиургов не являются темными по своей природе (а жрецу Созидания не обязательно быть добрым, также как некромант не обязан быть злым), жречество Разрушения (к которому относятся, например, Сферы Тени и Смерти) запрещено в большинстве государств. Жречество Созидания, напротив, является высоко уважаемым ремеслом, в его числе, к примеру, адепты Жизни и Прорицания или разные виды друидизма.
● Жречество Созидания и Разрушения невозможно совмещать.

Магия — созданное Безбрежными скопление мистических сил, что пронизывают весь мир незримыми потоками энергии ("Нитями"), и могут стать источником могущества для тех, кто обладает врожденным Даром сплетать и направлять их.

Как и боевые искусства, магию можно изучать и творить разными способами, что привело к созданию множества систем ее подчинения, специализаций и Сфер (направлений), от привычной магии стихий, менталистики и проч. до древних и почти забытых и авторских школ.
Маги (они же медиумы, т.е. “направляющие”) постигают искусство Узоров и Плетений — чародей “выхватывает” потоки подходящего типа энергии, находящиеся вокруг него, «очищает» от Скверны и направляет их, сплетая в Узоры и создавая заклинание. Чем искуснее навык мага, тем сложнее и могущественнее будет Плетение (заклинание). Подобный тип магии еще называют академический.

Nota Bene. Вся магия заражена Скверной, но не вся магия — губительна.
(относится только к магии, но не к колдовству и жречеству)
На заре времен, когда мир был еще юн и чист, незапятнанной и животворной была и магия, подаренная Безбрежными. Однако едва все народы научились подчинять ее, Осквернитель отравил источник магии Скверной. Прикосновение к Нитям магической энергии стало опасным, вызывало мутации и смерть. Со временем, академические маги и жрецы научились очищать магические потоки от тлетворного влияния, пропускать сквозь себя и фильтровать — такая энергия теряла определенную степень мощи, но снова становилась “чистой” и пригодной для безопасного использования. Сами по себе, неочищенные магические нити — опасны и мутагенны из-за Скверны.

Колдовство — практика обращения к первобытным источникам, лежащим в основе мироздания (как силы окружающего мира и космоса) и обмен этой энергии на достижение желаемого эффекта посредством жертв.

Порой ошибочно называют “дикой” магией. Но колдовство, в отличие от магии плетений и жречества, не может касаться энергетических потоков, чтобы направить этот “заряд” в заклинание (также магия чаще всего несет быстрый эффект, в то время как колдовские ритуалы  почти всегда требуют немало времени). Вместо этого они используют легкодоступную, но опасную “сырую” силу — черпают ее из имеющихся жизненных источников вокруг (за счет себя, других живых организмов или растений). Колдовство опасно, так как часто несет неожиданные последствия. Даже идеально проведенный ритуал, может привести к непредусмотренному результату, нередко трагичному. Но главная его опасность заключается в том, что колдовство истончает ткань бытия и стирает границы между измерениями (Белые ведьмы и шаманы проводят специальные ритуалы, чтобы устранить бреши в ткани мироздания, восстанавливая ее — делая полотно реальности сильнее). Из-за своей опасности и непредсказуемости колдовство преследуется в большинстве стран. Исключения: Подземье, Сильвания, Аркадия (но в Стране Фей колдунов почти нет).

Изначально, до того, как Безбрежные подарили миру магию и люди научились касаться Нитей магической энергии,  чары можно было творить только «диким» способом, питаясь от сил самой жизни. По этой причине ведьмы и шаманы считают дикую магию истинной. Однако с магическими источниками (Нитями) ведовские ритуалы и шаманизм попросту не будут действовать.

Скверна — это темная, губительная сила, словно паразит, питающаяся жизненной энергией. Выпущенная Осквернителем из Бездны, его проклятие, яд мира. Отравляет все магические Нити.

Скверна похожа на гниение, вот только сперва она поражает душу, разум или магические силы, а уже только потом — тело, вызывая страшные мутации. Иногда Скверну называют “демонической магией”, что в корне неверно, ведь магию подарили миру Безбрежные, а Скверна стала результатом проклятия Осквернителя, отравившего источник магии.
Присутствует в магических потоках Терры (из-за чего маги и учатся их очищать для Плетений), но также существует и в чистом виде, выливаясь в мир из Преисподней через Разлом.

Удивительное свойство Скверны — она является универсальной энергией, которой можно заменить любой источник силы (в практиках магов, жрецов или колдунов), притом дарует даже бóльшую мощь. Однако при использовании, подобно наркотику, Скверна станет требовать все большего применения (ценой которого является жизненная энергия окружающих), позже — вызывать и физические изменения и уродства, чернокнижника со слабой волей — начнет сводить с ума. Однако еще одно преимущество Скверны — она может позволить овладеть целыми Сферами, не затрачивая длительное время на обучение.
● Влиянию Скверны не подвержены лишь потомки туатов и ётуны. Вампиры и оборотни способны от нее излечиться благодаря своей регенерации, а Аркадия от Скверны ограждена.

Гибкий подход к магической системе, свободные правила.
Играете тот вид чар, какой предпочитаете. Нет жесткого и строгого деления.
Традиций изучения магии/жречества/колдовства на Терре великое множество. Игрок может использовать ту магсистему, какая ему больше нравится (авторскую или нет) и не ограничен конкретными жёсткими рамками.

Какие Сферы чар бывают?
Любые. Сфера — конкретное направление/школа магии, колдовства или жречества.
Ниже приведен перечень распространенных Сфер, однако он не ограничивает фантазию игроков, которые могут прописать авторскую школу (напр. Сфера крови, молний, холода и прочее).
● Вам нужно лишь выбрать, какой природы будет Сфера (жречество, магия или колдовство) и соблюсти баланс в плане времени обучения. Стандартный охват — стандартные сроки освоения (т.е. например, нельзя стать мастером четырех стихий за время обучения всего одной; в таком случае время обучения просто увеличится четырехкратно).

admin1 Проявление способностей, обучение и сроки

Жрецы
Получение способностей клирика требует соблюдения двух условий:
1) Истинная вера;
2) Прикосновение божественного Покровителя(прим. получаемое случайным образом — по выбору игрока);

Наличие или отсутствие жреческих способностей не является показателем искренности веры — даже самые верные прихожане редко обретают сей дар. Пути Демиургов неисповедимы и их замыслы зачастую скрыты от смертных, совершенно невозможно предугадать, кого из своей паствы выберет Покровитель. Считается, что такие люди должны сыграть какую-то роль в божественном замысле, так как ни выдающиеся способности, ни иные характеристики не влияют на выбор Демиургов (они могут обделить вниманием благочестивого епископа и даровать свое прикосновение обычному плотнику).

— Прикосновение Покровителя можно получить в любой момент жизни (от младенчества до старости). В храме взрослого будут готовы сразу взять на обучение, а детей принимают с 10 лет.

Маги
Необученные чародеи нестабильны, не умеют очищать отравленные Скверной магические потоки, а если уровень их потенциала средний или высокий — опасны для себя и окружающих. Без обучения такие дети редко переживают порог отрочества, как правило умирая если не от самих всплесков, то от мутаций.
Магические выбросы неуправляемы, спонтанны и сильны, порой смертельно опасны для здоровья самого ребенка, а также для окружающих. Также неконтролируемая магия быстро оскверняет своего носителя (для рас, у которых нет иммунитета), ведь ребенок попросту еще не умеет очищать Нити. Поэтому, при первых проявлениях способностей, родители направляют чадо на обучение. Нередки случаи, когда затянув с этим, дети успевают обзавестись некоторыми мутациями, однако покуда их проявления незначительны — магов не казнят и не изгоняют как Меченых (чародеи — слишком ценный ресурс).

— Дар проявляется в период с 5 до 15 лет.
— Прием в школы и академии осуществляется с 5-7 лет.
— До 10-15 лет ребенка лишь учат сдерживать магические выбросы.
— Непосредственно управлять даром начинают обучать с 10-15 лет.

Колдуны
Уникальность колдовства в том, что оно не требует особого сверхъестественного дара (потому и вызывает такой страх в рядах церковников и инквизиторов). Колдуном, теоретически, может стать каждый, если найдет подходящего учителя и приложит значительные усилия. Хотя секреты и тонкости ритуалов получить весьма сложно — древние формулы действенны и неизменны с седых времен, их не записывают, а передают из уст в уста от наставника к подмастерью. Потому единственный способ прикоснуться к запретному — это отыскать того, кто будет готов поделиться своим опытом.
— Колдуны берут себе в подмастерья детей в возрасте с 10 лет.

СРОКИ ОБУЧЕНИЯ

7 лет на Сферу

30 лет на Сферу

50 лет на Сферу

– Люди
– Тифлинги
– Зверолюди
– Зеленокожие
– Ётуны, Скавены

– Цверги (дварфы и гномы)
– Полуэльфы
– Дракониды

– Эльфы
– Фейри
– Перевертыши
– Вампиры
– Дампиры


Сроки обучения авторских школ соответствуют периоду обучения стандартным Сферам. Прописывая свою разновидность магии учитывайте, чтобы ее охват и потенциал равнялся приведенным примерам, либо сроки обучения ей будут увеличены/уменьшены соответственно.


http://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

admin1 Ребис (Камень Искажения, Философский Камень)

Могущественная субстанция, являющая собой концентрат чистой неразбавленной Скверны в физической форме. Этот минерал обладает мощнейшими магическими и мутагенным свойствами, а также невероятной энергоемкостью, являясь универсальным источником энергии (для магических накопителей и многих механических изобретений).
При помощи ребиса опытные алхимики могут превращать свинец в золото и исцелять любые раны, но камень искажения невероятно редок — дороже платины и алмазов. К тому же, за все блага придется заплатить скорую и высокую цену: прикосновение даже к маленькому кусочку субстанции чревато открытыми ожогами и высоким риском мутаций. Длительное воздействие вызывает страшные аномалии, мутации, безумие или смерть. Лишь не подверженные Скверне расы занимаются добычей и обработкой ребиса, заключая его в нейтрализующие оболочки для безопасности использования.


http://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

admin1 Антиманч

● Только относительно слабые заклинания/молитвы можно производить незаметно.
● Плетения более сильных/длительных воздействий и вовсе требуют проведения ритуала (каким он будет — на усмотрение игрока, но обязательно необходимо затратить время и усилия).
● Мы полагаемся на вашу адекватность и чувство меры. ГМ не будет следить за каждым игроком и проверять его на баланс, мы просим не играть во всемогущество — ведь все персонажи лишь смертные. Легендарных непобедимых магов в игре не существует, а возможности всех игроков (игроков, а не персонажей) равны.

0

2

Краткий перечень распространенных Сфер

СФЕРЫ МАГИИ СТИХИЙ

  • Вода — повелевание разнообразными жидкостями (также, например, сок, чернила, яд). Включает естественные формы воды (лед и водяной пар), но не жидкости в телах живых организмов или растений.

  • Воздух — магия воздуха, ветра и погоды, а также управление газообразными веществами.

  • Земля — манипуляции со стихией земли и все ее материальные проявления, такие как почва, камень, металл (в том числе ржавчина и пр.). Могущественная, но не склонная к переменам стихия.

  • Огонь — также отвечает за свет и тепло (и за их отсутствие — понижение температуры). Самая агрессивная и живая из 4 стихий, но также и самая зыбкая: огонь способен самостоятельно двигаться, питаться и расти, но даже магическое пламя может быть затушено естественным образом.

  • Комбинации стихий — например, огонь и земля дадут повелевание лавой.

СФЕРЫ ВЫСШЕЙ МАГИИ

  • Иллюзии — мороки и видения — вот основы этой школы. Воздействует на чувства восприятия, но никогда — на материю.

  • Менталистика — самое приближенное понятие к управлению бессмертной душой; манипуляции с разумом, памятью, воспоминаниями, эмоциями и мыслями. Действует на любых разумных существ, в том числе нематериальных (духов).

  • Сфера Искажения — широкая специализация, включающая манипуляции пространством и формой: телепортацию и различную магию трансформаций, телекинез и прочее. Также способна влиять на сами магические Нити (заклинания других).

  • Сфера Флоры — магия природы и растительности, соответствует миру цветов, трав и деревьев. Этой Сфере также подвержены предметы, сделанные из растительных материалов (дерево, веревка, мука и пр.).

  • Сфера Зверя — любые представители фауны: насекомые, рыбы, твари и бестиарий. Управление, исцеление, изменение и создание. Этой Сфере подвержены и неживые объекты, включая останки или предметы из животных материалов (кожа и пр).

  • Сфера Плоти — касается физической оболочки разумных гуманоидных существ. Управляет всеми процессами, протекающими внутри тела. Исцеление, разрушение, управление, изменение и прочее.

https://i.imgur.com/oDhGewA.png

СФЕРЫ ЖРЕЦОВ СОЗИДАНИЯ

  • Свет и Жизнь — управляет светлыми энергиями, позволяя излечивать раны, изгонять нежить, даровать благословения и создавать магические обереги, поглощающие как физический, так и магический урон.

  • Прорицание.

  • Разновидности друидизма.

СФЕРЫ ЖРЕЦОВ РАЗРУШЕНИЯ

  • Тьма — управляет темными негативными энергиями, насылая проклятья, болезни, порчу и повелевая тьмой (тенью).

  • Некромантия — зиждется на взаимодействии с миром мертвых и использовании энергии смерти. Позволяет проводить манипуляции с неупокоенными духами, поднимать трупы, а также управлять тлетворным влиянием гниения и разложения.

СФЕРЫ КОЛДОВСТВА

  • Ворожба (ведовство) — вид колдовства, основанный на заговорах и ритуалах, и использующий для них особые ингредиенты и жертвы.

  • Шаманизм — Сфера колдовства, в основе которой лежит общение шамана (его также называют шепчущим) с духами (природы, животных, предков и т.д).

  • Дикое ясновиденье.

ПРИМЕРЫ АВТОРСКИХ СФЕР

  • Магия крови, тени, молний, металлов, льда и снега, Сфера сноходчества и пр.

Игроки могут создавать авторские Сферы для жречества, магии и колдовства. "Охват" каждой Сферы должен примерно соответствовать стандартным Сферам, приведенным в Книге заклинаний, в противном случае он будет разделен на несколько Сфер.

N.B. на Терре не существует магии времени, а антимагия доступна только в исключительно редких артефактах.

0

3

admin1 Почерк чародея

При разработке заклинания/ритуала/молитвы какая-то специфическая черта вашего чародейского стиля обязательно себя проявит. В результате чары приобретают незначительную деталь, которая будет служить опознавательным знаком, подписью мастера, клеймом качества. На эффективности чар такая метка не сказывается. Если вы знаете, какой печатью обладает чародей, вы сможете определить его работу по некоему известному вам эффекту, по его “почерку” в остаточных эффектах. Это может быть, например, какой-то слабый оттенок, который приобретают объекты заклинаний, сопровождающий молитву привкус миндаля или запах серы после колдовства. Часто почерк отображает характер чародея (так, например, Тайра Смешливая имела почерк, который придавал ее заклинаниям какую-то игривую деталь).


http://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

admin1 Фамильяры

В разработке.


http://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

admin1 Истинные имена

Истинное имя — уникальное имя, связанное с самой душой смертного, позволяющего взаимодействовать с его обладателем на более глубоком уровне. Существуют заклинания, артефакты и способности, для своей работы требующие знания истинного имени или иногда взаимного обмена именами между целью и инициатором. Знание истинного имени может убрать нужду в прямом контакте с целью, если это требуется для сотворения определенного заклинания в обычной ситуации. Например, если нужно прикоснуться, то при знании истинного имени цели можно обойтись лишь зрительным контактом.

Смертные не обладают истинным именем от рождения и не у всех оно есть. Существует определенный ритуал для его получения, требующий участия второго лица. Им берется небольшое количество крови (даже капля) того, кому хотят дать истинное имя, после чего произносится в свободной форме речь, в конце которой следует слово, закрепляющееся за душой путем «помазания»: лоб получателя смазывается взятой у него ранее кровью.

Истинное имя можно получить разными способами: в Аркадии его дают всем при рождении, в некоторых эльфийских государствах существуют сопутствующие ритуалы, иные смертные нередко получают его против своей воли от корыстных фейри или от кого бы то ни было, желающего использовать его в своих интересах.

0


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Чары: магия, жречество и колдовство