Розыск: Имя
Описание
Розыск: Имя
Описание
Розыск: Имя
Описание
Розыск: Имя
Описание
Рейтинг форумов Forum-top.ru
1 июня — 31 августа 9986 года

Пламя гражданской войны в империи Меча неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом Полумесяца за остров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с Дол Галадрином и Дол Риадой объявить войну Норске, собравшейся под началом единого полководца. В Дол Галадрине же коронация нового монарха была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, почти увенчавшимся успехом.

С увеличивающимся в мире поголовьем монстров прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам. Последних к этому всё больше беспокоят появляющиеся известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет всеми считаются истребленными.

Пока ученые Белой Башни сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Новости
23.04 — Открытие, мы шли-шли и, наконец, пришли!

Упрощенный прием — для всех!
вкладка 2 текст
Путеводитель Сюжет Расы Государства Магия Космология Список ролей

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

СТАРШИЕ РАСЫРасы, созданные Демиургами.


ПРОКЛЯТЫЕНосители проклятой крови и их потомки.


МЛАДШИЕ РАСЫПолукровки от представителей старших рас.

ТАБЛИЦА ПОЛУКРОВОК ОТ СТАРШИХ РАС

+

ЛЮДИ

ЭЛЬФЫ

ЦВЕРГИ

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

ЗВЕРОЛЮДИ

ФЕЙРИ


ЛЮДИ

люди

полуэльфы

полурослики

полуорки

мелкозубые

люди / фейри


ЭЛЬФЫ

полуэльфы

эльфы

полурослики

полуорки

мелкозубые

эльфы / фейри
/ перевертыши


ЦВЕРГИ

полурослики

полурослики

цверги

зеленокожие

мелкозубые

цверги / фейри


ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

полуорки

полуорки

зеленокожие

зеленокожие

зеленокожие

зеленокожие
/ фейри


ЗВЕРОЛЮДИ

мелкозубые

мелкозубые

мелкозубые

зеленокожие

зверолюди

зверолюди
/ фейри


ФЕЙРИ

люди / фейри

фейри / эльфы
/ перевертыши

цверги / фейри

зеленокожие
/ фейри

зверолюди
/ фейри

фейри

0

2

Людиhttps://i.imgur.com/PRtEWj5.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/s4ALanP.pngЛюди — самая молодая, но уже давно преобладающая в мире старшая раса, встречающаяся во всех уголках континентов: от северных льдов до жарких пустошей юга. Они приспособленцы и новаторы и, кто знает, краткий ли век заставляет смертных стремиться достичь большего, желание доказать долгоживущим народам свое превосходство, или же амбициозность попросту у человечества в крови? Так или иначе, они продолжают теснить другие расы и возводить великие Империи, созданные на торговле и завоеваниях. Именно люди, благодаря своей многочисленности, определяют ход истории. Куда бы не повернула судьба мира — они, несомненно, будут ее направляющей силой.


[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]— Редкий человек доживает до 100 (обычно ок. 80 лет).
— Привычные темпы старения, но использование зелий и ритуалов помогает продлить молодость или жизнь (до 100-120 лет).
— Совершеннолетие наступает в 16.[/dm][dm398px]Покровитель человечества — Судья.
Церковь Судьи проповедует ее главным Демиургом и многие люди придерживаются этой веры. Однако не меньше других склонны возносить молитвы покровителям конкретной сферы (пусть и считают их младшими божествами).[/dm]

admin1 Внешний вид

Склонные к миграции, люди более разнородны физически, чем другие расы, и обладают наибольшим разнообразием внешних черт. Средний рост: 150-190 см. Они коренастее и ниже эльфов, но не так мощны телосложением, как зверолюди и, тем более, орки. Человеческие женщины более фигуристы, нежели представительницы других рас, да и в целом вторичные половые признаки у людей наиболее ярко выражены.
Типичной внешности не существует: разнятся от двухметровых светлокожих северян Норски, или рыжеволосых обитателей Авалона, до смуглых жителей Гранады. Имеют естественные для человека оттенки волос и глаз (в зависимости от региона).

admin1 Места обитания

Встречаются повсеместно. Титульными государствами людей являются: Империя Меча (Айзен, Валуар, Гранада, островной Авалон, восточная Быстрица, также основное население Сильвании). Царство Шияр (20% населения), эльфийские государства (5-10%).

admin1 Предрасположенность к чарам

Могут овладеть любыми видами чар. Среди людей рождается относительно невысокий процент магов (примерно 10 детей из 100), однако общее число человеческого населения с лихвой компенсирует этот недостаток.

admin1 Расовые особенности

● Будут универсальным выбором для игры: встречаются практически повсеместно и обладают усредненным набором способностей.

● Физически выносливее эльфов, но медленнее их. В плане силы слабее орков и, тем более, троллей.

● Недолго живущие, люди впрочем обладают поразительной приспосабливаемостью и очень высокой обучаемостью (то, что у иных рас порой занимают десятки лет, человек может освоить всего за один-два года).

● Гораздо больше других полагаются на высокую рождаемость, умение приспосабливаться к любым условиям и прогресс.

● К примеру, пока только люди пришли к широкому использованию технологий и огнестрельного оружия.


https://i.imgur.com/tCSebWL.png

гранадец

валуарка

быстриец

сильванка

0

3

Высшие эльфыАльвы; Элдрены, Элдерлингиhttp://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/3/268749.png

Основные сведения

Высшие эльфы разделяются на 4 этнические народности, но государства имеют только два — серебряные живут в Дол Риаде (народ: зимние), а золотые — в Дор Галадрине (народы: весенние, летние, осенние). Противопоставляя, их еще называют ночными и солнечными.
https://i.imgur.com/TopXWdq.pngРаса с великой и славной, но трагичной историей. Искуснейшие маги, творцы изумительных произведений искусства, известные своим коварством и заносчивостью. Несмотря на то, что золотые поклоняются Солнцу, а серебряные — Ночи, считать их образчиками света и тьмы было бы большой ошибкой. Эльфам попросту чужды привычные человеку понятия добра и зла, их мораль и мотивация своеобразны и серы в обычном понимании. Хотя они и тянутся к прекрасному, непревзойдённые в творчестве и тонких ремеслах эстеты — не менее искушены элдрены в интригах. К тому же, живя почти тысячу лет, дела младших народов они считают слишком быстротечными и незначительными. Что-то может казаться им любопытным или забавным, но редко — волнующим.
Золотые эльфы Дол Галадрина являются олицетворением величия, блеска, гедонизма и безграничной хитрости, а снежные эльфы Дол Риады воплощают образ мрачных и в немалой степени жестоких северных налетчиков. Оба государства одинаково убеждены в идеях эльфийского превосходства над краткоживущими. Однако надменность и высокомерие золотых тесно переплетаются с их корыстностью — тропе вражды они предпочли стезю торговли, экономического процветания и внешнего гуманизма, а иные расы принимают дружелюбно. Ровно до тех пор, пока это сулит им выгоду. Северные собратья, впрочем, избрали путь полного отказа от моральных обязательств перед прочими народами и, не таясь, восполняют недостаток ресурсов своих скудных промерзших земель в многочисленных рейдах.

admin1 Долы: Южное и Северное королевства

Солнечные эльфы возводят полисы с белоснежными ажурными дворцами и золотыми шпилями, с залитыми солнцем улицами и удивительными храмами — их архитектура настолько причудлива, что кажется эфемерной и сотканной из магии и грез, а вовсе не из камня. В то же время зимние тесно переплетают свои постройки с льдистым пейзажем их родины; выбитые в ледниках крепости или мрачные величественные твердыни с гейзеровой водой из горячих источников, текущей в их стенах — известны на весь мир.


[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]— Около 800 лет.
— Эльфы взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.
— Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.[/dm][dm398px]По верованиям элдренов Безбрежные — единое целое, разделившееся на супружескую чету — лики Солнца и Луны. Покровительствуют 2 конфессиям:
Солари воспевают Лик Бога-Солнца (Златоустый, Солнечный) в Дол Галадрине;
Лунари воспевают Лик Богини-Ночи (Сребролукая, Луноликая) в Дол Риаде.[/dm]

admin1 Внешний вид

http://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/3/599572.jpgОбладая тонкими чертами и небезызвестной грацией, эльфы славятся своей дивной красотой. Бывают очень высоки, от 150 до 220 см. Сложение астеническое: не так плечисты, как люди — выше, стройнее и совершенно не склонны к полноте. Это не стоит воспринимать за слабость — они с лихвой компенсируют грубую силу варварских народов ловкостью и скоростью реакции. Элдрены двигаются с рациональной точностью, неподвластной человеку.

Мускулатура сухая, сложение пропорциональное. У них узкие вытянутые лица, а черты выточены и гармоничны. Помимо волос, ресниц и бровей, не имеют растительности на теле.

Большой редкостью будет встретить коротко стриженного эльфа. Волосы являются предметом особой гордости и сакрального смысла: пораженного противника могут остричь в знак позора, подчеркивая тяжёлый траур — срезают свои длинные косы, но, например, и как символ любви — эльфы преподносят пряди друг другу в дар.

admin2 Разделяются на 4 народности с разными цветотипами и особенностями: зимние (родина — Дол Риада), и проживающие в Дол Галадрине весенние, летние и осенние.

Зимние (серебряные, или снежные) эльфы: преобладают холодные и контрастные тона. Немного ниже своих собратьев, с более грубыми, словно вытесанными изо льда длинными лицами. Стужа проникает глубоко в их сердца и тела, лишая живых красок — холодные и зачастую безэмоциональные, северяне имеют бледно-свинцовую, будто подернутую инеем кожу, волосы цвета снега, воронова крыла или иных пепельных и холодных оттенков. Глаза индиговые, льдисто-голубые, насыщенно серые, словно олово, или иные холодные тона. Лишь среди зимних рождаются альбиносы, причем случаи появления таких детей не столь уж редки.

Весенние (западные) считаются прекраснейшими из всех эльфов: изящны и атлетичны, с алебастровой или персиковой кожей, всегда светловолосы и светлоглазы (бывают специфические оттенки глаз вроде фиалкового); приглушенный и деликатный цветотип. В облике рожденных севернее преобладают холодные краски: они имеют льняные или жемчужные волосы и, например, васильковые глаза. Те же, кто появился на свет ближе к лету, могут похвастаться теплыми и более яркими цветами — их косы то пшеничные, то походят на переплетение золотой и серебряной пряжи, а радужки обычно изумрудные или синие.

Летние (южные) подобны самому солнцу, напитавшему их наиболее яркими красками (теплые и контрастные тона) — только здесь встречаются огненно-рыжие шевелюры, которые наравне с золотыми локонами считаются в Дол Галадрине эталоном. Кожа летних легко цепляет загар, а южнее: бронзовая или смуглая. Также возможные оттенки волос: яркий рыже-золотой, смольно-черный, каштановый и винный. Радужки обязательно насыщенные: золотые, янтарные, бирюзовые как море, пурпурные или даже черные. Обитатели полуострова Вранов Клюв настолько темнокожи, будто вырезаны из эбенового дерева.

Осенние: облик восточников отражает изобилие и достаток — у них самые мягкие черты лица и наиболее натуральная, всегда теплая и несколько приглушенная палитра. Подобная золотистым сливкам или поцелованная загаром оливковая кожа, естественных цветов глаза (медовые, яшмовые, ореховые, сочно-зеленые, ярко-карие) и тяжелые кудри медного, сливового или каштанового в разных оттенках.

admin1 Места обитания

Историческими государствами высших эльфов являются 2 королевства:
● материковый Дол Галадрин (70% — золотые эльфы; 5% — зимние, 25% — прочие расы).
● островная Дол Риада (70% — серебряные, 15% — золотые, 15% — прочие расы).
Увидеть высшего эльфа за пределами этих государств не считается особой редкостью — их можно повстречать практически в любой стране, однако эльфийские диаспоры относительно невелики, хоть и обособлены.
На полукровку можно наткнуться еще чаще, особенно в человеческих королевствах.

admin1 Предрасположенность к чарам

— Наравне с фэйри, эльфы являются самым магически предрасположенным народом и могут овладеть любым видом чар.
Большинство имеют тот или иной магический талант.
— Обучаются, в основном, академическим Сферам, но нередко практикуют и уникальные школы.
Жреца встретить удается гораздо реже, чем мага. Официально жречество Разрушения не разрешено, но преследуется не так рьяно, покуда не несет ущерба обществу.
— Практически никто из эльфов Дол Галадрина не практикует колдовство (из морально-этических убеждений).
— Лишь небольшой процент зимних рождается с предрасположенностью к магии огня, что очень ценится на севере. Большинство весенних имеют стихийный знак воздуха, летних — огня, зимних — воды, а осенних — земли. Впрочем, это лишь говорит о самой частой стихийной предрасположенности, народы элдренов способны постигать и менее распространенные в своем кругу стихии.

admin1 Расовые особенности

Потомки туатов — самые долгоживущие, но рождаемость их невысока. За всю жизнь эльфийская женщина обычно может произвести на свет 2-3 ребенка. Численность элдренов планомерно сокращается, к тому же они очень медленно восполняют потери. Древняя раса угасает.

● Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством.

● Впрочем, не обладают выдающейся выносливостью, также у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эктоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Однако пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы. Прекрасные акробаты и лазутчики.

● Зрение и слух эльфов значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.

● Элдрены с Даром к направлению Нитей — прирожденные маги. Несмотря на то, что на постижение одной сферы у них уходит больше — 50 лет против человеческих 7 (из-за медлительно подстраивающегося к магии организма), долголетие компенсирует это, позволяя эльфам отточить умения и называться самыми выдающимися мэтрами.

● Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также элдрены, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи, но требует очень много времени). Интересы элдренов могут перерасти даже в одержимость — так велика их склонность к перфекционизму.

Зимние эльфы крайне устойчивы к низким температурам и холоду; умеют передвигаться по снегу, не загрузая, однако не переносят жару.

admin2 ПЕЧАТЬ СТИХИЙ
(«Эмоциональные качели по триггеру»)

— Что такое Печать Стихий — кратко?
Это внезапно пришедшие скачки настроения наравне с биполярным расстройством и это, так сказать, твоя сторона личности, открывающая, когда ты меньше всего этого ожидаешь. Твое поведение меняется в соответствии с динамично меняющимся архетипом.

http://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

В отличие от фейри (чудны́х непрерывно), у эльфов влияние их переменчивого божественного покровителя носит эпизодический характер. Энергия первоэлементов — 4ех стихий — запечатляет в себе определенные эмоции и порой воздействует на настроение эльфа, задавая конкретный вектор. Печати могут дремать столетиями или пробуждаться по малейшему триггеру, сменять друг друга или угасать вновь (хотя некоторые эльфы сохраняют психологическую связь с одной стихией месяцами, годами, а то и всю жизнь).

Нрав элдренов, конечно, бывает совершенно разнообразным (то, что называется душой) — именно он составляет фундамент личности и не подменяется Печатью Стихии. Однако при ее активизации сильнее проявляются определенные грани характера, таким образом эльф становится склонен к одному из 4 архетипов (вне зависимости от своей народности):

Земля (флегматик — интровертный и стабильный): покой, доброжелательность, благоденствие, щедрость. Постоянство | Упрямство
Вода (меланхолик — интровертный и нестабильный): созерцание и скорбь, холод или горечь. Безмятежность | Нерешительность
Воздух (сангвиник — экстравертный и стабильный): радость и торжество, беззаботность и жажда нового. Хитроумие | Безумие
Огонь (холерик — экстравертный и нестабильный): храбрость и враждебность, время необузданной энергии. Страсть | Ярость


Печать Стихии проявляется непредсказуемым случайным образом. Сопутствует ярким моментам жизни и может быть спровоцирована как внутренними, так и внешними факторами (напр. стресс или воодушевление, использование магии, переживания или большое счастье, переутомленность или, напротив, сильный прилив энергии). Отступает, как правило, после медитации или здорового сна, однако может сохраняться и длительное время.

— Прим. Дается на откуп участников: для наличия/отсутствия Печати и ее вида (стихии) можете использовать кубики или выбирать на свое усмотрение.


https://i.imgur.com/XWkVk5g.png

0

4

ФейриФеи, Волшебный народhttps://i.imgur.com/XvVeKat.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/AWukiyw.pngФейри неразрывно связаны с образом проказников, плутов и хитрецов, часто действующих наперекор общепринятым нормам поведения и правилам. Уроженцы Аркадии, волшебного плана грёз и чудес, — незаурядные и эксцентричные по своей натуре существа, часто становящиеся участниками перемен, происходящих в тех местах, где им стоит появиться. Многие расы ценят волшебный народ за их уникальные способности, но всегда остаются начеку при общении с ними, не забывая про их любовь к уловкам. Единственная раса, с которой у них взаимная вражда, заложенная в их природе, — демоны. Феи обычно испытывают инстинктивную неприязнь и отвращение по отношению к ним, а к одержимым относятся с отчуждённостью, даже если ничего не знают об их истинной натуре.


[dmt500px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt296px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm500px]Живут до 800 лет, совершеннолетие в 25. Взрослеют как люди, но в 15-25 лет их рост и старение прекращаются. С этой поры и до 200 лет психическое развитие замедляется: они считаются юными, по человеческим меркам в своих 20 — дальше их возраст рассчитывается по соотношению 10 фейских лет к 1 людскому году.[/dm][dm296px]
Безбрежные, равноправно чтут все лики.



[/dm]

admin1 Внешний вид

Стройные гуманоиды ростом от 150 до 220 см с заострёнными ушами. У фейри не так много сходных черт: каждый из них индивидуален в своём внешнем обличье, редко разделяя общие черты даже с родителями. Многие обладают крыльями, подобно таковым у насекомых, но это не является обязательным атрибутом: не реже встречается их отсутствие, рога, иного рода отростки или сочетания чего-то из вышесказанного. Некоторые феи схожи с эльфами, иные напоминают дриад или ожившие цветы. Но даже если определённый фейри и похож на представителя чужой расы, окружающие лишь в исключительных случаях не могут понять, что перед ними фея — часто в их внешности преобладают яркие цвета и их необычные сочетания, они выделяются в любой толпе. Волшебный народ пёстр и неординарен, но никого из них нельзя назвать устрашающим.

admin1 Места обитания

Отдельные особи могут встречаться везде, где есть цивилизация. Большая часть фей обитает на родном плане — Аркадии, вне его чаще наблюдаются на землях Атрии, среди эльфов: в Дол Галадрине, Атель-Лорене, Дол Риаде и Анд-Талоре. В государстве золотых эльфов и людском Валуаре существуют фейские диаспоры, последняя состоит в основном из фейри, рождённых на материальном плане.

admin1 Предрасположенность к чарам

Каждый фейри, рождённый в Аркадии, магически одарён, и наоборот — появившись на свет за её пределами, фея не будет магом. В основном практикуют Сферы магии, в меньшем количестве созидания жречества, будучи друидами или жрецами Безбрежных. Реже всего прибегают к Сферам разрушения жречества, хотя среди себе подобных они не терпят гонений, пока не дают повода считать себя угрозой для окружающих. Волшебный народ почти не учится колдовству, потому что подобные знания лежат за пределами их родного плана и труднодоступны, но они восполняют этот пробел множеством своеобразных аркадийских Сфер в магии, которые в большинстве своём преподаются лишь несколькими мэтрами в Стране Фей.

admin1 Расовые особенности

Частью натуры фейри является их тяга к эмоциям, порождаемым другими разумными существами, которыми они способны «питаться». Прочим смертным народам не до конца ясна суть их необычной потребности, что сам волшебный народ сравнивает и с хорошей едой, алкоголем и иного рода удовольствиями, знакомыми другим расам, и с чем-то совсем непохожим ни на что из вышесказанного. Правда в том, что для фей это не является физиологической нуждой, без которой, подобно голоду или жажде, они умрут — они просто не видят смысла отказывать себе хоть в чём-то приятном, и для большинства из них «питание эмоциями» считается за базовую потребность.

Каждый из фейри «питается» своим видом эмоций: он предопределён ещё до появления на свет, совпадая с материнским типом или типом родителя-фейри в случае рождения от союза с представителем другой расы. В их обществе большую роль играет принадлежность к одному из двух основных Дворов, основываясь на характере питания. Феи, извлекающие пользу из чужих положительных эмоций, относятся к Благому Двору, а те, кто насыщается отрицательными, являются частью Неблагого Двора. Встречаются особи, способные получать удовольствие от всего спектра эмоций — некоторые из них предпочитают не присоединяться ко Дворам, но большая часть ассимилируется с одной из сторон, выдавая себя за благого или неблагого фейри.

Холодного железа, а им считается кованое железо и сталь, феи избегают: нанесённое им повреждение намного болезненней обычной, кроме этого раненый фейри не может обращаться как и к магии, так и к расовым способностям до тех пор, пока полностью не исцелится. Против волшебного народа действует рассыпанная соль и рябина, но своеобразно — они способны употреблять соль в пищу и спокойно чувствуют себя рядом с деревом рябины. Однако щедро насыпанная у порога линия соли работает против них надёжней любой двери, а рябина является компонентом для оберегов, ритуалов и зелий, направленных во вред или для защиты от фейри.

admin1 Способности

● Всем фейри доступна левитация, а те, у кого есть функционирующие крылья, способны и к полноценному полёту. Родной дар к парению обеспечивает им лёгкий шаг и плавное снижение с высоты, если они падают вниз ногами. Повреждение крыльев усложняет перемещение в воздухе или, если травма серьёзна, лишает возможности летать.

● Могут вызывать дезориентацию и иллюзии, заставляя окружающих видеть совсем не то, что есть на самом деле. Используется фейри как для обмана и запутывания, так и для наваждения и иных целей. Не действует на себе подобных и перевёртышей.

● Некоторые умения фей связаны с истинными именами. Фейри не умеют узнавать истинное имя против воли носителя, но они безошибочно чувствуют, если им намеренно лгут о нём, что, однако, не работает, если говорящий уверен в правдивости собственных слов или не имеет истинного имени.

● Способны проникать в чужие сны, зная истинное имя своей цели. Могут свободно действовать в сновидениях, видоизменять их по своему желанию — многие фейри находят в этом лёгкий способ подкрепиться чужими эмоциями без лишних последствий или надёжное средство для общения с жертвой наедине. Характер видения зависит от целей феи: они никогда не раскрывают себя и сам факт вторжения, стараясь сымитировать обычный сон или кошмар, если их интересует пропитание, и наоборот, если они стремятся к открытому диалогу.

● Фейри могут связывать себя с окружающими особыми магическими договорами, прибегая к силе своего родного плана — Аркадии, которая скрепляет истинные имена участников и обеспечивает своевременное наказание для обеих сторон в случае нарушения данных обетов. При педантичном заключении «сделки» обговаривается задача и вознаграждение для участвующих лиц, наказание в случае намеренного нежелания выполнять свою часть или действия во вред поставленным условиям, продолжительность заключённого договора. Не каждое дело содержит все четыре пункта, особенно если соучастник не сведущ во всех тонкостях подобного рода уговоров: часто фейри лгут про своё истинное имя, чтобы избежать выполнения обязательств со своей стороны и получения за это наказания.


https://i.imgur.com/KmEwhxK.png

0

5

Темные эльфыДроуhttps://i.imgur.com/zYIBQlm.png

Основные сведения

Эльфийские народы, из-за раскола своей расы еще в прошлой эре покинувшие поверхность, чтобы поселиться в Подземье. Дроу Терры не только темнокожи и бывают бледны как прочие эльфы.
https://i.imgur.com/UvoKRqV.pngПротивопоставляя золотым, середбрянным и медным эльфам, их порой еще называют железными. Дроу, пожалуй, наиболее печально известная раса Старого Света. По расхожему мнению, эти опасные обитатели подземелий появляются в самые ненастные ночи, чтобы грабить, бесчинствовать и угонять в рабство, а тех, кто к этому непригоден — с пристрастием казнить. Известны своей злобой и жестокостью: убийцы, подлецы, обратившиеся к тьме предатели, рабовладельцы, отравители, садисты, пыточных дел мастера и просто мерзавцы. Однако далеко не все темные эльфы являются воплощением неискоренимого зла, которым их считают чужаки.
В Наггароте действительно свободно практикуют жречество тьмы и смерти, а само магическое искусство возведено в Абсолют — аристократию составляют именно чародеи. Ведут непрерывные внешние и междоусобные войны и поклоняются жестокому божеству пауков — Ткачихе, которой приносят кровавые жертвы. Их общество иерархично, милитаристично, глубоко религиозно, а потому еще матриархально. Ведь Ткачихе, Владычице Паучьих Ям, могут прислуживать только жрицы, которые и формируют верхушку власти. Некоторые жители поверхности до сих пор считают, что мужчины темных эльфов находятся в угнетенном статусе рабов — это далеко не так, хотя среди правящих кругов традиционно больше женщин.

admin1 Общество

Здесь понимают только язык грубой силы, у слабого нет шансов на выживание. Дроу испокон веков полагаются на рабовладельческий строй — в их рудниках и каменоломнях денно и нощно трудятся угнанные в неволю представители любых рас. Обществом культивируется алчность и беспринципность. Сильнейшие семейства открыто соперничают за власть, прибегая к самым жестоким и подлым методам: при возможности, дом соперников вырежут подчистую вместе с младенцами. Только общий враг или угроза смерти способны заставить темных эльфов объединиться.
И все же, они — непревзойденные маги, оружейники и ювелиры. К тому же, не все дроу следуют пути зла и разрушения: некоторые из них поклоняются хаотичным Богам-Близнецам (одна из личин Безбрежных), как гласит их исконно древняя религия, а другие — ликам Солнца и Ночи высших эльфов.

[indent]
[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]— Около 800 лет.
— Взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.
— Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.[/dm][dm398px]— Большинство поклоняется Ткачихе, Матери Пауков (не входит в пантеон Демиургов).
— Снова набирает популярность исконная вера в Теней Близнецов (одна из личин Безбрежных).
— Дроу поверхности воспевают иные ипостаси Безбрежных — Лик-Солнца и Лик-Ночи (которым поклоняются высшие эльфы).[/dm]
[indent]

admin1 Внешний вид

Имеют кожу с серым или фиолетовым подтоном. Эталоном является блестящая и темная, как отполированный обсидиан, однако отдельные ветви (в жилах которых сильна кровь пришедших с поверхности), могут обладать практически человеческой мастью с некоторым свинцово-серым оттенком.
Самый распространенный цвет волос — белесый, будь он желтоватый, сероватый, или абсолютно бесцветный как снег. Однако встречаются также обладатели темных и алых шевелюр; некоторые дроу окрашивают волосы. Их глаза либо темны, либо бледны (с сиреневой, алой, желтой, голубой радужкой, или же настолько светлые, что выглядят бельмастыми).
Понятия приличий темным эльфам практически неведомы, они известны своими вызывающими нарядами, распутностью и смертоносной привлекательностью.

ОБЛАЧЕНИЕ
Ценят сложные украшения, дорогое оружие, предметы роскоши и любые атрибуты, подчеркивающие статус. Одеваются на контрастах: легкие текучие ткани комбинируют с массивной вышивкой, элементами из выделанной кожи, металлов и резной кости или драгоценных камней. Женщины высокого положения сооружают невероятные прически из кос, отдельных прядей и железных шнуров, иногда на каркасах из выделанных рогов или серебряной паутины.
Некоторые дроу покрывают свое тело замысловатыми татуировками, проколами или шрамированием, призванными отразить их гнусные достижения.

admin1 Места обитания

Обитают в анклавах и городах-государствах Подземья, имея сеть тоннелей по всей Атрии.
Наземные дроу селятся на поверхности, возле гор.

admin1 Предрасположенность к чарам

Более половины дроу имеют тот или иной магический талант. Им недоступно жречество Света, да и в целом жречество Созидания практикуется редко, в отличие от жречества Разрушения (на которое в Подземье нет никаких запретов).

admin1 Расовые особенности

● Помимо общих характеристик эльфов, дроу способны видеть в инфраспектре.

● Их слух острее, чем даже у наземных собратьев, как и зрение — в темноте. Однако выход на поверхность требует значительной адаптации: глаза дроу очень чувствительны к свету, а уши — к шуму.

● Умелые в магии Тьмы и Некромантии, а также признанные мастера скрытности и засад. Наемные убийцы, шпионы, воры и отравители из их школ — одни из лучших на Континенте.

● Дроу такие же долгожители, как и прочие эльфы. И хотя их рождаемость значительно выше (практически как у людей — женщина производит на свет 2-6 детей), из-за высокой смертности взрослых и повсеместных убийств в Подземье, численность их не выше других эльфийских народов.

admin1 Общие расовые особенности эльфов

● Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством.

● Впрочем, не обладают выдающейся выносливостью, также у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эктоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Однако пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы. Прекрасные акробаты и лазутчики.

● Зрение и слух эльфов значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.

● Дроу с даром к чарам — прирожденные маги. Несмотря на то, что на постижение одной сферы у них уходит больше — 50 лет против человеческих 7 (из-за медлительно подстраивающегося к магии организма), долголетие компенсирует это, позволяя эльфам отточить умения и называться самыми выдающимися мэтрами.

● Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи).


http://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/3/806363.png

0

6

ЭЛЬФЫ: ЛЕСНЫЕ, КРЫЛАТЫЕ, МОРСКИЕ

[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"] + label {
    display: block;
    float: left;
    width: 285px;
    height: 27px;
    padding-top: 8px;
    overflow: hidden;
    text-align: center;
    font-weight: bold;
    border: none;
    background: url(https://i.imgur.com/oe4iqgY.png) no-repeat;
    margin: 1px 1px;
    text-shadow: black 1px 1px !important;
    color: #817551 !important;
    font-family: Book Antiqua !important;
    font-size: 13px!important;
    text-transform: uppercase;
    transition: all .6s;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:checked + label {
    background: url(https://i.imgur.com/HAnXJ6k.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
    margin-top: 1px;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:hover + label {
    background: url(https://i.imgur.com/HAnXJ6k.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
}

.contentAB4C {
    display: none;
}

#OAB2C1:checked ~ #contentAB2C1,
#OAB2C2:checked ~ #contentAB2C2,
#OAB2C3:checked ~ #contentAB2C3,
#OAB2C4:checked ~ #contentAB2C4,
#OAB2C5:checked ~ #contentAB2C5,
#OAB2C6:checked ~ #contentAB2C6,
#OAB2C7:checked ~ #contentAB2C7,
#OAB2C8:checked ~ #contentAB2C8 {
display:block;

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/xGY3mHJ.png" alt="0"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/5kGeEez.png" alt="1"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/nG366nN.png" alt="2"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/p6bCj4o.png" alt="3"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>

<div style="width: 842px; height: 19px;" class="box-20"><span>Основные сведения</span></div>
<div style="width: 842px; height: 324x; text-align: justify;" class="box-20"><img src="https://i.imgur.com/b4saYQZ.png" style="float:right; margin-left: 2px;">
Малые народы эльфов включают три изоляционистские разновидности, отколовшиеся от своих собратьев:<br>

Лесные (они же медные) наиболее многочисленны — это племена диких эльфов, отвергнувшие и презирающие цивилизацию. Считают верным лишь жить в симбиозе с первозданной природой и ее духами под пологом древнего леса, где дома им сплетают ветви и корни деревьев. Окружающим их обычаи кажутся жуткими и варварскими. Медные замкнуты и скрытны, не терпят чужаков в своих лесах, не служат ни свету, ни тьме — эти яростные стражи природы блюдут равновесие.<br>

Крылатые (<i>авариэль</i>) – одна из самых затворнических и наименее многочисленных эльфийских рас. Много веков назад отвергли эльфийского бога и примкнули к другому божеству, получив в награду крылья. Гордые и высокомерные, они тяжело идут на контакт с иными народами, и даже заключая союзы, никогда не доверяют им полностью.<br>

Морские эльфы (<i>океаниды</i>), их также называют <i>тритонами</i>: помимо гуманоидной ипостаси, в воде обзаводятся рыбьим хвостом и морским обликом. Несмотря на обособленность, это высокоразвитая раса. Антураж их подводных и прибрежных городов подобен античному. Собратья считают морских проклятыми: осколком древней цивилизации, что слишком возгордились и были низвергнуты на морское дно. Эти эльфы презирают людей и другие расы, почитая лишь своих сородичей высшей кастой. На поверхности поселились в Жемчужной Бухте, хотя их подводное царство — Океанию — можно считать самой протяженной империей в мире.</font></div>

<div class="AB4C0">
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C1" checked ><label for="OAB2C1">Лесные</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C2"><label for="OAB2C2">Крылатые</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C3"><label for="OAB2C3">Морские</label>

<div id="contentAB2C1" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
<br>
   <div style="float: left; width: 440px; height: 200px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 440px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 440px; height: 126px;" class="box-20">— Около 800 лет.<br>
— Лесные взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.<br>
— Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.</div></div>

   <div style="float: left; width: 360px; height: 200px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 360px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 360px; height: 126px;" class="box-20">
Могут выделять Безбрежных, хотя поклоняются всем Демиургам в равной степени – как хранителям судьбы, равновесия и чистой магии в первозданном мире.
<br>Главным олицетворением и средоточием их силы считают Вековой Дуб, но также чтут в виде ликов прочих природных явлений: дождя, ветра, древесных духов, сезонов и пр.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler1" /><label for="spoiler1" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">

<a href="https://i.imgur.com/8b9YpXy.jpg" target="_blank"><img src="https://i.imgur.com/0WbBj5o.png" style="float:right; margin: 0px;"></a>

<div style="margin: 35px 0px 0px 15px;">

<b>Лесные</b> бывают так же высоки, как и высшие (160-220 см), но “дикого” вида и, как правило,  еще более астеничны. Среди них встречаются обладатели <b><i>рогов</i></b> (как у лесных животных, притом разветвленные крупные вырастают у самых уважаемых).
<br>
<br>Оттенок кожи землистый, медный, бурый, зеленоватый или естественный, но всегда хотя бы с легким поддоном флоры. Волосы и глаза также любых цветов, каких бывает лес (соломенный, каштановый, зеленый, алый и пр.).
<br>
<br>Их броня из зачарованной коры, лозы и ветвей; одеяния из растительных тканей или листвы вышиваются крыльями жуков и бабочек; прически украшены перьями, лесными цветами или резной костью, а кожа нередко испещрена разнообразными рисунками. Украшениями из драгоценных металлов и самоцветов практически не пользуются.

</div>

</div>

<input type="checkbox" id="spoiler2" /><label for="spoiler2" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">Общины медных населяют крупные лесные массивы обоих континентов, однако подобие государственности сформировалось только в Атэль-Лорене (Атрия).</div>

<input type="checkbox" id="spoiler3" /><label for="spoiler3" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">
— У лесных эльфов так же много магов, как и у высших (<b>более половины</b> населения имеют тот или иной дар).
<br>— Чаще всего имеют предрасположенность к разным природным сферам (напр. Земли, Флоры, Зверя).</div>

<input type="checkbox" id="spoiler4" /><label for="spoiler4" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">

● Лесные обладают всеми расовыми особенностями эльфов (см. пункт ниже), а также рядом собственных отличий.

<br>● Лучшие следопыты в мире, а в мастерстве владения луком с ними могут сравниться только авариэль.<br>

● Полагаются на магию и мудрость духов леса, отвергая многие блага цивилизации и технологий (лесной эльф, к примеру, сочтет святотатством прикасаться к огнестрельному оружию или сесть на дирижабль).<br>

● Окружающие видят в древних лесах лишь ресурс (древесину или источник магии), но хранящие первозданную природу эльфы знают, что Атэль-Лорен — живой и разумный организм, соединенный сетью корней с рощами и деревьями по всему земному шару.<br>

● Медные эльфы имеют очень самобытный уклад жизни и свято чтут <b>Зеленый Пакт</b> с Лесом (подробнее см. <a href="url">Атэль-Лорен</a>). Например, они не рубят деревья, съедают любого убитого (был он разумным или нет), но и Лес дарит им многие блага в ответ (даже дома здесь не рукотворны – Атэль-Лорен выращивает из деревьев и лиан комфортные жилища для своих "смертных детей").

<br><br>

<input type="checkbox" id="2spoiler21" /><label for="2spoiler21" >Общие расовые особенности эльфов</label><div class="spoiler">● Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством.<br>

● Впрочем, не обладают выдающейся выносливостью, также у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эктоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Однако пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы. Прекрасные акробаты и лазутчики.<br>

● Зрение и слух эльфов значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.<br>

● Дроу с даром к чарам — прирожденные маги. Несмотря на то, что на постижение одной сферы у них уходит больше — 50 лет против человеческих 7 (из-за медлительно подстраивающегося к магии организма), долголетие компенсирует это, позволяя эльфам отточить умения и называться самыми выдающимися мэтрами.<br>

● Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи).</div>

</div>
<br><img src="https://i.imgur.com/nKze7lT.png">

</div></div>












<div id="contentAB2C2" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 440px; height: 200px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 440px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 440px; height: 126px;" class="box-20">— Около 800 лет.<br>
— Крылатые взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.<br>
— Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.</div></div>

   <div style="float: left; width: 360px; height: 200px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 360px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 360px; height: 126px; text-align: center;" class="box-20">
<br>
<br>
Крылатые отвергают покровителя эльфов — Безбрежных, и поклоняются Отцу Небес.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler5" /><label for="spoiler5" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">
<a href="https://i.imgur.com/7gPU4Ba.jpg" target="_blank"><img src="https://i.imgur.com/yfRLswj.png" style="float:right; margin-left: 25px;"></a>

<div style="margin: 25px 0px 25px 20px;">Внешне <b>авариэли</b> выглядят чуть более приземистыми, чем прочие эльфы. Все дело в том, что они не так высоки — ростом с дроу (140-180 см), однако еще и весьма поджары. Крылья у них перистые, напоминают орлиные. Чаще всего белые, но встречаются также и другие цвета, даже яркие и пестрые, как у экзотических птиц. Существуют даже авариэли с кожистыми крыльями, как у летучих мышей, но повстречать таких почти невозможно, тем более в Анд-Талоре (их считают проклятыми и оставляют в горах сазу после рождения).
<br>
<br>Тон кожи любой: от бледных оттенков до совсем темных. Так же и цвет волос — от пепельно-серебристого до глубокого черного. Глаза обычно с голубыми, серыми и зелёными оттенками, редко темными.
<br>
<br>Предпочитают носить свободную, ниспадающую одежду. Обычные стальные латы им не подходят, ведь отягощают и мешают полету, поэтому авариэль либо используют облегченные кожаные доспехи (которые не так прочны), либо делают из диводрева легкую пластичную броню, что по защитным функциям не уступает железной.</div>

</div>

<input type="checkbox" id="spoiler6" /><label for="spoiler6" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">
Крылатые обитают в своем высокогорном королевстве Анд-Талор, что в Штормовых горах восточного континента.

</div>

<input type="checkbox" id="spoiler7" /><label for="spoiler7" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">
— Среди крылатых и морских, в отличие от сородичей, маги рождаются крайне редко (примерно <b>5 из 100</b>).
<br>— Авариэль доступны все виды магии, кроме Сферы земли.
<br>— Клириков среди них больше, чем магов. Абсолютное большинство крылатых жрецов поклоняется Отцу-Небо и никогда — Демиургам.
<br>— Колдовство и жречество Разрушения в Анд-Талоре карается смертью.
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler8" /><label for="spoiler8" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">

● Авариэль обладают всеми расовыми особенностями эльфов (см. пункт ниже), а также рядом собственных отличий.

<br>● Крылатых эльфов практически с раннего детства обучают обращаться с оружием, компенсируя малое количество магов.<br>

● Развивают умение летать как и любой навык. Чем опытнее авариэль, тем дольше он способен находиться в полете. Расстояние полета ограничено (не могут перелетать от одного континента к другому). Также развивают умение атаки крыльями во время боя.<br>

● Авариэлей, рожденных с кожистыми крыльями как у летучей мыши, считают проклятыми — таких младенцев оставляют в горах, по поверьям — духам скал, а на деле на съедение диким зверям.
<br><br>

<input type="checkbox" id="2spoiler22" /><label for="2spoiler22" >Общие расовые особенности эльфов</label><div class="spoiler">● Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством.<br>

● Впрочем, не обладают выдающейся выносливостью, также у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эктоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Однако пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы. Прекрасные акробаты и лазутчики.<br>

● Зрение и слух эльфов значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.<br>

● Дроу с даром к чарам — прирожденные маги. Несмотря на то, что на постижение одной сферы у них уходит больше — 50 лет против человеческих 7 (из-за медлительно подстраивающегося к магии организма), долголетие компенсирует это, позволяя эльфам отточить умения и называться самыми выдающимися мэтрами.<br>

● Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи).</div>


</div>

<br><img src="https://i.imgur.com/BchdEqr.png">




</div>
</div>

<div id="contentAB2C3" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 440px; height: 200px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 440px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 440px; height: 126px;" class="box-20">— Около 800 лет.<br>
— Морские взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.<br>
— Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.</div></div>

   <div style="float: left; width: 360px; height: 200px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 360px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 360px; height: 126px; text-align: center;" class="box-20">
<br>
<br>

Морские эльфы отвергают покровителя эльфов — Безбрежных, и поклоняются Матери-Океану.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler9" /><label for="spoiler9" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">

<a href="https://i.imgur.com/JkZSQza.jpg" target="_blank"><img src="https://i.imgur.com/ey9V9ot.png" style="float:right; margin: 35px 0px 35px 5px;"></a>

<div style="margin: 0px;"><b>Морские</b> не так высоки, как наземные — ростом с дроу (140-180 см), но могут развивать наибольшую мышечную массу среди эльфийских народов — для плавания. Обладают самыми мягкими и обтекаемыми среди эльфов чертами и формами.
<br>
<br>Их <b>сухопутная ипостась</b> очень различна: от явственно морской, до почти обычной для прочих эльфов, когда океанида можно принять за элдрена. Цвет кожи варьируется в зависимости от мест обитания, но на солнце всегда слегка отливает подобно чешуе: например, серебром (у озерных), лазурью или синевой (у морских). Глаза, волосы и цветотип соответствуют рыбьим: более естественные у пресноводных эльфов, и пестрые — у морских. Так, обитатели океана богаты оттенками моря или подобны окраске экзотических рыб (нет ничего удивительного в синей, оранжевой или лиловой шевелюре).
<br>Движения очень плавные и могут казаться другим медлительными, а речь — певуча, но не артикулирована. Жабры под ключицами и за ушами наличествуют даже в сухопутной форме, могут также оставаться плавники, чешуя или иные атрибуты.<br>
<br>
В <b>морском облике</b> обзаводятся хвостом вместо ног, полупрозрачными перепонками между пальцев, также нередко трансформируясь в более рыбоподобную форму (у некоторых появляются дополнительные наросты, плавники, когти, вуалево-чешуйчатое оперение вместо волос, чешуя, рыбья окраска кожи и прочее).
<br>
<br>
<b>Одежды</b> струящиеся и легкие, а ткани настолько тонкие, что даже на поверхности развиваются, будто в воде. Предпочитают драпированные тоги и иже с ними, сочетая античную моду с морскими мотивами. Тритоны щедро используют дары океана: кораллы, перламутр и жемчуг не являются для них столь ценными, как для сухопутных рас, а потому густо украшают облачения знати и нередко встречаются у простолюдинов. Прочие материалы тоже необычны: широко используется китовый ус, зубы хищных рыб, доспехи из панцирей черепах, корсажи из акульей кожи и пр.

</div>

</div>

<input type="checkbox" id="spoiler10" /><label for="spoiler10" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">
Морские живут в Океании — подводных городах, или выстраивают по прибрежной линии двойные поселения — в море и на земле. Единственный крупный сухопутный анклав — в Жемчужной Бухте (Атрия).
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler11" /><label for="spoiler11" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">
— Среди крылатых и морских, в отличие от сородичей, маги рождаются крайне редко (примерно <b>10 из 100</b>).
<br>— Морским недоступна лишь Сфера Огня, хотя стихийная предрасположенность практически у всех — Вода.
<br>— Жрецы тритонов, как правило, поклоняются Матери-Океану и никогда — Демиургам.
<br>— Колдовство практически не практикуют, но на жречество Разрушения могут смотреть сквозь <s>перепонки</s> пальцы.
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler12" /><label for="spoiler12" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">

● Морские обладают всеми расовыми особенностями эльфов (см. пункт ниже), а также рядом собственных отличий.

<br>● Среди них часто встречаются либо немые, либо те, кто не утруждает себя обучиться разговору на суше. Самим морским эльфам это никак не мешает, так как под водой они общаются при помощи высокочастотных звуков и эхолокации.<br>

● Двоякодышащие — обладают парой легких и жабрами, что позволяет дышать как под водой, так и на суше.<br>

● Близость воды необходима им для существования — выбравшие жизнь на суше морские эльфы селятся в городах у крупных водоемов, так как для хорошего самочувствия им необходимо купаться (полностью окунаясь в воду) хотя бы раз в пару дней. По этим же причинам не живут в пустынях (могут пребывать там некоторое время под защитой артефактов).<br>

● У них пониженная температура тела, наиболее подходящим является умеренный климат, так как морские эльфы с трудом переносят жару. Холод комфортен для тех подвидов, что рождены в северных морях или водоемах.<br>

● Из всех эльфов, морские — лучшие контактные бойцы и наиболее умелы в борьбе, так как обладают самой развитой мускулатурой и склонны к этому ввиду жизни под водой. С другой стороны, они очень редко бывают хорошим лучниками, несмотря на острое зрение. Многие сухопутные виды оружия им непривычны.<br>

● Отлично видят под водой, также на поверхности в дождь, ураган и туман. Способны слышать высокочастотные звуки, благодаря которым и общаются при погружении.<br>

● Морской эльф, долго проживший на глубине, нуждается в длительной адаптации при переходе на поверхность. В таких случаях реакция первое время замедленная; с трудом даются физические усилия (из-за отсутствия “чувства легкости”, как под водой) — телу будет необходимо приспособиться к наземной силе тяготения.

<br><br>


<input type="checkbox" id="2spoiler23" /><label for="2spoiler23" >Общие расовые особенности эльфов</label><div class="spoiler">● Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством.<br>

● Впрочем, не обладают выдающейся выносливостью, также у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эктоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Однако пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы. Прекрасные акробаты и лазутчики.<br>

● Зрение и слух эльфов значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.<br>

● Дроу с даром к чарам — прирожденные маги. Несмотря на то, что на постижение одной сферы у них уходит больше — 50 лет против человеческих 7 (из-за медлительно подстраивающегося к магии организма), долголетие компенсирует это, позволяя эльфам отточить умения и называться самыми выдающимися мэтрами.<br>

● Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи).</div>

</div>

</div>

<br><img src="https://i.imgur.com/Cc69TvT.png">

</div>
</div>[/html]

0

7

ПеревертышиБезликиеhttps://i.imgur.com/v7C5Pu2.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/9NUoBlW.pngВ редких случаях дети, рождённые от союза эльфа с фейри, несут в себе частницу первородного созидания, дарованного Безбрежными их предкам, что способно пробудить в них силы из древних легенд. Способные менять облик усилием мысли, они могут быть кем угодно, но редко самими собой: многие из них проживают жизни в чужих обществах, скрывая собственную натуру от окружающих. Некоторые и по сей день доподлинно не верят в сам факт существования таких полукровок. Они немногочисленные и скрытые — редко среди перевёртышей бывают те, кто активно афиширует своё происхождение, для этого у каждого из них свои причины: одни предпочитают скрывать свои способности из личной выгоды и для удобства, другие — опасаются повышенного внимания и охоты за своими уникальными умениями.


[dmt498px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt298px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm498px]Живут до 800 лет, совершеннолетие в 25. Взрослеют как люди, но в 15-25 лет их рост и старение прекращается. С этой поры и до 200 лет психическое развитие замедляется: они считаются юными, по человеческим меркам в своих 20 — дальше их возраст рассчитывается по соотношению 10 лет к 1 людскому году.[/dm][dm298px]
Безбрежные, равноправно чтут все лики.



[/dm]

admin1 Внешний вид

В истинном облике выглядят как эльфы-альбиносы: белые волосы и кожа, бесцветные ресницы, брови, цвет глаз варьируется от алого до бледно-серого. Рождаются в таком виде, но за первые дни приобретают цвета, начинают походить на своего эльфийского родителя, заимствуют даже свойственные их подвиду физиологические особенности — крылья от крылатых эльфов, зрение в инфракрасном спектре у дроу и т.п. Под этой первой личиной растут и живут до первого проявления врождённых способностей, но даже после этого многие перевёртыши обращаются к «родному» для них облику, находя перевоплощение в него наиболее лёгким и не требующим дополнительных усилий.

admin1 Места обитания

Крайне малочисленные сами по себе, но больше всего их в Дол Риаде и Дол Галадрине, затем — в Аркадии. Остальная часть разрозненно живет во всех частях материального плана, обычно скрываясь под личинами представителей других рас.

admin1 Предрасположенность к чарам

Магически одарён каждый пятый перевертыш. Больше всего практикуют сферы магии, но ничего не мешает им практиковать колдовство или жречество, будь то созидания или разрушения.

admin1 Расовые особенности

http://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/6/698048.pngРасовые способности проявляются в 15-25 лет, когда у них прекращается активный рост и замирают процессы старения. Перевертыш на практике узнаёт, что он может менять внешний вид по желанию: подумав о том, что хотел бы быть брюнетом, он через мгновение отмечает, что его волосы потемнели, и т.п. Чуть позже он интуитивно понимает, как оборачиваться в истинный облик. Многие используют это подобно новому холсту, когда им нужна чистая основа для сотворения новой личины.

Обсидиан является оберегом от перевертышей. Также в месте соприкосновения безликих с ним взору открывается белоснежная кожа их истинного облика, а по ощущениям это сравнимо с ожогом, но ледяным и не настолько болезненным. Затронутый участок будет оставаться белым и не подверженным всякому изменению перевёртышем несколько часов, постепенно возвращаясь к норме. Но полукровки чаще попадаются на обмане не из-за обсидиана, а по личному просчёту и невнимательности к деталям, особенно при копировании чужой внешности: окружающие замечают несоответствия в чертах своих знакомых или близких.

Способны менять свою личину, облачая в форму мысленное представление — это творческий процесс, затрагивающий и память перевёртыша, если он пытается воссоздать увиденный им где-то образ, и воображение, если перед ним стоит задача создать неповторимый облик. Их «кистью» является мысль, и они всю жизнь оттачивают владение ей: насколько хорошо они контролируют собственное сознание, не позволяя каждому мимолётному желанию изменять их внешность; насколько сложным и быстрым для них становится процесс «лепки» образа; насколько точно они способны реализовать желаемое. Всё это приходит с опытом и практикой.

Они не способны воспроизвести то, что не могут понять или что является слишком сложным в своих деталях. Если они не произошли от крылатого эльфа, они не могут сотворить крылья, если они не рождены от дроу, то не могут придать глазам зрение в инфраспектре и т.д. Сложности могут возникнуть и с обликами фейри, из которых самые причудливые воссоздать им не по плечу. Для преображения в кого-то из зверолюдей им требуется знать все тонкости их анатомии. Также они не могут существенно изменять свой вес или рост, но при достаточных усилиях и опыте могут сойти за более щуплого орка или чуть выше среднего роста дварфа.


https://i.imgur.com/i4uzYth.png

0

8

Вампирыhttp://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/6/123984.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/Bjodvd8.pngВампиры считаются проклятыми созданиями (история вампиризма окутана тайной, не разгаданной до сих пор). Имеют репутацию хитрых, изворотливых и алчных личностей, которым опасно доверять. Предпочитают жить кланами, в редких случаях одиночками. В кланах соблюдается жесткая иерархия, завязанная на первородности.
Примерно с 600 лет начинают постепенно терять рассудок (из-за долгой жизни), впрочем темпы этого у каждого свои. Однако к 700-750 годам обычно впадают в безвременный сон.
Вампиризму не подвержены: зверолюди, оборотни, одержимые, фейри и их полукровки.


[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]Биологически бессмертны (в игру принимаются вампиры от 16 до 800 лет). Старение замирает после обращения.[/dm][dm398px]Нет божества-покровителя. Демиурги не отвечают на молитвы вампиров.[/dm]

admin1 Внешний вид

После обращения изначальная внешность немного меняется. Черты лица становятся более сбалансированными, движения пластичными и грациозными, появляются некие магнетизм и очарование, даже если до этого их напрочь не было. Также ко внешнему виду добавляются клыки и красная радужка глаз (во время использования особых способностей).

admin1 Места обитания

Свободно обитают в княжестве Сильвания (империя Меча), где оборотни и вампиры мирно сосуществуют с людьми. Вне княжества нередко вынуждены скрывать свою принадлежность, т.к. проклятых мало где любят, а в некоторых регионах — преследуют и истребляют из-за собратьев, избравших хищный образ жизни.

admin1 Предрасположенность к чарам

Почти не практикуют магические и жреческие сферы, так как вампиризм часто лишает носителя дара. Одарены около 5 из 100 вампиров. Недоступны сферы фауны и “теплых стихий” — огня и воздуха. Из жречества не могут практиковать сферы света и в целом клириками становятся редко (никогда — от поклонения Демиургам). Доступно обучение колдовству, за исключением шаманизма.
Важно: после обращения вампиру необходимо заново обучиться тем чарам, которыми он владел ранее, даже при сохранении дара.

admin1 Расовые особенности

● Физически не намного сильнее человека. Повышены ловкость, скорость, усиленны охотничьи инстинкты, особенно в ночное время суток. Отлично видят в темноте;

● Вампиры — живые создания (не мертвецы, не не-мертвые), а потому их организм хоть и не растет и не стареет, но может видоизменяться, например, полнеть/худеть, наращивать мышечную массу и пр. Способны уставать, потому им необходим сон, пусть и не такой продолжительный, как остальным расам;

● Обычная пища и напитки не дают вампирам энергии, но при желании они могут их употреблять, чтобы получить удовольствие от вкуса;

● Вампиры не бесплодны, но могут иметь потомство только с другими расами(также это должны быть расы, которые подвержены обращению). Процесс вынашивания ребенка для женщины-вампира очень сложен. Требуется регулярно (минимум раз в три дня) пить крови досыта на протяжении всей беременности. От союза вампира и представителя смертной расы могут родиться только полукровки — дампиры.

ТЕМНЫЙ ПОЦЕЛУЙ. Обращать в себе подобных можно лишь на сороковой год вампиризма. Вампиру необходимо выпить кровь цели, а затем обменяться с ней своей (достаточно всего пары капель, из-за чего могут происходить случайные обращения, например, если кровь попала на рану). Через пару часов запустится процесс обращения. Смертный будет испытывать сильнейшие боли, а по завершению положенного времени (около пяти часов) обретет клыки, регенерацию и жажду крови. Вампиризм не излечивает от шрамов и увечий, полученных до обращения.

НОВООБРАЩЕННЫЕ. Первые два года неонат плохо контролирует голод и эмоции. Он должен пить кровь вампиров, как правило это кровь мастера — создателя вампира, и только потом "переходить" на кровь смертных. Без мастера, или наставника, который его заменит, юный вампир погибнет. Связь между ними очень крепка. Неонат чувствует себя спокойнее рядом с тем, кто его обратил, он легче учится управлять жаждой и сдерживать эмоции. Первые несколько лет (около пяти) он не способен нарушить приказы своего создателя и причинить ему вред. Со временем связь слабеет, но не исчезает полностью. Вампир всегда будет чувствовать присутствие мастера, даже на расстоянии (до 150 км) и ощутит его гибель, где бы он ни находился. Создатель также ощущает связь с обращенным, но только в том случае, если его жизнь находится под угрозой. В такие моменты мастер способен почувствовать, где находится обращенный им вампир. Из-за тесной связи с подопечным и необходимости заботы в первые два года, вампиры неохотно обращают других.

admin1 Кровавая жажда и регенерация

● Жажду крови необходимо утолять два-три раза в месяц. Её объем напрямую зависит от того, насколько активно используются способности (частое использование требует бо́льшего количества). При недостаточном потреблении крови наступает голод. Голодный вампир подвержен вспышкам гнева и раздражения. После месяца голода начинается иссыхание, оно не убивает, но в течение десяти дней погружает вампира в состояние безвременья, которое еще называют Вечным Сном. Пробудить ото Сна можно лишь большим количеством крови. После пробуждения вампир несколько недель будет испытывать сильнейшую слабость.
● Именно кровь обеспечивает вампиров энергией и регенерацией, которая позволяет им не стареть и не умереть от ран (легкие ранения затягиваются "на глазах", а те, что посложнее в течение нескольких часов). При серьезных и смертельных повреждениях, необходимо выпить крови (количество зависит от характера и опасности ранения) чтобы усилить регенерацию, если этого не сделать, то вампир может погибнуть.
● Укус вампира приносит боль лишь в первые секунды, затем жертва, как и сам вампир, испытывает удовольствие, схожее по ощущениям с эйфорией.

admin1 Действующие ограничения и уязвимости

Вампиры — нечестивые создания, вынужденные сталкиваться с рядом ограничений и уязвимостей. Среди простого народа упрямо ходят нелепые слухи о том, что вампиров можно напугать чесноком, осиновыми кольями, серебром (кто-то искренне верит, что если носить на себе украшения из серебра, то оно защитит от нападения) и пр.

1. Уязвимы к солнечному свету. При прямом попадании солнечных лучей, кожа вампира начинает покрываться ожогами, регенерация останавливается, и в течение пятнадцати-двадцати минут он обратится в пепел. Вампиры могут прятаться от Солнца под зонтом, в тени, либо передвигаться по улицам в туманную и облачную погоду. Но чаще всего они предпочитают спать днем, а бодрствовать ночью, ведь даже непрямой солнечный свет приносит дискомфорт. Также вампиры уязвимы к чарам света, они буквально обжигают их и замедляют регенерацию.
2. Нельзя посещать святые места (храмы, освященные кладбища и пр.). В случае если вампир попытается нарушить правило, его отбросит в сторону.
3. Не могут пересекать текучую воду (родники, реки, ручьи), даже в полете в виде нетопыря. Только через мост, например, или на корабле, но не на плоту, не на лодке и т.п.
4. Отпугивает священный знак любой религии в руках искренне верующего.
5. Уязвимы к серебру, однако могут его касаться, например, пользоваться столовыми приборами, носить украшения. Раны, нанесенные серебряным оружием, затягиваются намного медленнее, чем нанесенные другим металлом, так как, попадая в кровь, серебро практически останавливает регенерацию. Чтобы она вновь заработала, необходимо насытиться кровью досыта.
Ртуть и серебряная пыль — единственные яды, действующие против вампиров. Все остальные яды и токсины достаточно быстро выводятся их организмом. Кровь поможет остановить их действие, но не сможет излечить окончательно (чтобы не ослабнуть и не погибнуть, вампиру придется пить кровь минимум раз в день). Вывести такие яды можно только при помощи алхимиков. При помощи серебряной пыли также можно лишить вампира невидимости.
6. Нельзя войти в чужое жилище без приглашения (на заброшенные дома это правило не действует).

admin1 Способности

Первые способности появляются спустя два года после обращения. Чтобы получить их все, должно пройти не менее тридцати лет. Каждую из способностей необходимо развивать ни один год.

1. Очарование — способность, позволяющая внушать жертве ложные мысли и действия. Для гипнотизирования нужен непосредственный контакт "глаза в глаза" в течение нескольких секунд. Действие гипноза длится не больше десяти минут. Часто используется вампирами, чтобы одурманить жертву и вынудить ее добровольно предоставить свою кровь. Гипноз становится доступен спустя два года после обращения;

2. Объятия теней — позволяют становиться невидимым и бесшумно передвигаться. Как только вампир кого-либо атакует, то невидимость рассеивается. "Объятия теней" появляются спустя десять лет после обращения. Невидимым становится и сам вампир и одежда, а также предметы в его руках. Способность можно использовать только в ночное время, она не сработает при голоде и серьезном ранении.

3. Форма нетопыря — способность принимать облик огромного нетопыря, передвигаться по воздуху и атаковать. Вампир может беспрерывно находиться в этом облике примерно два часа. Форма становится доступной спустя двадцать лет после обращения.

4. Боевая или истинная форма — появляется спустя тридцать лет после обращения. Во время ее действия облик вампира меняется: рост увеличивается, кожа бледнеет и затвердевает, подобно броне, радужка глаз становится либо красного, либо черного цвета. Клыки в такой форме заметно удлиняются, на пальцах вырастают огромные, плотные, острые когти. Невозможно пользоваться магией и другими способностями. Физические силы, ловкость и скорость возрастают в несколько раз. Действие истинной формы длится недолго (в полнолуние — больше), и чтобы снова обратиться к ней, вампиру понадобится час-два, в зависимости от того, насколько он насытился кровью (в состоянии голода боевая форма недоступна).
ПРИМЕРЫ БОЕВОЙ ФОРМЫ
https://i.postimg.cc/GtPJvp6r/70407-2.png


https://i.postimg.cc/fLzSnv2Q/00006.png

0

9

Оборотниhttps://i.postimg.cc/T2H5Wd7b/2.png

Основные сведения

Оборотничество — проклятие, позволяющее смертному обращаться в зверя и боевую полуформу человека-зверя. Предположительно возникло в то же время, что и вампиризм, а история появления также покрыта тайной. Кто-то считает его карой богов, а кто-то воспринимает как благословение.
https://i.imgur.com/YeZa18d.pngОборотничество неизлечимо, ген передается после заражения или по наследству. Первые признаки проявляются уже в детстве: примерно с трехлетнего возраста ребенок становится подвержен неконтролируемым обращениям. У детей и подростков нет фиксированного облика — они перекидываются в самых разных зверьков (белок, щенков, зайцев, лисят и пр.). Обращаться по желанию учатся постепенно и к моменту взросления (у каждого индивидуально) уже практически полностью контролируют этот процесс. Принятие окончательного звериного облика считается завершающим этапом взросления и венчается обретением возможности принимать и боевую форму полузверя. Однако даже взрослые оборотни подвержены некоторому количеству непроизвольных оборотов из-за инстинктов и эмоций, а в полнолуние ими неизменно завладевает дикое нутро чудовища.

admin1 Кланы

Как и соседи вампиры, проживают кланами, со своей иерархией, в которой верхние места занимают самые сильные особи — альфы (вожак и его избранница) и беты. На них возлагаются обязанности по координации защиты клана и территорий. Слово альфы — закон, нарушение его приказов влечет за собой серьезные наказания, вплоть до смерти. Оборотни вне Сильвании сбиваются в стаи и считаются дикарями.

[indent]
[dmt398px]ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ЖИЗНИ[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]— Старение замедлено. Живут на 100-150 лет дольше расы-носителя (кроме эльфов-оборотней — не более 800 лет).
— Урожденные оборотни достигают совершеннолетия в 20 лет.[/dm][dm398px]Нет общего божества.
Как правило, это божество расы-носителя.


[/dm]

admin1 Внешний вид

Оборотни обладают внешностью, характерной для изначальной расы, ставшей носителем гена ликантропии (человек, эльф, орк и т.д.) однако их чертам, как правило, присуща некоторая звериность, неуловимо напоминающая облик оборотной формы: будь это крупное телосложение для медведя, хищный профиль птицы, круглые "оленьи" глаза или, например, густые рыжие бакенбарды у оборотня-льва и тому подобное. При свете луны их глаза становятся звериными и слегка светятся в темноте (в любом облике).

admin1 Места обитания

Свободно обитают в княжестве Сильвания (империя Меча), где оборотни и вампиры мирно сосуществуют с людьми. Вне княжества нередко вынуждены скрывать свою принадлежность, т.к. проклятых мало где любят, а в некоторых регионах — преследуют и истребляют из-за собратьев, избравших хищный образ жизни.

admin1 Предрасположенность к чарам

Доступны любые сферы магии, кроме стихийных сфер “холодных” начал — воды и земли. Магическая одаренность зависит от расы носителя.
Из жречества не могут практиковать Сферу Света. Обучаемы колдовству.

admin1 Расовые особенности

Совместимость: проклятью подвержены все расы, кроме фейри, одержимых, перевертышей и тифлингов. С ними у оборотней также не бывает потомства.

● Способны оборачиваться в (полную) звериную и (переходную) боевую форму в любое время суток. В боевом облике получудовища наиболее смертоносны — крупнее, быстрее и нечеловечески сильны. Как правило, звериный облик связан с характером или качествами личности. Например, сильный получает облик медведя или волка, хитрый – лиса, быстрый – гепарда и т.д. Облик не передается по наследству, конечно, высока вероятность, что в семье волков, ребенок также получит облик волка, но такое случается далеко не всегда.

● Их проклятие: неконтролируемые обращения. В полнолуние наиболее страшны (после взросления): оборотень не способен контролировать себя, сознание зверя полностью берет верх и остается лишь животный разум, а стоит свету луны коснуться оборотня — он впадает в первобытную ярость, подстегиваемую животным голодом. Оборотни предпочитают запирать себя во время полнолуния, чтобы не причинить вреда окружающим.

● Независимо от фазы луны, звериное нутро нередко рвется наружу (что чревато непроизвольными обращениями) при сильных эмоциях и проявлении инстинктов зверя (например, самосохранение, страх/ярость, при посягательстве на территорию оборотня, безопасность его клана и проч.).

● У оборотней есть ряд преимуществ вроде выносливого тела, физической силы, значительно превосходящей человеческую, феноменальной регенерации и острых чувств зверя.

● Некоторые оборотни вне Сильвании выбирают дикую жизнь хищными стаями. Такие оборотни зачастую не могут следовать человеческой логике и мышлению, которые заглушают их могучие инстинкты и звериное чутье предков. Они мало разбираются в технологиях, а порой им и вовсе не хватает знаний о человеческом образе жизни.

● Обладают высокой регенерацией, благодаря которой заживают даже критические повреждения. В звериной и переходной форме она значительно усиливается — раны затягиваются практически мгновенно. Устойчивы к холоду, ускорен метаболизм, повышена сопротивляемость ядам и болезням.

Уязвимы к чарам света и серебру (раны от них практически останавливают регенерацию). Чары света несут повышенный урон, а серебро опасно лишь в случае нанесения им ранений. Ртуть — самый смертоносный для оборотней яд. Попадая в кровь, она останавливает регенерацию и чтобы вывести ее из организма, необходимо обратиться за помощью к алхимикам.

● В звериной и переходной форме не могут пользоваться магией.

● Неспособны говорить в звериной ипостаси (в переходной — могут), но способны общаться между собой как звери.

● Большинство детей рождаются мертвыми или полузвериными уродцами, что умирают во младенчестве. Новорожденные, не перенявшие проклятие, выживают без проблем, а вот из носителей гена 2 младенца из 3 — погибают.

● Обращенный оборотень, если он уже взрослый, учится контролировать свои обращения в течении 1-5 лет. В это время он, как ребенок, не имеет фиксированного звериного облика. Завершающим этапом обретает возможность принимать боевую форму полузверя.

admin1 Заражение

Процесс обязательно должен происходить в самые темные часы ночи и так, чтобы лунный свет касался как оборотня, так и обращаемого. Оборотень должен укусить смертного, чтобы в рану попала его слюна. В течение нескольких дней рана будет гноиться, а яд проклятия распространяться по телу с сильной лихорадкой, от которой многие погибают. В заключительную ночь зараженный начинает испытывать сильнейшую боль и бьется в агонии до утра — трансформируются его внутренние органы, кости, меняется тело. Как только боль спадает, то зараженный оборачивается зверем. Лишь малый процент смертных переживает обращение. Из тех же, кто не погибает во время лихорадки, некоторые сходят с ума, впервые обернувшись зверем — становятся неуправляемыми и дикими. Таких оборотней приходится уничтожать.


https://i.postimg.cc/NfL1Wy1K/02.png

0

10

ЦВЕРГИ: ДВАРФЫ И ГНОМЫhttps://i.imgur.com/hJNWvzk.png

Основные сведения

Раса, созданная Кузнецом и объединённая невысоким ростом и трудолюбием. Включает четыре весьма разных подвида: коренастые дварфы бывают горные (золотые) и предгорные (серебряные), часть из которых затем стала подземным (железные, они же дуэргары); и непохожие на дварфов жители холмов — миниатюрные гномы (медные).

https://i.imgur.com/m5SkPMH.pngДварфы известны крутым нравом и непоколебимым упорством. Лучшие шахтеры, их искусство в обработке металла и камня поистине легендарно, а выкованные дварфами оружие и броня — признанные шедевры кузнечного дела. Темные дуэргары живут в городах-государствах Подземья, не чураясь работорговли. Они не терпят тех, кто не имеет достаточно амбиций и жесткости, а потому заслужили весьма мрачную славу.
● Легконогие гномы энергичны и любопытны, живут в шумных поселениях внутри холмов, где воздух наполняет смех и звуки задорной работы. Они известны в инженерном деле и изобретательстве, техномагии, тонких ремеслах. Болтливость и оптимизм гномов давно стали притчей во языцех, как и взрывы, сопровождающие эксперименты в их мастерских.

Цверги имеют трагичную историю. Война с эльфами вынудила золотых дварфов бежать из Атрии в Ориентис, где они основали новое королевство — Тор-Хорад. Серебряные же были почти истреблены, часть из них скрылась в Подземье и стали дуэргарами, остальные же затаились, мечтая о справедливости. Гномы тоже потеряли свою родину (остров Исана, отнятый зверолюдьми), став народом вечных скитальцев.

[indent]

[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]Около 400 лет. Совершеннолетие наступает в 30.[/dm][dm398px]Цвергам покровительствует Кузнец.[/dm]

admin1 Внешний вид

Дварфы приземистые и коренастые, крепкого телосложения. Ростом они редко превышают 150 см при весе около 70 кг. Отличают дварфов длинные бороды, которые они никогда не стригут, заплетая в сложные косы и украшая металлическими элементами. Цвет кожи, глаз и волос горных дварфов аналогичны с таковым у людей.
● Женщины дварфов, вопреки предрассудкам, не имеют растительности на лице, а в силе совсем не уступают мужчинам и работают с ними наравне.
Дуэргары напоминают исхудавших дварфов поверхности, но внешне им хорошо подходит описание "серый": обладают кожей оттенков серого и пепельными цветами волос (белыми, черными, сизыми), в одежде и броне также предпочитают этот цвет и даже их ювелирные украшения как правило имеют серый оттенок.
Гномы, в отличие от дварфов, пропорционально сложены и миниатюрны (всего ок. 90 см при весе 20 кг), издалека их легко принять за ребенка. Обладатели заостренных вытянутых ушей, а порой и длинных носов (которыми весьма гордятся). Естественные цвета волос и глаз варьируются в зависимости от мест обитания.

admin1 Места обитания

— Золотые (горные) дварфы живут в королевстве Тор-Хорад высоко в Морозных горах Ориентиса.
— Дуэргары обосновались в Подземье Атрии.
— Серебряные дварфы обитают в предгорьях Мглистых гор на территории Империи Меча (те редкие кланы, что от них остались, как правило реализовывают себя в шахтёрском деле Айзена).
— Гномы, после потери своей родины, расселились в человеческих и эльфийских государствах или Аркадии.

admin1 Предрасположенность к чарам

10 из 100 дварфов одарены магически.
— У гномов же даром обладают 20 из 100, а техномагия является их излюбленным ремеслом.
— Среди дварфов жрецы встречаются куда чаще магов. Дварфийские клерики Кузнеца практикуют уникальные направления Сфер Разрушения или Созидания, основанные на использовании рун.
— Дуэргары свободно практикуют темные Сферы Жречества Разрушения и любые запрещенные на поверхности виды чар.

admin1 Расовые особенности

ДВАРФЫ (золотые, серебряные и дуэргары)
● Крепкие как камень. Дварфы очень выносливы и сильны, крепко сложены, могут пользоваться любым тяжелым оружием.
● Помимо физической, они также обладают невероятной ментальной стойкостью. Разум дварфа — это крепость, способная отражать многие очарования, иллюзии, магические паралличи и другие подобные чары (магам и жрецам приходится затратить куда больше усилий, если цель подобных чар — дварф).
● Обладают сильным иммунитетом, отчего редко болеют, а также дварфа крайне сложно перепить.
Дуэргары, прожив в Подземье достаточно долго, прекрасно приспособились к темноте. Они могут видеть в инфраспектре, а также обладают повышенной устойчивостью к ядам. Подобно дроу, их рождаемость выше, чем у собратьев, однако и смертность более высокая.

ГНОМЫ:
● Хотя их физическая сила меньше (ввиду размера), гномы невероятно ловкие, прыткие, очень быстрые и проворные. Из них получаются отличные воришки, лазутчики и акробаты.
● Известные изобретатели, инженеры и жестянщики, мастерящие чудны́е механизмы.
● Гномы обладают феноменальной везучестью: практически всегда там, где решает удача, она им улыбнется.
● Обладатели незаурядного интеллекта и природной пытливости. Часто дворянские семьи нанимают именно гномов наставниками своим детям, дабы те получили незаурядное и всестороннее образование.
● Хитрые и харизматичные, гномы прирожденные ораторы.


https://i.postimg.cc/NG4QR0rw/enddwarf.png

0

11

ЗверолюдиА'зари (самоназвание в Шияре)https://i.postimg.cc/MHVcP2M4/mainbeastmen.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/3QzW0rn.pngПервых зверолюдей остальные расы Терры обходили стороной и видели в них лишь неразумных кровожадных монстров, таившихся в тени пещер и непроходимых лесных чащах, где те прятались от преследований. Представители этого народа очень долго пытались найти своё место в мире и прошли долгий путь от скитаний, разрозненных племен и уединенных деревень до крупных городов и, наконец, собственного царства.

[indent]

[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]Сроки жизни и взросления большинства зверолюдей равны человеческим (исключения: грызуны — до 70 лет и дракониды до 300 лет).[/dm][dm398px]Воин — многоликий бог войны и охоты.


[/dm]

admin1 Внешний вид

Выглядят зверолюди как прямоходящие гуманоиды со звериной головой. Внешность этого народа настолько разнообразна, что среди них встречаются и настоящие гиганты, и очень маленькие существа. Разновидностей зверолюдей очень много, известно, что наиболее распространены следующие подвиды:

Змеелюди (в Шияре — нага).
Дракониды или Драконорожденные — драконоподобные гуманоиды.
Людоящеры (в Шияре — Слаан) — прочие рептилии и амфибии (крокодилы. саламандры, лягушки, и т.д.).

Кошколюди (в Шияре их разделают: Ракшаса —  крупные хищные кошки; Шебарра — небольшие кошки).
Птицелюди (в Шияре —  Араккар).
Каниды — псовые (волки, лисы, собаки и пр). Пустынные шакалы в Шияре — анубисаты.

admin1 Места обитания

Большинство цивилизованных зверолюдей проживает на территории царства Шияр. На территории Атрии имеют крупную диаспору в Лоренском Лесу. В остальной части мира повсеместно обитают в естественных  для своего вида условиях, но организованные поселения встречаются реже, чем в царстве.

admin1 Предрасположенность к чарам

Могут освоить любую сферу магии, жречества и колдовства. 1-5 из 100 зверолюдей одарены магически.
Жрецов Воина или колдунов среди них встретить можно куда чаще, чем магов.
Жречество разрешения и колдовство зверолюдьми не преследуется, пока не несет вред обществу.

admin1 Расовые особенности

Благодаря своей природе, зверолюди мало подвержены человеческим или же звериным болезням. Обладают сильными сторонами и повадками животного прародителя. Ниже представлены некоторые особенности самых распространённых представителей.<br>

Кошколюди (шебарра и ракшасса) — кошки прекрасно видят в темноте, даже при практически полном отсутствии освещения. Обладают острыми крепкими когтями и акробатическими талантами, позволяющими забираться по отвесным стенам и без вреда для здоровья падать с большой высоты, приземляясь на ноги.

Змеелюди (наги) — превосходные рефлексы делают наг сложным противником в ближнем бою, ядовитый укус способен парализовать жертву за несколько минут, а сильный хвост может раздавить тех, кто оказался слишком медлителен.<br>

Людоящеры (слаан) — могут долго оставаться под водой, кожа некоторых слаан выделяет токсичные вещества, используемые для изготовления наркотических смесей.

Анубисаты — очень тонкие слух и обоняние, могут учуять цель на большом расстоянии, раны и порезы затягиваются достаточно быстро.

admin1 Дракониды

Драконья кожа — не могут быть убиты огнем, даже спать предпочитают очень близко к костру или прямо на остывающих углях.
Дыхание предков — Некоторые дракониды после ритуала Дар праматери способны обрести крылья и научиться драконьему дыханию — огненному, ледяному, ядовитому, паровому, кислотному.
Дар праматери — когда чешуя на шее драконида начинает мерцать, это знак того, что драконид готов воззвать к крови предков-драконов и переродиться.

Ход ритуала: В церемониальную жаровню под молитвы бросают щепотку диводрева (осколок кокона настоящего вылупившегося дракона) и получившееся пламя в ходе церемонии драконид вдыхает. Магия и жизненная сила дракона переходит через огонь и наполняет претендента, образуя вокруг его тела кокон (своего рода яйцо).
Спустя какое-то время из магического кокона вылупляется перерождённый, расправляя новообретенные крылья. А из остатков кокона-яйца делают дивосталь и либо плавят из неё фамильное оружие / доспех, либо семья перерожденного (они получают право распоряжаться скорлупой) продают её чтобы улучшить своё материальное положение (рассчитаться с долгами, открыть свою лавочку и так далее).


https://i.postimg.cc/Prdrs8BN/3.png

0

12

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ: ТРОЛЛИ, ГОБЛИНЫ, ОРКИ

[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"] + label {
    display: block;
    float: left;
    width: 285px;
    height: 27px;
    padding-top: 8px;
    overflow: hidden;
    text-align: center;
    font-weight: bold;
    border: none;
    background: url(https://i.imgur.com/oe4iqgY.png) no-repeat;
    margin: 1px 1px;
    text-shadow: black 1px 1px !important;
    color: #817551 !important;
    font-family: Book Antiqua !important;
    font-size: 13px!important;
    text-transform: uppercase;
    transition: all .6s;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:checked + label {
    background: url(https://i.imgur.com/HAnXJ6k.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
    margin-top: 1px;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:hover + label {
    background: url(https://i.imgur.com/HAnXJ6k.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
}

.contentAB4C {
    display: none;
}

#OAB2C1:checked ~ #contentAB2C1,
#OAB2C2:checked ~ #contentAB2C2,
#OAB2C3:checked ~ #contentAB2C3,
#OAB2C4:checked ~ #contentAB2C4,
#OAB2C5:checked ~ #contentAB2C5,
#OAB2C6:checked ~ #contentAB2C6,
#OAB2C7:checked ~ #contentAB2C7,
#OAB2C8:checked ~ #contentAB2C8 {
display:block;

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/vdzx79O.png" alt="0"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/7HQOGPf.png" alt="1"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/rjQwHu4.png" alt="2"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/O1VLLgl.png" alt="3"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>

<div style="width: 842px; height: 19px;" class="box-20"><span>Основные сведения</span></div>
<div style="width: 842px; height: 324x; text-align: justify;" class="box-20"><img src="https://i.imgur.com/5yvv1Ff.png" style="float:right; margin-left: 5px;">Союз нескольких рас, проживающих в Новом Свете. Разнообразно количество их форм и размеров, но основными можно выделить орков, троллей и гоблинов. Считаются воинственным и “примитивным” народом, так как обладают самобытной и во многом непонятной жителям Старого Света культурой.<br>
Оседлые племена часто воюют между собой, а жители островов ходят в морские набеги, нападая на прибрежные поселения ради наживы и трофеев. Орки и тролли, что не следуют пути предков по своему выбору или были изгнаны из племени носят название <abbr title="Означает пустая глазница/тот, кто не видит пути.">гар'кай</abbr> — члены племени относится к таким сородичам с презрением и не станут помогать им.</font></div>

<div class="AB4C0">
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C1" checked ><label for="OAB2C1">Тролли</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C2"><label for="OAB2C2">Гоблины</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C3"><label for="OAB2C3">Орки</label>

<div id="contentAB2C1" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
<br>
   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Человеческие сроки (совершеннолетие с 18).</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Тролли поклоняются духам предков и природы.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler1" /><label for="spoiler1" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Тролли, независимо от пола, при росте от 190 до 220 см весьма жилисты, гибки и подвижны. Их тела вытянуты и, в отличие от орков и гоблинов, на руках и ногах троллей всего 3 пальца.<br>
Лица троллей украшают длинные бивни, растущие из верхней челюсти. Бивни мужчин-троллей могут вырастать до полуметра и более, являясь признаком силы и делая своего обладателя более привлекательным для женщин племени. Бивни женщин-троллей значительно короче и размером не больше орочьих клыков.<br>
Их кожа может быть цветов синей палитры, но бледно-салатовые и почти серые также не редкость. В виду высокой регенерации, татуировки и шрамы не остаются на их коже, поэтому тролли повествуют о своих победах особым костяным пирсингом. Цвета волос и глаз очень разнообразны. В оттенках их волос встречаются довольно пестрые: лиловый, бирюзовый, фиолетовый, ярко-алый. Украшения из костей или перьев, вплетенные в прическу, нередкий атрибут.<br>
Тролли носят минимум одежды, зачастую это набедренная повязка и ожерелья из зубов, костей или когтей животных. Доспехи троллей больше напоминают истыканные перьями тотемы, чем броню.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler2" /><label for="spoiler2" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">До недавнего времени обитали только в Новом Свете, на севере за Ледяным Поясом, отчего мало контактировали с представителями другим рас. Сейчас же поселились на южных островах.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler3" /><label for="spoiler3" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">5 из 100 обладают магическим даром. Среди троллей часто можно встретить колдунов вуду и жрецов духов Лоа, чем шаманов. Доступны все Сферы магии, жречества и колдовства.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler4" /><label for="spoiler4" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">● Благодаря своему жилистому строению, тролли с лёгкостью прыгают на высоту своего роста, а то и выше. Обладают превосходной координацией и рефлексами. <br>
● Удивительная регенерация троллей заживляет любые раны, позволяя восстанавливать даже значительные повреждения и ожоги, а с течением долгого времени могут отрастить даже утраченную конечность (минимум месяца три). Кровь троллей таит в себе полезные алхимические свойства и имеет стойкий неприятный запах.</div>

<br><img src="https://i.imgur.com/JdQV76D.png">

</div></div>

<div id="contentAB2C2" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Человеческие сроки (совершеннолетие с 15).</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Гоблины поклоняются духам предков и природы.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler5" /><label for="spoiler5" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Гоблины на фоне своих соседей кажутся крохотными, ростом вдвое ниже человеческого: от 90 и редко до 110 см. Их руки, ноги и голова сильно увеличены по отношению к маленькому телу. В отличие от других зеленокожих, телосложение гоблинов более разнообразно. Лица гоблинов, как правило, украшает острый нос, особенно сильно увеличенный у мужчин. Широко расставленные уши нередко имеют длину почти в четверть тела. Кожа обычно имеет оттенки зеленого, а вот волосы и глаза бывают совершенно разных цветов.<br>
Одежда копирует таковую у людей. Она всегда практична, но имеет броские украшающие элементы — дорогую пряжку, продырявленные золотые монеты и т.д. Первые примеры теплой одежды зеленокожие хитрецы скопировали у воинов Норски. Причёски гоблинов обоих полов довольно сложны, нередко в них используются различные украшения. В том числе из драгоценных металлов, ведь статус для гоблинов — всё.
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler6" /><label for="spoiler6" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">До недавнего времени обитали только в Новом Свете, на севере за Ледяным Поясом, отчего мало контактировали с представителями другим рас. Сейчас же поселились на южных островах.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler7" /><label for="spoiler7" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Предпочитают чародейству свои изобретения, однако могут изучить любую Сферу магии, жречества и колдовства. 5 из 100 одарены магически.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler8" /><label for="spoiler8" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">● Обладают высоким интеллектом — благодаря чему крайне быстро обучаются.<br>
● Эти хитрые зеленокожие компенсируют маленький рост высокой ловкостью, скоростью и умением прекрасно прятаться.<br>
● Невероятно изобретательны — могут изготавливать сложные и хитроумные устройства и механизмы. Пользоваться аляповатым изобретениями гоблинов зачастую могут только они сами. Гоблины также одни из самых удачливых воров.</div>

<br><img src="https://i.imgur.com/fd39dH8.png">




</div>
</div>

<div id="contentAB2C3" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Человеческие сроки (совершеннолетие с 18).</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Орки поклоняются духам предков и природы.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler9" /><label for="spoiler9" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Орки очень крепкого телосложения — свыше 200 см ростом и более 120 кг веса. Женщины чуть уступают мужчинам в росте и весе, но компенсируют это большей выносливостью.
Кожа орков имеет оттенки зелёного, реже коричневатого, за что чужеземцы и прозвали их зеленокожими. Такой окрас дарит им отличную маскировку на фоне дикой природы. Кожу орков нередко украшают боевые или ритуальные шрамы, повествующие о победах или особом статусе в племени. Чистокровных орков отличает узкий лоб, массивная челюсть и пара клыков, растущих на нижней челюсти, сильно удлиненных и торчащих наружу. У обоих полов клыки достигают 3-5 сантиметровой длины.<br>
Цвет глаз естественных оттенков. Ярко желтые, оранжевые или красные глаза считаются признаком внутренней силы, а голубые и синие — признаком мудрости. Волосы представителей этой расы заплетены в косы или тугие хвосты. Преимущественно черного или каштанового цвета, однако встречаются и ярко рыжие, и даже бордовые оттенки. Одежда незамысловата, изготовлена из шкур и кожи животных. Представители этой расы предпочитают носить элементы брони — наручи, наплечи, набедренные плстины из кожи и т.д.
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler10" /><label for="spoiler10" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">До недавнего времени обитали только в Новом Свете, на севере за Ледяным Поясом, отчего мало контактировали с представителями другим рас. Сейчас же поселились на южных островах.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler11" /><label for="spoiler11" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Магически одарены 1-5 из 100. Доступны все Сферы магии, жречества и колдовства. Из колдовства чаще всего практикуют шаманизм.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler12" /><label for="spoiler12" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">● Очень сильны физически — мало кто способен выдержать прямой удар взрослого воина-орка.<br>
● Благодаря своей феноменальной выносливости, орки выдерживают серьёзные ранения. При своевременно оказанной помощи могут пережить даже критическую, близкую к смертельной кровопотерю. В бою, получив такое ранение, орки на несколько минут впадают в первобытную ярость, становясь нечувствительными к боли.</div>

<br><img src="https://i.imgur.com/RAjnzt2.png">

</div>
</div>[/html]

0

13

Тифлингиhttps://i.postimg.cc/SxVFfFgH/maintief.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/pzmnD9y.pngТифлинги появляются на свет от союза демонов в истинном облике с представителями прочих рас, кроме фейри и перевертышей. Такие дети сами передают своим наследникам демоническую кровь, от чего иногда через много поколений вполне людских или нелюдских потомков в роду может появиться тифлинг. В их природе и внешности отражается связь с нечестивыми созданиями из Бездны, отчего они считаются проклятыми, недалеко ушедшими от своих предков. Быть тифлингом — значит постоянно натыкаться на пристальные взгляды и перешёптывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного.
Такие дети считаются проклятьем, позором и крайне редко остаются в семьях, где были рождены. Большинство из них оказывается в трущобах и криминализированных районах, где из них впоследствии вырастают преступники, воры и наёмники. По своей природе тифлинги изначально не злые, хотя взросление и жизнь в атмосфере постоянного недоверия, предрассудков и нищеты нередко ожесточает их характер и приводит их к преступной деятельности.


[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]Человеческие сроки, но использование зелий может продлить жизнь и до 100-120 лет.Совершеннолетие наступает в 18.[/dm][dm398px]Большинство тифлингов считают, что богам нет до них дела и отвечают на это тем же.
[/dm]

admin1 Внешний вид

Демоническая кровь оставила заметный отпечаток на их внешности. У каждого из тифлингов есть рога, принимающие различные формы: у некоторых витые, как у барана, у других длинные и прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у антилопы — и длинный хвост (от 120 до 150 сантиметров). Из-за острых зубов их улыбка порой похожа на звериный оскал, а взгляд может леденить душу: нередко у них темная склера и необычайно яркая радужка глаз. Кожа бывает различных оттенков в зависимости от круга Бездны, к которому относился их демонический предок. Чаще всего встречаются тифлинги красных (от демонов второго, огненного круга) или синих расцветок (от демона первого, ледяного круга).

admin1 Места обитания

У тифлингов нет родины, они живут в трущобах тех или иных государств, где им довелось родиться. Нередко бегут в места, где к подобным им больше всего благосклонны — Сильванию или Норску.

admin1 Предрасположенность к чарам

Могут изучить любую Сферу магии и колдовства. Каждые 10 из 100 имеют магический дар и иногда предрасположенность к одной из стихийных Сфер, зависящей от того, к какому кругу Бездны принадлежал их демонический предок. Крайне редко бывают жрецами и никогда — жрецами Демиургов.

admin1 Расовые особенности

● Каждый тифлинг имеет естественное сопротивление к аспекту, соответствующему кругу Бездны, к которому имеет родство: холод, огонь, яда и т.д.
● Физически тифлинги более живучие, чем люди, и обладают крайне высоким болевым порогом.<br>
● Благодаря своему хвосту им проще сохранять баланс.
● Все тифлинги имеют хорошее ночное зрение.
● Для существ с сильным обонянием тифлинги пахнут пеплом.


https://i.postimg.cc/m288dLG3/endtief.png

0

14

Одержимыеhttps://i.imgur.com/vusjpUQ.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/vdFhAAK.png
Одержимые — представители смертных рас, которые, по своей воле или против неё, стали сосудом для демонов — нечестивых сущностей из Бездны. Одержимый не всегда понимает, что с ним происходит, и нередко одержимость путают с недугами, влияющими на разум. Инквизиция видит в одержимых прямую угрозу и безжалостно уничтожает каждого, в ком распознает (хоть далеко не всегда верно) даже малейшие признаки.

admin2    По степени слияния демона с носителем, одержимость бывает трёх видов:

Неполная — контроль над своим телом принадлежит одержимому, а потеря контроля случается в беспамятстве или во сне. Использовать демонические способности невозможно. Изгнать незваного гостя без вреда носителю на этом этапе ещё можно.
Симбиоз — редкая форма одержимости, при которой обе сущности гармонично уживаются в одном теле. Демон может использовать способности только если носитель добровольно передаёт ему контроль. Носитель перенимает часть физической силы и выносливости демона. При изгнании демона на этом этапе организм носителя получит серьёзный урон.
Полная — демон полностью подавил носителя или добился того, чтобы тело было отдано добровольно. Использованию способностей ничто не мешает. Изгнать демона на этом этапе уже невозможно.
При гибели тела демон возвращается в бездну, нередко утащив с собой и душу носителя, если одержимость была полной.


[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]Равна сроку, который способно прожить тело носителя и вдобавок несколько десятков лет, если одержимость полная (старение одержимого тела в этом случае замедляется благодаря демоническому влиянию).[/dm][dm398px]Демоны исконные противники богов-демиургов. Одержимый начинает проявлять отторжение к их символам и ритуалам поклонения.

[/dm]

admin1 Внешний вид

Внешность носителя практически никак не меняется, исключая изменения в мимике, жестах и поведении, когда демон берет верх. Отражение демонического лица на краткий миг может появиться в зеркале, если одержимый недавно принимал истинную форму. Иногда тень принимает вид истинного облика демона, а не тела носителя. Во время использования способностей или вспышек гнева в глазах одержимого можно увидеть тьму и огонь Бездны (белки глаз чернеют, а радужка сверкает согласно тому кругу, из которого призван демон).

admin1 Места обитания

Демоны могут проникнуть в мир там, куда их позвали, исключая Аркадию. Призвать демонов на Терру могут некоторые ритуалы, проклятые предметы и артефакты. Разломы также способны пропустить демонов через себя, если достаточно широко открыты.

admin1 Предрасположенность к чарам

Доступны те Сферы магии, которым был обучен носитель, но это не мешает изучать новые. Из жречества могут быть лишь жрецами младших богов и практиковать Сферы Разрушения. Не ограничены в использовании энергии Скверны, но только в истинном облике она не наносит вред телу и не вызывает мутаций.
Чтобы освоиться в новом теле и использовать в нём магию, демону придётся обучаться Сферам заново, пусть и потратит он на это вдвое меньше времени, чем потребовалось бы его смертной оболочке.

admin1 Расовые особенности и ограничения

● При полном контроле тела способны принимать свою истинную форму на непродолжительное время. В этом облике очень сильны физически, способны летать и использовать Оскверненные Сферы того круга Бездны, которому служат.<br>
● Не способны входить в святилища и храмы богов-демиургов. Символ веры в руках истинно верующего в Демиургов способен отпугнуть демона или ненадолго ослабить его влияние на одержимое им тело.
● Не могут вселиться в тела жрецов демиургов, так как их защищает Божественная энергия. И напротив, сломленные души, чья вера в Демиургов пошатнулась  — больше подвержены одержимости.
● Принимая истинный облик, демон излучает энергию Скверны, которая, накапливаясь, начинает влиять на окружение. (Помещик стал одержимым и демон полностью подавил его. Периодически принимая истинную форму, демон способствует заражению Скверной территории поместья. В результате слуги, домашний скот и даже растения начнут приобретать мутации.
● Вблизи разломов и точках средоточия энергии Скверны демоны чувствуют себя лучше. Оказавшись в таком месте, одержимый будет быстрее терять контроль над телом.
● В местах превращения в истинную форм, демон оставляет след из запахов серы и дыма.
● Впервые оказавшись в мире смертных, демоны не различают живое и не живое,  поэтому могут по ошибке вселиться в случайный предмет или труп.
● Вместить в себя могущественных демонов и архидемонов не способна никакая оболочка, поэтому их появление в мире смертных считается невозможным.
● Зная истинное имя демона (оно есть у них всех по умолчанию), его можно заключить в неживой оболочке, из которой он не сможет выбраться самостоятельно. Созданная таким образом вещь становится проклятой и демон будет стремиться переселиться из неё в живое существо.
● Существовать на Терре в своём истинном обличии демоны не способны, так как энергия Богов-Демиургов, наполняющая мир, разрушает тела инфернальных сущностей. Чтобы выжить в чужом для них мире,  демоны вселяются в его обитателей.


https://i.imgur.com/VyJD1TS.png

0

15

ИСКАЖЕННЫЕhttps://i.imgur.com/aa8LtXS.png
[html]

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"] + label {
    display: block;
    float: left;
    width: 285px;
    height: 27px;
    padding-top: 8px;
    overflow: hidden;
    text-align: center;
    font-weight: bold;
    border: none;
    background: url(https://i.imgur.com/oe4iqgY.png) no-repeat;
    margin: 1px 1px;
    text-shadow: black 1px 1px !important;
    color: #817551 !important;
    font-family: Book Antiqua !important;
    font-size: 13px!important;
    text-transform: uppercase;
    transition: all .6s;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:checked + label {
    background: url(https://i.imgur.com/HAnXJ6k.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
    margin-top: 1px;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:hover + label {
    background: url(https://i.imgur.com/HAnXJ6k.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
}

.contentAB4C {
    display: none;
}

#OAB2C1:checked ~ #contentAB2C1,
#OAB2C2:checked ~ #contentAB2C2,
#OAB2C3:checked ~ #contentAB2C3,
#OAB2C4:checked ~ #contentAB2C4,
#OAB2C5:checked ~ #contentAB2C5,
#OAB2C6:checked ~ #contentAB2C6,
#OAB2C7:checked ~ #contentAB2C7,
#OAB2C8:checked ~ #contentAB2C8 {
display:block;

</style>


<div style="width: 842px; height: 19px;" class="box-20"><span>Основные сведения</span></div>
<div style="width: 842px; text-align: justify;" class="box-20">— <i><b>Как играть за искаженного?</b></i> Первый вариант: метаморфозы незначительны и персонаж прячет их одеждой и пр. Второй: изменения могут быть совершенно чудовищны, но персонаж скрывает их с помощью магии.
<br>
<br>Вечно злые, вечно голодные, вечно стремящиеся к войне — таков образ Искаженных в представлении окружающих, и он нередко соответствует действительности. Пусть и не всегда. Это существа (разумные и неразумные), под тлетворным влиянием Скверны из Разлома изменившиеся физически, а иногда также и психологически. Некоторые из них мутировали в химерообразных созданий, облик которых зачастую нарушает законы естественной природы. Обычно не злы от рождения, но жизнь в скудных условиях сурового Севера заставляет их искать пропитания самыми аморальными способами.
<br>
<br>Искаженных можно разделить на три типа:<br>
<img src="https://i.imgur.com/iynF8iW.png" style="float:right; margin-left: 2px;">● <b>Ётуны</b> (норды, ледяные великаны) — викинги с толикой демонической крови. Ранее бывшие частью Империи, заключили сделку с архидемоном Ледяной Бездны в обмен на иммунитет к Скверне и физические дарования. Варварские и жестокие племена налетчиков.<br>
● <b>Меченые</b> — представители гуманоидных рас, мутировавшие под воздействием Скверны. Вопреки расхожему мнению, не заразны и зачастую не теряют рассудок, хотя их казнят или изгоняют при первом проявлении.<br>
● <b>Химеры</b> — порой метаморфозы настолько значительны, что искаженный формирует отдельный вид (подрасу), передающий приобретенные изменения по наследству. Грань между искаженными и хамерами размыта — в первых, как правило, еще четко угадываются черты изначальной расы. К химерам относятся <abbr title="мутировавшие зверолюди">бистмены</abbr> и нововыведенные представители бестиария — разумные и неразумные монстры.<br>
<b>Скавены</b> — крысолюды, самый многочисленный подвид искаженных. В прошлом сокрушившие античную Палатинскую империю людей, ныне считаются практически вымершими. Жители поверхности пока не догадываются, что скавены готовятся к новому сокрушительному удару.</font></div>

<div class="AB4C0">
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C1" checked ><label for="OAB2C1">Ётенуы</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C2"><label for="OAB2C2">Меченые и Химеры</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C3"><label for="OAB2C3">Скавены</label>

<div id="contentAB2C1" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
<br>
   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 50px;" class="box-20">— Редко доживают до 100 (обычно ок. 80 лет). Привычные темпы старения, но возможны <abbr title="такие зелья и ритуалы помогают продлить молодость или жизнь (до 120-150 лет)">омолаживающие методы</abbr>.<br>
— Совершеннолетие наступает в 15 лет.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 50px; text-align: center;" class="box-20">Ётуны поклоняются Северным Богам.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler1" /><label for="spoiler1" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler"><b>Ётуны</b> сохранили в себе много человеческого, хотя они высоки как эльфы (до 220 см), но на диво сильны, широкоплечи и мускулисты, а их тела кажутся вырезанными из камня. Настоящие голиафы. Кожа светлая, оттенки волос и глаз, преимущественно, тоже (блондины, рыжие, русые). Однако каждый северянин с гордостью несет на себе какой-то след Бездны: будь то полностью черные глаза без белка, синюшная кожа, небольшие рога, наросты, когти, клыки, демонический рисунок или прочее. Для них это не уродство и не проклятие, а признак избранности богами. И чем он отчетливее, тем, по верованиям, ярче этого ётуна ждет судьба.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler2" /><label for="spoiler2" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">— Наибольшей концентрации ветра Скверны достигают у северного <b>Разлома</b>. При значительном облучении получить мутации здесь — гарантировано.<br>
— Ётуны обитают на севере обоих континентов, на восточном у них обширное государство — <b>Норска</b>.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler3" /><label for="spoiler3" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Искаженным доступны любые Сферы, хотя чаще всего они практикуют колдовство, ведь отыскать наставника мага или жреца на Севере крайне нелегко.

<br>Норды имеют талант, как и люди, в 10 случаях из 100.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler4" /><label for="spoiler4" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler"><b>ЁТУНЫ:</b><br>
● Имеют иммунитет к воздействию Скверны, не мутируют от нее. Впрочем, следы демонической крови нередко проявляются в них.<br>

● Невероятно сильны, притом не уступая людям в проворстве и скорости реакции. Каждый норд — прирожденный боец. Предпочитают тяжелое оружие: большие топоры и молоты, двуручники, тяжелые тесаки и прочее.<br>

● Их племена менее цивилизованы, чем представители иных рас.<br>

● Близость к Разлому и существование в таких условиях закалили ётунов — они живут в обстановке непрекращающейся борьбы и готовы в любой момент отразить нападки мутантов, обезумевших голодных бистменов или скавенов.<br>

● Не все ётуны имеют ярко выраженную печать Бездны, и хотя такие соплеменники не считаются избранными, они, при желании, могут покинуть родные фьорды и путешествовать по миру, сливаясь с человеческой расой.
</div></div>

</div>

<div id="contentAB2C2" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 50px;" class="box-20">— Редко доживают до 100 (обычно ок. 80 лет). Привычные темпы старения, но возможны <abbr title="такие зелья и ритуалы помогают продлить молодость или жизнь (до 120-150 лет)">омолаживающие методы</abbr>.<br>
— Совершеннолетие наступает в 15 лет.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 50px; text-align: center;" class="box-20">Не имеют общего божества, но редко поклоняются Демиургам.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler5" /><label for="spoiler5" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler"><b>Меченые</b> имеют физические аномалии и признаки мутаций разной степени, но в них все еще угадываются черты изначальной расы. Считается, что чем чудовищнее мутации, тем сильнее искаженный подвержен влиянию Скверны также в психическом плане. Однако на деле, даже мутировавшие до неузнаваемости люди и нелюди зачастую сохраняют полную ясность рассудка.<br>
<br>
<b>Химеры и бистмены</b> могут иметь мало человеческого и являют собой самых разнообразных существ, взявших черты различных рас, животных, монстров или даже иных форм жизни вроде растений или кораллов. Например, симики (которые представляюсь симбиоз некой разумной расы и отдельных видов животных — как морской эльф-медуза), или всяческие бистмены — как прямоходящая помесь волка и горного козла (приметы рогатых зверей среди бестменов встречаются особенно часто).<br>
Наиболее распространенные виды: симики, горгоны, минотавры, кентавры, гарпии.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler6" /><label for="spoiler6" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">— Наибольшей концентрации ветра Скверны достигают у северного <b>Разлома</b>. При значительном облучении получить мутации здесь — гарантировано.<br>
— Меченые и химеры либо скрывают свою природу, либо бегут от цивилизации, где их не станут казнить. Нередко спасаются на севере Атрии за Стеной, или же примыкают к ётунам в Норске, если способны заслужить их уважение и право вступить в племя.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler7" /><label for="spoiler7" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Искаженным доступны любые Сферы, хотя чаще всего они практикуют колдовство, ведь отыскать наставника мага или жреца на Севере крайне нелегко.

<br>Количество одаренных меченых и химер — как у расы носителя.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler8" /><label for="spoiler8" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler"><b>ОБЩЕЕ:</b><br>
● Скверне не подвержены фейри, эльфы, тифлинги и перевертыши. Остальные расы могут быть мечеными и химерами.<br>

● Возможны как врожденные мутации, так и приобретенные в течении жизни или переданные по наследству (если ребенок рожден от химеры). Меченые, как правило, стараются скрывать свои уродства, а когда это становится невозможным — бегут от властей, спасая собственную жизнь. Химеры могут существовать в обществе, лишь скрывая свою природу магией или, если это возможно, выдавая себя за иную экзотическую разумную расу (например, дриаду, древня и пр.).<br>

● Искаженные становятся изгоями общества — Скверну считают заразной (хоть это и не доказано), а в большинстве цивилизованных стран меченного, едва увидев первые мутации, в лучшем случае изгоняют. Иначе — казнят или чинят самосуд.<br>

<b>МЕЧЕНЫЕ:</b><br>
● Чем значительнее мутации и аномалии, тем сильнее могут отличаться их физические возможности от человеческих (или расы-носителя). На поздних стадиях Скверны меченые мало походят на представителя изначальной расы и начинают свою трансформацию в химеру, однако и сила со скоростью у такого существа значительно выше.<br>

● Не каждый меченый может стать химерой даже при значительном влиянии Скверны — большинство погибает от тлетворного влияния намного раньше. Выдержать облучение, необходимое для формирования химеры, могут немногие живые организмы.<br>

<b>ХИМЕРЫ:</b><br>
● Могут иметь ряд совершенно уникальных расовых особенностей, которые передаются по наследству их потомству. — Химера — это уже отдельный вид, нововыведенная раса.<br>

</div></div>

</div>

<div id="contentAB2C3" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 118px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 50px;" class="box-20">— Редко доживают до 100 (обычно ок. 80 лет). Привычные темпы старения, но возможны <abbr title="такие зелья и ритуалы помогают продлить молодость или жизнь (до 120-150 лет)">омолаживающие методы</abbr>.<br>
— Совершеннолетие наступает в 15 лет.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 118px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 50px; text-align: center;" class="box-20"><b>Рогатая Крыса</b> (не входит в число Демиургов).
<br>Прочие расы считают Рогатую Крысу архидемоном из Бездны Чумы.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler13" /><label for="spoiler13" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Самые многочисленные из искаженных — <b>скавены</b>. Напоминают обычных крыс, однако гуманоидных и ходящих на задних лапах. Размером чуть меньше человека (ок. 160 см); сгорбившаяся осанка — приобретенная черта их-за жизни в подземельях и тесноте.<br>
Большинство скавенов обладают слежавшейся бурой шерстью. Черные почитаются прирожденными воинами и обычно крупнее остальных (ок. 180 см). Серым и белым предначертана участь жрецов. Самые редкие — альбиносы, которым по поверьям уготована исключительная судьба, с детства их забирают на воспитание жрецы.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler14" /><label for="spoiler14" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">Скавены создали подземную межконтинентальную империю — <a href="http://rift.rolka.me/viewtopic.php?id=14#p83"><b>Гнилоземье</b></a>, что протянула свои тоннели в каждый угол материков (ошибочно считается павшей).</div>

<input type="checkbox" id="spoiler15" /><label for="spoiler15" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Скавены могут практиковать Жречество Разрушения (поклоняясь Рогатой Крысе) или свои уникальные Сферы магии, такие как школа Чумы и Гнили, например. Они также широко используют Ребис не только в своих технологиях, но и в чародейских ритуалах.

<br>Количество магически одаренных среди скавенов — <b>5 из 100</b>.
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler16" /><label for="spoiler16" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler"><b>СКАВЕНЫ:</b><br>
● Большинство скавенов плохо питаются и являются тощими; физически они слабее большинства рас, зато очень быстрые и ловкие. Скавен никогда не пойдет в противоборство с человеком один на один — трусливая природа крысюков скорее заставит их убежать.<br>

● Скелет скавенов имеет особую облегченную структуру, придавая им большую степень скорости, ловкости и природных рефлексов.<br>

● Их кожа в разы толще и прочнее человеческой. Жир, выделяемый железами скавенов, густо покрывает их шерсть, давая водоотталкивающие свойства. Скавены отлиные пловцы.<br>

● Прекрасно видят в темноте и при низком освещении.<br>

● Практически не подвержены болезням. Приспособлены к жизни в полной антисанитарии и зачумленности.<br>

● Оружейные технологии скавенов, их инженерия и селекция порой во много крат превосходят достижения иных рас (молниевые пушки, выведенные крысо-огры и прочие изобретения). Однако крысюкам зачастую недостает усидчивости и внимания к мастерству, потому разнообразное ужасающее оружие остается ненадежным.<br>

● Хотя их продолжительность жизни примерно равна человеческой, лишь очень немногие скавены доживают хотя бы до 40. В то же время исключительные представители вполне могут продлить свои годы до 150, а то и до 200 лет.<br>

● Учеными до сих пор ведутся споры относительно принадлежности скавенов, чье происхождение остается загадкой: были они созданы Воином вместе с остальными зверолюдьми, или же являются обычными крысами, мутировавшими под воздействием Скверны?<br>

● Крысиная доблесть — весьма загадочная вещь. Скавены предпочитают брать числом. Как дроу или демоны, крысолюди не уважают жизнь ни врагов, ни друзей (но ценят собственную). “Они народ прагматичный: если есть шанс накрыть снарядом десять человек и двадцать крысюков — это повод скомандовать: «Пли!». Согласно еще одной крысиной поговорке, «что-что, а новые крысы всегда найдутся»”.</div></div>

</div>
</div>[/html]

https://i.imgur.com/r8dMetE.png

ётун

нордка

меченый

скавен

0

16

Дампирыhttps://i.postimg.cc/JhHtwzWm/000.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/CGcJbSb.png
Дампиры — полукровки от союза вампиров с не-вампирами. От вампиров наследуют лишь часть способностей. Имеют репутацию отличных ищеек и шпионов. В клановой иерархии вампиров занимают особое положение, выше которого подняться не могут. Считаются лучшими охотниками на вампиров.


[dmt398px]Продолжительность жизни[/dmt][dmt398px]Бог-покровитель[/dmt]

[dm398px]400-800 лет (зависит от смертного родителя). Достигают совершеннолетия в шестнадцать лет. С этого возраста старение замедляется, благодаря регенерации.[/dm][dm398px]Обычно поклоняются тому же божеству, что и  родитель не-вампир.

[/dm]

admin1 Внешний вид

Наследуют внешние особенности расы смертного родителя, например, человека или эльфа. Ко внешнему виду добавляются клыки и желтая радужка глаз (при использовании способностей).

admin1 Места обитания

Наибольшее число дампиров обитает в человеческих королевствах и поселениях.

admin1 Предрасположенность к чарам

Доступны все виды чар. Магически одарены 5-10 из 100 дампиров. Недоступно жречество света. Обучаемы колдовству.

admin1 Расовые особенности

● Высокие ловкость и скорость, повышено охотничье чутье и инстинкты. Отлично видят в темноте. Ощущают присутствие вампиров на расстоянии (около 250 м) и при желании могут их выследить. Если дампир начнет пить кровь вампира, то способность по выслеживанию усилится, а расстояние увеличится до 500 м.;

● Отличная балансировка и чувство равновесия;

● Помимо кровавой жажды, дампиры, подобно другим смертным расам, имеют потребность в пище и воде, им также требуется сон и отдых;

● Не так чувствительны к солнечному свету, как вампиры. Кожа дампиров не получает ожогов при воздействии прямых солнечных лучей, но если долго находиться под их воздействием, то наступает слабость;

Не являются нечестивыми созданиями, потому связанные с ними ограничения на дампиров не распространяются.

● Способны ко временной трансформации — пальцы дампиров изменяются, на них формируются крепкие и плотные когти, которые можно использовать при атаке.

Не могут обращать смертных в себе подобных, но сами могут быть обращены в вампира. При союзе дампиров друг с другом рождается дампир, при союзе дампира с представителем смертной расы, всегда рождается представитель смертной расы, полу-дампиров не существует.

admin1 Кровавая жажда

Потребность в крови значительно ниже, чем у вампиров. Если не пользоваться способностями активно, то восполнять жажду необходимо не чаще одного раза в месяц.
Кровь обеспечивает дампиров способностями и регенерацией (легкие ранения быстро затягиваются, а те, что серьезнее, в течение нескольких часов). Как и вампирам, при сильных повреждениях, необходимо выпить крови (количество зависит от характера и опасности ранения) чтобы усилить регенерацию, если этого не сделать, то дампир погибнет. При длительном голоде полукровка становится подвержен вспышкам гнева, может даже наброситься на первого встречного и укусить его.
Если долгое время не пить кровь, то дампир не погибнет, но утратит регенерацию и остальные способности. В отличие от вампиров, укусы дампиров болезненны и причиняют жертве дискомфорт.

admin1 СПОСОБНОСТИ

Первые способности возникают у дампиров по достижении шестнадцати лет, вместе с жаждой крови и регенерацией.

Очарование — позволяет внушать жертве ложные мысли и действия. Для гипнотизирования нужен непосредственный контакт "глаза в глаза" в течение нескольких секунд. Действие гипноза длится не больше десяти минут. Часто используется, чтобы одурманить жертву и вынудить ее добровольно предоставить свою кровь.

Прыть — способность, при которой дампир резко увеличивает скорость бега в несколько раз, а также ловкость и проворство. "Прыть" длится не дольше семи минут. Если использовать способность несколько раз подряд, то дампир начнет испытывать кровавую жажду и слабость. Способность появляется к восемнадцати годам.

Метка — дампир покрывает когти собственной кровью и наносит жертве легкую рану-метку. Пока его кровь находится внутри жертвы, дампир может чувствовать ее местонахождение, независимо от того, на каком расстоянии от нее находится. Кровь будет оставаться в организме цели не дольше пяти дней. Способность появляется к двадцати двум годам.


https://i.postimg.cc/3r17XHZh/70407-3.png

0

17

Прочие полукровки[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>

*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"] + label {
    display: block;
    float: left;
    width: 209.5px;
    height: 27px;
    padding-top: 8px;
    overflow: hidden;
    text-align: center;
    font-weight: bold;
    border: none;
    background: url(https://i.imgur.com/JigHlmR.png) no-repeat;
    margin: 1px 3px;
    text-shadow: black 1px 1px !important;
    color: #817551 !important;
    font-family: Book Antiqua !important;
    font-size: 13px!important;
    text-transform: uppercase;
    transition: all .6s;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:checked + label {
    background: url(https://i.imgur.com/UhsCHnB.png) no-repeat;
}

.AB4C0 [id^="OAB2C"]:hover + label {
    background: url(https://i.imgur.com/UhsCHnB.png) no-repeat;
    transition: all .6s;
}

#OAB2C1:checked ~ #contentAB2C1,
#OAB2C2:checked ~ #contentAB2C2,
#OAB2C3:checked ~ #contentAB2C3,
#OAB2C4:checked ~ #contentAB2C4,
#OAB2C5:checked ~ #contentAB2C5,
#OAB2C6:checked ~ #contentAB2C6,
#OAB2C7:checked ~ #contentAB2C7,
#OAB2C8:checked ~ #contentAB2C8 {
display:block;

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/cgGb65f.png" alt="0"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/Iq8W62C.png" alt="1"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/h8JuSj3.png" alt="2"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/xICnOI6.png" alt="3"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/Ed0D8SW.png" alt="4"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>

<div style="width: 842px; height: 19px;" class="box-20"><span>Основные сведения</span></div>
<div style="width: 842px; height: 216px; text-align: justify;" class="box-20">В тех местах, где сосуществуют несколько старших рас, рано или поздно появляются дети от межвидовых союзов: полуэльфы, полурослики, полуорки и мелкозубые — лишь самые известные из них. <br>

Полуэльфы рождаются от союза людей с эльфами. В глазах эльфов они стоят между себе подобными и остальными короткоживущими народами; и социально, и физически полуэльфам проще существовать в эльфийских общинах, чем другим расам: даже в Подземье полукровки могут найти своё призвание.<br>

Полурослики появляются у цвергов с людьми или эльфами. Многие из них, не отставая в упорстве и трудолюбии, живут среди дварфов и дуэргаров. Рождённые от гномов чаще становятся обитателями людских городов.<br>

Полуорки выходят от связей орков с людьми и эльфами. Несмотря на то, что они физически уступают чистокровным оркам, они живут в племенах наравне с ними, а некоторые из них добиваются успехов в более цифилизованных местах.<br>

Мелкозубые происходят от зверолюдей и людей или эльфов. Подобные полукровки среди зверолюдей презираются, посему мелкозубые ищут себе место там, где к ним относятся без предубеждения. Некоторых из них путают с мечеными, думая, что их звериные черты — результат использования Скверны.</font></div>

<div class="AB4C0">
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C1" checked ><label for="OAB2C1">Полуэльфы</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C2"><label for="OAB2C2">Полурослики</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C3"><label for="OAB2C3">Полуорки</label>
<input type="radio" name="AB2C" id="OAB2C4"><label for="OAB2C4">Мелкозубые</label>

<div id="contentAB2C1" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
<br>
   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 36px; text-align: center;" class="box-20">Около 400 лет, взрослеют как люди. Каждые 100 лет считаются за 20 людских.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 36px; text-align: center;" class="box-20">Полуэльфы поклоняются богу одного из родителей, в чьем обществе живут.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler1" /><label for="spoiler1" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Полуэльфы славятся унаследованной от эльфов красотой и грацией, многие из них высокого, по стандартам людей, роста. У всех из них заострённые или длинные уши, присутствует растительность на теле, поэтому мужчины нередко отращивают бороды или усы. Цвет глаз, волос и кожи может быть натуральным или, в зависимости от подвида эльфийского родителя, не совсем: холодные оттенки от снежных, яркие цвета волос и оттенки радужки от золотых, эбонитовая кожа и сиреневые глаза от дроу, и т.д.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler2" /><label for="spoiler2" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">Везде, где встречаются эльфы: в Империи Меча, Дол Галадрине, Дол Риаде, Атель-Лорене и так далее.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler3" /><label for="spoiler3" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Каждый двадцатый полуэльф является магом, посему больше всего покоряют Сферы магии. Чаще бывают колдунами, чем жрецами — полуэльфы реже бывают рьяными верующими в того или иного бога.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler4" /><label for="spoiler4" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">Многие из них отличаются повышенной гибкостью, скоростью реакции, ловкостью и чувством равновесия в сравнение с людьми. Острых слух и зрение, рождённые от дроу также видят в темноте и инфраспектре.
</div></div>
<br><img src="https://i.imgur.com/HIU53Te.png"></div>

<div id="contentAB2C2" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 36px; text-align: center;" class="box-20">Живут до 200 лет, взрослеют как люди.  Совершеннолетие наступает в 30.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 117px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 36px; text-align: center;" class="box-20">Полурослики поклоняются богу одного из родителей, в чьем обществе живут.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler5" /><label for="spoiler5" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Полурослики выглядят как низкие люди, остальное варьируется от родителей. От эльфов они могут унаследовать утончённость черт, заострённые уши, чуть более высокий рост и зависящие от вида цвета глаз, кожи или волос. От дварфов — коренастое телосложение, густую растительность на лице и серые оттенки кожи и волос, если это дуэргар. Полукровки от гномов могут быть миниатюрны, более низкорослые, с длинными носами или заострёнными ушами.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler6" /><label for="spoiler6" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">Встречаются в первую очередь там, где близко живут цверги с людьми или эльфами. Тор-Хорад, Быстрица, Подземье, реже в Империи Меча и Дол Галадрине.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler7" /><label for="spoiler7" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Полурослики-маги встречаются на уровне таковых у цвергов. В остальном у них одинаково встречаются и маги, и жрецы, и колдуны.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler8" /><label for="spoiler8" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">Дети дварфов сильные и выносливые, а гномов — быстрые и ловкие. Все они отличаются крепким здоровьем, помогающим им жить и высоко в горах, и глубоко под землёй. Полукровки от дуэргаров обладают ночным зрением.</div></div>
<br><img src="https://i.imgur.com/zpvC6AW.png"></div>

<div id="contentAB2C3" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">От 80 до 120 лет.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Поклоняются духам предков и природы.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler9" /><label for="spoiler9" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Полуорки выделяются своим высоким ростом и крепким телосложением. Рождённые от эльфов полуорки могут быть намного стройней и изящней. У многих из них мощная нижняя челюсть и удлинённые нижние клыки, выступающие из-под губы. Кожа бежевых, коричневых и зелёных оттенков, волосы тёмных или бордовых цветов, редко — светлых, если второй родитель эльф. Глаза обычно натуральных оттенков, иного рода цвета встречаются, но чаще у полукровок с эльфами.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler10" /><label for="spoiler10" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">Главным образом встречаются среди племён орков, но редкие представители есть и в Атрии, и в Ориентисе.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler11" /><label for="spoiler11" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Каждый 5 из 100 полуорков обладает магическим даром. В большинстве своем колдуны-шаманы, редко маги и почти никогда — жрецы.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler12" /><label for="spoiler12" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">Превосходят людей в силе и выносливости, но уступают в этом оркам. Рождённые от эльфов отличаются более острым зрением и слухом, в редких случаях, если второй родитель дроу, имеют хорошее ночное зрение.</div></div>
<br><img src="https://i.imgur.com/nT3fbec.png">
</div>

<div id="contentAB2C4" class="contentAB4C">
<div style="width: 100%;">
   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px; margin-right: 42px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Продолжительность жизни</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">От 80 до 120 лет.</div></div>

   <div style="float: left; width: 400px; height: 99px; margin-top: 20px;">
      <div style="width: 400px; height: 19px;" class="box-20"><span>Бог-покровитель</span></div>
      <div style="width: 400px; height: 18px; text-align: center;" class="box-20">Редко поклоняются какому-то определенному божеству.</div></div>

<input type="checkbox" id="spoiler13" /><label for="spoiler13" >Внешний вид</label>
<div class="spoiler">Внешний вид мелкозубого наследует в разной степени черты от каждого из родителей. Одни похожи на людей с парой звериных особенностей, как хвост, раздвоенный язык или звериные глаза, а иные обладают густой шерстью, чешуей или перьями, покрывающими большие участки тела и тому подобное. На телосложение и габариты может влиять вид зверочеловека, от которого они произошли. Могут иметь крылья или копыта, но никогда — хвост вместо задних конечностей.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler14" /><label for="spoiler14" >Места обитания</label>
<div class="spoiler">В Царстве Шияра являются изгоями, посему бегут в более открытые для прочих рас государства: в Империю Меча (Сильванию, Айзен, Быстрицу), Дол Галадрин и Аркадию.</div>

<input type="checkbox" id="spoiler15" /><label for="spoiler15" >Предрасположенность к чарам</label>
<div class="spoiler">Больше всего практикуют колдовство, путешествуя по свету и находя себе наставников. Магически одарён всего лишь 5 из 100 мелкозубых, а жрецов среди них меньше всего.
</div>

<input type="checkbox" id="spoiler16" /><label for="spoiler16" >Расовые особенности</label>
<div class="spoiler">Чем больше в мелкозубом звериных черт, тем больше он похож на зверя по своим повадкам и способностям, которые зависят от вида зверочеловека, от которого он произошел. Возможные способности — см. расовые особенности зверолюдей.</div></div>
<br><img src="https://i.imgur.com/ElBgxuz.png">
</div>
</div>[/html]

0


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Расы