Фейри, 25-120 лет
Принцесса фейри. Вскоре родит наследников королю эльфов и получит свободу (ритуальный брак длится год), или же захочет стать регентом?
Оборотень, от 30 лет
Господарь Сумерек. Один из трех правителей Сильвании, отстаивающий интересы оборотней; Крестный Отец.
«Алая Королева», «Долийская Роза»
Эльфийская Екатерина Медичи. Серый кардинал при сыне и потенциальный регент.
Человек, от 35 лет
Также председатель Верховного Совета Империи. Возглавляет отсоединение Италики.
Высший эльф, от 500 лет
Верховный Архонт Рубинового Дома, Мастер над пехотой, Магистр Оплота Защиты.
Человек или полуэльф
Верный советник короля Гранады по магическим вопросам (пол на выбор).
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru
ЖАНРЫ: классическое фэнтези, антуражка, героическое, темное, юмористическое, фольклорное и пр. Какое именно — решаете вы сами, подбирая сюжет. Всю и сразу матчасть читать необязательно. Достаточно изучить тему ЛОР кратко и ознакомиться со статьями по выбранным расе и государству.

ЧТО ПО ФЭНТЕЗИ?

ЧТО ПО АНТУРАЖАМ?

  • Высокое фэнтези с расами (а-ля Ведьмак, D&D, Warhammer FB, Колесо Времени, Игра Престолов) — Атрия

  • Стимпанк и викторианство — Туманоземье

  • Дримпанк — Греза, план фейри

  • Клокпанк — в некоторых регионах людей и у гномов

  • Коллективные сны с элементами кроссовера; есть Сигил из Planescape — Междумирье (план снов)

  • Антуражка (разные страны и периоды 15-19 веков) с элементами фэнтези — Империя Людей

  • Средневековье, Артуриана, Тюдоры — Авалон

  • Плащ и шпага, мушкетеры с магией, барокко-рококо — Валуар, Айзен

  • Славянское фэнтези — Быстрица

  • Пираты Кораллового Моря (смекаешь?) — Тортуга

ПОТЕНЦИАЛЬНО
[но пока вне сюжета]

  • Магическая Академия — Белая Башня

  • Приключения, загадки прошлого — повсеместно

  • Политика, интриги — ветки аристократии в Атрии

  • Социальные сюжеты, военные или бытовые

  • А еще у нас есть драконы. И даже живые корабли

  • Викинги — Норска, Застенье

  • Волшебный восток — Шияр, Султанат

  • Античность — морские эльфы

  • Древний Египет — Фараонат

  • Ориентальное фэнтезиКатай, Инд, Ниппон

9986 год, ЛЕТО

С увеличивающимся в мире поголовьем монстров и нежити прибавилось работы ведьмакам и инквизиторам. Последних к этому всё больше беспокоят известия о встречах со скавенами, которые уже как тысячу лет считаются истребленными.

Пока ученые Белой Башни сквозь внутренние склоки продолжают исследование Разлома, грозящего рано или поздно подвести мир к гибели, авантюристы не прекращают свою охоту за древними артефактами и технологиями титанов.

Пламя гражданской войны в Империи Людей неспешно разгорается вместе с тем, как после недавней кончины предыдущего кайзера правители Гранады, Айзена и Авалона высказали свои притязания на престол, оставшийся без законного преемника. Кроме внутренних конфликтов не утихают и внешние: Гранада возобновила войну с султанатом и фараонатом за полуостров Исана, а почивший император успел при жизни вместе с эльфами Солнечного и Снежного Долов объявить войну викингам Норски, собравшейся под началом единого полководца. Немногим позже коронация нового монарха солнечных эльфов была сорвана неожиданным покушением на жизнь венценосца, почти увенчавшимся успехом.

Тревожные события разворачиваются по всему Старому Свету, а ясновидящие и мудрецы предрекают приход Четвертого Пророка, предваряющего Конец Сущего.

Новости
Прием по примеру постаимперцам.

МИНИ-анкеты – всем!

27.02 анти-цензура.
17.02 больше магии.
30.01 Саммит.
17.12 новые расы.
07.12 кураторы.
23.10 нам полгода!
19.09 Турнир!
31.08 обновления.
04.08 ЛЗ, модеры.
31.07 новости в заполнении профиля.
03.06 первые новости лета.
23.05 МЕСЯЦ онлайн!
22.05 дополнены правила.
13.05 дополнения.
05.05 обновления в библиотеке.
23.04 — Открытие, мы шли-шли и, наконец, пришли!
ЛОР кратко Сюжет Расы История и Религия

Сказания Разлома

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

— А свою расу добавить можно?
Можно, если осторожно;) Терру населяет множество малых рас (без собственной государственности, потому они не являются значимой силой на международной арене). Их потенциал и способности не могут превышать таковые у стандартных рас (т.е. без хитрых абилок, которые сложно забалансить), и должны гармонично вписываться в сеттинг. Добавляются через Бестиарий.

СОВМЕСТИМОСТЬ

ТАБЛИЦА ПОЛУКРОВОК

Есть квартероны и прочее?
Такого понятия на Терре нет. От брака полукровки с чистокровным представителем расы рождается, по сути, чистокровный представитель. Отличия могут быть сугубо незначительными и косметическими - некоторая заостренность черт у тех людей, в чьих жилах течет кровь сидхе, хорошая наследственность в плане долголетия и пр. Но все - в рамках чистокровной расы.

+

ЛЮДИ

ЭЛЬФЫ

ЦВЕРГИ

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

ЗВЕРОЛЮДИ

ФЕЙРИ

ЛЮДИ

люди

полуэльфы

полурослики

зеленокожие
/ полукровки

мелкозубые

люди / фейри

ЭЛЬФЫ

полуэльфы

эльфы

полурослики

зеленокожие
/ полукровки

мелкозубые

эльфы / фейри
/ перевертыши

ЦВЕРГИ

полурослики

полурослики

цверги

зеленокожие

мелкозубые

цверги / фейри

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

зеленокожие
/ полукровки

зеленокожие
/ полукровки

зеленокожие

зеленокожие

зеленокожие

зеленокожие
/ фейри

ЗВЕРОЛЮДИ

мелкозубые

мелкозубые

мелкозубые

зеленокожие

зверолюди

зверолюди
/ фейри

ФЕЙРИ

люди / фейри

фейри / эльфы
/ перевертыши

цверги / фейри

зеленокожие
/ фейри

зверолюди
/ фейри

фейри

Содержание

Таблица полукровок

СТАРШИЕ РАСЫ

ЛЮДИ (обычные и ётуны)

ВЫСШИЕ ЭЛЬФЫ

ФЕЙРИ

ТЕМН. ЭЛЬФЫ: дроу, друкаи

МАЛЫЕ ЭЛЬФЫ лесные, крылатые, морские

ЦВЕРГИ: гномы, дварфы

ЗЕЛЕНОКОЖИЕ

ЗВЕРОЛЮДИ

МЛАДШИЕ РАСЫ

ПЕРЕВЕРТЫШИ

РЕВЕНАНТЫ

АВТОМАТОНЫ

ПРОКЛЯТЫЕ

ОБОРОТНИ

ВАМПИРЫ (живые)

ТИФЛИНГИ

ОДЕРЖИМЫЕ

ИСКАЖЕННЫЕ

ПРОЧИЕ ПОЛУКРОВКИ

ДАМПИРЫ

Полуэльфы, Полурослики, Полуорки, Мелкозубые

0

2

[hideprofile]

Люди
https://i.imgur.com/PRtEWj5.png

Основные сведения

Люди — самая молодая, но уже давно преобладающая в мире старшая раса. Имеют много народностей, встречающихся во всех уголках континентов: от северных льдов до жарких пустошей юга. Они приспособленцы и новаторы и, кто знает, краткий ли век заставляет смертных стремиться достичь большего, желание доказать долгоживущим народам свое превосходство, или же амбициозность попросту у человечества в крови?

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/32767.png

Так или иначе, они продолжают теснить другие расы и возводить великие Империи, созданные на торговле и завоеваниях. Именно люди, благодаря своей многочисленности, определяют ход истории. Куда бы не повернула судьба мира — они, несомненно, будут ее направляющей силой.

Ётуны (норды, ледяные великаны) — генетически все еще представляют из себя людей (по крайней мере, в большей степени), хотя остальные предпочитают видеть в них кровожадных выродков. Викинги с толикой оскверненной крови, несущие на себе отпечаток Бездны. Тысячу лет назад это были человеческие жители Империи, при появлении Разлома заключившие сделку с Северными Богами ради спасения — в обмен на иммунитет к Скверне и физические дарования. Варварские и жестокие племена налетчиков, обитающие в землях, где иным народам попросту не выжить.

[dmt62%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt30%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm62%]— Обычно ок. 80 лет, редко доживают до 90-100.
— Привычные темпы старения, но использование зелий и ритуалов помогает продлить молодость или жизнь (до 100-120 лет).
— Совершеннолетие наступает в 16, у ётунов — в 14-15.[/dm][dm30%]
См. вкладки ниже.

[/dm]


ЛЮДИ

ЁТУНЫ

Кнопки выше
открывают содержимое

РЕЛИГИЯ

Покровитель человечества — Судья.
Церковь Судьи проповедует Её главным Демиургом и многие люди придерживаются этой веры. Однако не меньше других склонны возносить молитвы покровителям конкретной сферы (пусть и считают их второстепенными Демиургами).
Стремительно набирает популярность среди людей также Церковь Четырех, почитающая всех Демиургов равнозначными.

ВНЕШНИЙ ВИД

Склонные к миграции, люди более разнородны физически, чем другие расы, и обладают наибольшим разнообразием внешних черт. Средний рост: 150-190 см. Они коренастее и ниже эльфов, но не так мощны телосложением, как зверолюди и, тем более, орки. Человеческие женщины более фигуристы, нежели представительницы других рас, да и в целом вторичные половые признаки у людей наиболее ярко выражены.

Типичной внешности не существует: разнятся от двухметровых светлокожих северян Норски, или рыжеволосых обитателей Авалона, до смуглых жителей Гранады. Имеют естественные для человека оттенки волос и глаз (в зависимости от региона).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Встречаются повсеместно. Титульными государствами людей являются: Империя Меча (Айзен, Валуар, Гранада, островной Авалон, восточная Быстрица, также основное население Сильвании). Царство Шияр (30% населения), эльфийские государства (5-10%).

ЧАРЫ

Могут овладеть любыми видами чар. Среди людей рождается относительно невысокий процент магов (примерно 10 детей из 100), однако общее число человеческого населения с лихвой компенсирует этот недостаток.

ОСОБЕННОСТИ
  • Будут универсальным выбором для игры: встречаются практически повсеместно и обладают усредненным набором способностей.

  • Физически выносливее эльфов, но медленнее их. В плане силы слабее орков и, тем более, троллей.

  • Недолго живущие, люди впрочем обладают поразительной приспосабливаемостью и очень высокой обучаемостью (то, что у иных рас порой занимают десятки лет, человек может освоить всего за один-два года).

  • Гораздо больше других полагаются на высокую рождаемость, умение приспосабливаться к любым условиям и прогресс.

  • К примеру, пока только люди пришли к широкому использованию технологий и огнестрельного оружия.

РЕЛИГИЯ

Ётуны поклоняются Северным Богам (Скандинавский пантеон).

ВНЕШНИЙ ВИД

Ётуны сохранили в себе много человеческого, хотя они высоки как эльфы (до 220 см), но на диво сильны, широкоплечи и мускулисты, а их тела кажутся вырезанными из камня. Настоящие голиафы. Кожа светлая, оттенки волос и глаз, преимущественно, тоже (блондины, рыжие, русые). Однако каждый северянин с гордостью несет на себе какой-то след Бездны: будь то полностью черные глаза без белка, синюшная кожа (бывает и иных холодных или нейтральных тонов), небольшие рога, наросты, когти, клыки, зловещий рисунок, иное строение черепа и тому подобное (печать Бездны также может проявляться ситуативно). Для них это не уродство и не проклятие, а признак избранности богами. И чем он отчетливее, тем, по верованиям, ярче этого ётуна ждет судьба.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Ётуны обитают на севере обоих континентов, на восточном у них обширное государство — Норска, в Атрии в основном проживают за Стеной разрозненными племенами или "варварскими королевствами" вместе с прочими искаженными и изгоями.

ЧАРЫ

— Доступны любые Сферы, хотя чаще всего они практикуют колдовство или жречество Северных Богов, ведь отыскать наставника мага в Норске крайне нелегко.
— Имеют Дар в 5 из 100 случаев, потому маги очень ценятся.

ОСОБЕННОСТИ
  • Не мутируют от воздействия Скверны, также большинство ётунов устойчивы к ней и психологически. Впрочем, следы "оскверненной крови" нередко проявляются в них.

  • Невероятно сильны, притом не уступая людям в проворстве и скорости реакции. Каждый норд — прирожденный боец. Предпочитают тяжелое оружие: большие топоры и молоты, двуручники, тяжелые тесаки и прочее.

  • Их племена менее цивилизованы, чем представители иных рас.

  • Близость к Разлому и существование в таких условиях закалили ётунов — они живут в обстановке непрекращающейся борьбы и готовы в любой момент отразить нападки мутантов, обезумевших голодных бистменов и чудовищ, в изобилии водящихся на севере.

  • Не все ётуны имеют ярко выраженную печать Бездны, и хотя такие соплеменники не считаются избранными, они, при желании, могут покинуть родные фьорды и путешествовать по миру, сливаясь с человеческой расой.

  • Кровь ётунов очень сильна: у них не бывает полукровок, в смешанных браках в 80% случаев рождается норд, и лишь в 20% преобладает раса другого родителя.


[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left2');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right2');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 312px; width: 860px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><b>Люди</b><img src="https://i.imgur.com/tCSebWL.png" alt="1" title="текст"></li>
    <li class="sim-slider-element"><b>Ётуны</b><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/955811.png" alt="2"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left2"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right2"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>[/html]

0

3

[hideprofile]
Высшие эльфысамоназвания: элдрены, элдерлинги

https://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/3/268749.png

СИНОПСИС

Раса с великой и славной, но трагичной историей. Искуснейшие маги, творцы изумительных произведений искусства, известные своим коварством и заносчивостью. Несмотря на то, что золотые поклоняются Солнцу, а серебряные — Ночи, считать их образчиками света и тьмы было бы большой ошибкой. Эльфам попросту чужды привычные человеку понятия добра и зла, их мораль и мотивация своеобразны и серы в обычном понимании.

По своей природе тянутся к прекрасному, непревзойдённые в творчестве и тонких ремеслах эстеты, но еще более искусны эльфы в интригах, потому в людских королевствах часто слывут лицемерами или подлецами. К тому же, живя почти тысячу лет, дела младших народов они считают слишком быстротечными и незначительными: что-то может казаться им любопытным или забавным, но редко — волнующим.

Элдрены имеют крайне болезненную приверженность к традициям. Сложная система ритуалов и обычаев играет первостепенную роль в их обществе, управляет почти каждым аспектом жизни и многими поступками, что также сделало эту расу закостенелыми консерваторами, оказывающими сопротивление любым изменениям (включая привычный прогресс).https://i.imgur.com/TopXWdq.png

Золотые эльфы Вечного Дола являются олицетворением величия, блеска, гедонизма и безграничной хитрости, а снежные эльфы Северного Дола воплощают образ мрачных и в немалой степени жестоких северных налетчиков.

Оба государства одинаково убеждены в идеях эльфийского превосходства над краткоживущими. Однако надменность и высокомерие золотых тесно переплетаются с их корыстностью — тропе вражды они предпочли стезю торговли, экономического процветания и внешнего гуманизма, а иные расы принимают дружелюбно. Ровно до тех пор, пока это сулит им выгоду. Северные собратья, впрочем, избрали путь полного отказа от моральных обязательств перед прочими народами и, не таясь, восполняют недостаток ресурсов своих скудных промерзших земель в многочисленных рейдах.

ВОЗРАСТ

Ок. 800 лет (900-1000 редки подобно человеческим ста).

  • Эльфы взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.

  • Совершеннолетие — 25 лет. Молодым и даже юным эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в 10 раз медленней людского.

РЕЛИГИЯ

По верованиям элдренов Безбрежные — единое целое, разделившееся на супружескую чету — лики Солнца и Луны. Покровительствуют 2 конфессиям:

  • Солари — культ Солнца, государственный в Вечном Доле;

  • Лунари — культ Луны, государственный в Зимнем Доле;

1 раса, 2 страны, 4 народа

Высшие эльфы представлены 4 этническими народностями с разными цветотипами и особенностями, которые названы по эльфийским временам года и соотносятся с 4 сторонами света. В древности каждый народ имел свое королевство — на севере, востоке, западе и юге — затем все они объединились в одну империю, спустя эпохи распавшуюся в ходе Раскола. На данный момент северный народ снега (т.е. зимние) живет особняком в Зимнем Доле, а три остальных вновь собрались под единой короной Вечного Дола: народы дождя (весенние не западе), зноя (летние на юге) и жатвы (осенние на востоке).

ДОЛЫСолнечные эльфы Вечного Дола возводят полисы с белоснежными ажурными дворцами и золотыми шпилями, с залитыми солнцем улицами и удивительными храмами — их архитектура настолько причудлива, что кажется эфемерной и сотканной из магии и грез, а вовсе не из камня. В то же время зимние тесно переплетают свои постройки с льдистым пейзажем их родины; выбитые в ледниках крепости или мрачные величественные твердыни с гейзеровой водой из горячих источников, текущей в их стенах — известны на весь мир.

ВАЖНОСТЬ ТРАДИЦИЙОбщество элдренов имеет жесткую и замысловатую структуру, оно связано целым комплексом ритуалов, договоренностей, прецедентов и церемоний. Для высшего эльфа поведение вне рамок традиций считается совершенным позором, способным в одночасье разрушить могущество всего его рода, если будет доказано перед королевским двором. Поэтому даже намек на это является излюбленной уловкой в придворных интригах.

ВНЕШНИЙ ВИД


https://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/3/599572.jpg

Обладая тонкими чертами и небезызвестной грацией, эльфы славятся своей дивной красотой. Бывают очень высоки, от 150 до 220 см. Сложение астеническое: не так плечисты, как люди — выше, стройнее и совершенно не склонны к полноте. Это не стоит воспринимать за слабость — они с лихвой компенсируют грубую силу кракоживущих своей ловкостью и скоростью реакции. Элдрены двигаются с рациональной точностью, неподвластной человеку.

Мускулатура сухая, сложение пропорциональное. У них узкие вытянутые лица, а черты выточены и гармоничны. Помимо волос, ресниц и бровей, не имеют растительности на теле.

Большой редкостью будет встретить коротко стриженного эльфа. Волосы их — густые, шелковистые и тонкие, как удивительная паутина — являются предметом особой гордости и сакрального смысла: пораженного противника могут остричь в знак позора, подчеркивая тяжёлый траур — срезают свои длинные косы, но, например, и как символ любви — эльфы преподносят пряди друг другу в дар.

Подробнее об отличиях 4 народов

Народ Снега (зимние, северные, они же — серебряные): во внешности царят холодные и контрастные тона. Ниже своих собратьев, с более резкими, словно вытесанными изо льда длинными лицами. Стужа проникает глубоко в их сердца и тела, лишая теплых и ярких красок — холодные и зачастую безэмоциональные, северяне имеют бледно-свинцовую, будто подернутую инеем кожу, волосы цвета снега, золы, воронова крыла или иных пепельных оттенков. Глаза индиговые, льдисто-голубые, насыщенно серые, словно олово, или иные холодные тона. Лишь среди зимних рождаются альбиносы, причем случаи появления таких детей не столь уж редки.

Народ Дождя (весенние, западные) считаются прекраснейшими из всех эльфов: изящны и атлетичны, с алебастровой или персиковой кожей, всегда светловолосы и светлоглазы (бывают специфические оттенки глаз вроде фиалкового); приглушенный и деликатный цветотип. В облике рожденных севернее преобладают холодные краски: они имеют льняные или жемчужные волосы и, например, васильковые глаза. Те же, кто появился на свет ближе к лету, могут похвастаться теплыми и более яркими цветами — их косы то пшеничные, то походят на переплетение золотой и серебряной пряжи, а радужки обычно изумрудные или синие.

Народ Зноя (летние, южные): под стать названию, его пылкие представители подобны самому́ солнцу и богатому пестрому лету, напитавшему их наиболее яркими красками (теплые и контрастные тона) — только здесь встречаются огненно-рыжие шевелюры, которые наравне с золотыми локонами считаются в Вечном Доле эталоном. Кожа южан легко цепляет загар, а то и вовсе бронзовая или смуглая. Также возможные оттенки волос: яркий рыже-золотой, смольно-черный, каштановый и винный. Радужки обязательно насыщенные: золотые, янтарные, бирюзовые как море, пурпурные или даже черные. Обитатели полуострова Вранов Клюв настолько темнокожи, будто вырезаны из эбенового дерева.

Народ Жатвы (осенние, восточные) облик восточников отражает изобилие и достаток — у них самые мягкие черты лица и наиболее натуральная, всегда теплая и несколько приглушенная палитра. Подобная золотистым сливкам или поцелованная загаром оливковая кожа, естественных цветов глаза (медовые, яшмовые, ореховые, сочно-зеленые, ярко-карие) и тяжелые кудри медного, сливового или каштанового в разных оттенках.

https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Историческими государствами высших эльфов являются 2 королевства:
● материковый Вечный Дол (70% — золотые эльфы; 5% — зимние, 25% — прочие расы).
● островной Зимний Дол (70% — серебряные, 15% — золотые, 15% — прочие расы).

Увидеть высшего эльфа за пределами этих государств не считается особенной редкостью — их можно повстречать практически в любой стране, однако эльфийские диаспоры всегда невелики и обособлены, ведь жить элдерны предпочитают в Долах.
На полукровку можно наткнуться еще чаще, особенно в человеческих королевствах.

ЧАРЫ
  • Наравне с фэйри, эльфы являются самым магически предрасположенным народом и могут овладеть любым видом чар.

  • Большинство имеют тот или иной магический талант.

  • Обучаются, в основном, академическим Сферам, но нередко практикуют и уникальные школы.

  • Жреца встретить удается гораздо реже, чем мага. Официально жречество Разрушения не разрешено, но преследуется не так рьяно, покуда не несет ущерба обществу.

  • Практически никто из высших эльфов не практикует колдовство (из морально-этических убеждений).

  • Лишь небольшой процент зимних рождается с предрасположенностью к магии огня, что очень ценится на севере.

  • Большинство западных имеют стихийный знак воздуха, южных — огня, северных — воды, а восточных — земли. Впрочем, это лишь говорит о самой частой стихийной предрасположенности, народы элдренов способны постигать и менее распространенные в своем кругу стихии.

ОСОБЕННОСТИ

ПСИХИКА эльфов не такова, как у людей — их разум и сознание, рассчитанные на почти тысячелетнее (а по легендам — и вовсе вечное) существование, иначе развиваются и адаптируются к накопленному жизненному опыту.

Притом, созданные переменчивыми Безбрежными, элдрены крайне аффективны, а их эмоции всегда очень ярки, к чему этой древней расе пришлось приспособиться: высший эльф — это разрушительная буря чувств во внешне безмятежном флаконе.

Порой их бушующие эмоции находят выход в неконтролируемой смене темперамента (см. ниже Маятник Стихий), поэтому элдрены скрупулёзно соблюдают древние ритуалы, регламентирующие все аспекты их общества, а также нередко культивируют строжайшую самодисциплину — дабы держать яркие от природы эмоции в узде.


ОБЩИЕ
(для всех эльфов)

  • Потомки сидхе — самые долгоживущие, но рождаемость их невысока. В среднем эльфийская женщина может произвести на свет 2-3 ребенка, но нередки и бездетные пары, а рождение близнецов почти невозможно. Численность элдренов планомерно сокращается, к тому же они очень медленно восполняют потери. Древняя раса угасает.

  • Также имунны к мутациям от Скверны (но не к ее психологическому воздействию).

  • Вместо смерти от старости элдернам характерно «угасание», прогрессирующее в летаргию (подробнее см. спойлер ниже).

  • Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством. Прекрасные акробаты и лазутчики.

  • Зрение и слух значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.

  • Однако у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эндоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Впрочем, пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы.

  • Элдрены с Даром к направлению Нитей — прирожденные заклинатели, это самая магически развитая раса Терры (более волшебными можно назвать только фейри, но живут они преимущественно на своем плане).

  • Несмотря на то, что на овладение навыками у эльфов уходит пропорционально больше времени (из-за медлительно подстраивающихся организма и психики), долголетие компенсирует это, позволяя им отточить свои умения и называться самыми выдающимися мэтрами в тех областях деятельности, за которые они берутся.

  • Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также элдрены, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи, но требует очень много времени).

  • Интересы элдренов могут перерасти даже в одержимость — так велика их склонность к перфекционизму.

  • Зимние эльфы крайне устойчивы к низким температурам и холоду; умеют передвигаться по снегу, не загрузая, однако не переносят жару.

Какова смерть от старости?

Всем известно, что элдрены физически не стареют. Они верят в вечную жизнь: первые письменные источники гласят, что до того, как разделиться на эльфов и фейри, сидхе и вовсе не знали смерти от естественных причин. Затем их век стал сокращаться — от эпох, до тысячелетий. Сейчас элдрены редко переживают рубеж в 800-900 лет, но тела их не трогает тлен, а вместо естественной смерти будто бы настигает безвременный сон.

Ближе к концу отмеренного срока (как правило, около 700-800 лет), начинается угасание: эльф все чаще впадает в летаргию, которая сперва может длиться сутки, затем недели, порой — месяцы, а изредка даже годы, неконтролируемо чередуясь с периодами активности. Элдрены рассказываю, что как правило все слышат и прекрасно осознают в таком состоянии, но однажды уснув на ночь, древний эльф может проснуться не к утру, а через несколько дней, либо не проснуться вовсе. Его метаболизм настолько замедляется, что различить признаки жизни становится почти невозможно, а отделить тот момент, когда смерть все же произошла, обычно непросто.

Разные Дома имеют свои ритуалы погребения, некоторые аристократы годами лежат в ожидании церемонии, ибо их семьи убеждены, что они всего лишь погрузились в долгий сон и пробудятся, когда придёт время. В прошлых эпохах (когда сокращающийся срок жизни еще не был столь очевиден) дворяне «спали» так целыми веками, а домочадцы ежедневно посещали их ложа, принося свежие цветы и даже приводя невест или ухажеров. Похоронные обряды элдренов непривычны для других народов: в Вечном Доле вместо кладбищ — медитативные Парки Грёз со светлыми прекрасными склепами, а в Снежном Доле практикуют Сон во льдах.

Опционально: Маятник Стихий (только для элдренов)

Динамичная смена темперамента
(«Эмоциональные качели по триггеру»)

Маятник Стихий (также: Печати Стихий)
Это временная (и зачастую резкая) смена темперамента у высшего эльфа, вызванная какими-то триггерящими событиями. Концепция гибкая: игрок сам выбирает, что будет провоцировать это в его герое и каким именно образом. Опираемся на стандартные архетипы, которых 4: флегматик, сангвиник, меланхолик и холерик. У каждого эльфа это по-своему: печати могут сменяться динамично, в конкретном/случайном порядке, иметь определенные закономерности и паттерны, не меняться вовсе и тому подобное.

Зачем это?
Как именно использовать эту фичу, и использовать ли вообще — остается на откуп игрока. Откровенно говоря, оно нужно именно для того, чтобы разнообразить ролплей: дабы вековые эльфы не были слишком скучно-идеальными, терпеливыми и пр. (поэтому пункт выше — они у нас более эмоциональны, чем люди), и чтобы многолетняя нагрузка на сознание и мозг как-то конкретно давала о себе знать.

4 печати — 4 темперамента

архетип
Земля

флегматик
[интровертный и стабильный]

покой, доброжелательность, благоденствие, щедрость

Постоянство /
Упрямство

архетип
Вода

меланхолик
[интровертный и нестабильный]

созерцание и скорбь, холод или горечь; время, когда энергия дремлет

Безмятежность /
Нерешительность

архетип
Воздух

сангвиник
[экстравертный и стабильный]

радость и торжество, беззаботность и жажда нового

Хитроумие /
Безумие

архетип
Огонь

холерик
[экстравертный и нестабильный]

храбрость и враждебность, необузданная энергия

Страсть /
Ярость


Примеры
Можно при любой триггерящей ситуации кидать кубы — какая печать из всех 4 выпадет, такой темперамент и адаптировать персонажу в эпизоде. Кто-то прописывает себе конкретные триггеры и конкретные же эффекты от них, кто-то не берет ничего, как бы подразумевая, что никакие печати пока не проявились.
Для примера: запах ландышей может (по неясной причине) служить поводом к проявлению печати огня, и герой становится раздражительным или даже впадает в ярость. Или триггерить печать воды — меланхолию, депрессивные мысли. Или воздуха — и персонаж станет не к месту весел и жаждать приключений. Это могут быть печати конкретных стихий, а может быть рандом из каких-то двух, всех четырех или как угодно.

https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Когда активируются?
Печать Стихии проявляется непредсказуемым случайным образом. Сопутствует ярким моментам жизни и может быть спровоцирована как внутренними, так и внешними факторами (напр. стресс или воодушевление, использование магии, переживания или большое счастье, переутомленность или, напротив, сильный прилив энергии). Отступает, как правило, после медитации или здорового сна, однако может сохраняться и длительное время (днями, месяцами, даже столетиями). Опять же, на усмотрение игрока.

Чем объясняется?
В отличие от фейри (чудны́х непрерывно), у элдренов влияние их переменчивого божественного покровителя носит эпизодический характер. Энергия первоэлементов — 4ех стихий — запечатляет в себе определенные эмоции и порой воздействует на настроение эльфа, задавая конкретный вектор и приводит к временному изменению его темперамента. Печати могут дремать столетиями или пробуждаться по малейшему триггеру, сменять друг друга или угасать вновь (хотя некоторые эльфы сохраняют психологическую связь с одной стихией месяцами, годами, а то и всю жизнь).

Нрав элдренов, конечно, бывает совершенно разнообразным (то, что называется душой) — именно он составляет фундамент личности и никак не подменяется Печатью Стихии. Однако при ее активизации сильнее проявляются определенные грани характера, таким образом эльф становится склонен к одному из 4 архетипов (вне зависимости от своей народности).


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png


https://i.imgur.com/XWkVk5g.png

0

4

Фейритакже: феи, волшебный народ, презр. нечисть

https://i.imgur.com/XvVeKat.png

СИНОПСИС

Неразрывно связаны с образом проказников, плутов и хитрецов, действующих наперекор общепринятым нормам и правилам. Уроженцы Аркадии, волшебного плана грёз и чудес, — незаурядные и эксцентричные по своей натуре существа, становящиеся катализатором перемен или переполоха, происходящих в тех местах, где им только стоит появиться.https://i.imgur.com/AWukiyw.png

Фейри объединяет склонность к всевозможным проделкам и чуждое инородцам мировоззрение (почти всегда — хаотичное). Как и у других творений Безбрежных — эльфов, у них нет привычного понимания добра и зла, а цели непостижимы человеку. В остальном волшебный народец чрезвычайно разнообразен и причудлив. Делятся на относительно эльфо-подобных высших фейри (они же джентри, фаэ); и малых фейри — великое многообразие родных для Грёзы существ, которые могут походить как на волшебных животных или растения, так и не иметь аналогов на Терре.

Другие расы ценят их за уникальные способности, но всегда остаются начеку при общении с фейри, не забывая про неизменную любовь к уловкам (порой весьма злым), а также коварство и мстительность. По этим признакам волшебный народец также разделяют на Благой и Неблагой дворы — с первыми можно поддерживать добрососедские отношения при должной аккуратности, а цели второго разгадать крайне сложно в свете их вредоносного характера.


[dmt500px]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt305px]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm500px]Ок. 800 лет (900-1000 редки как человеческие сто). Совершеннолетие в 25.
— Могут выглядеть на тот возраст, на который себя ощущают.
— Взрослеют как люди, но затем их старение замедляется и психологический возраст идет в 10 раз медленней людского. До 200 лет считаются юными (аналогично человеческим 20).[/dm][dm305px]
Покровитель: Безбрежные, равноправно чтут все лики.


[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Высшие фейри — гуманоиды с заострёнными ушами, нередко они стройны и высоки как эльфы, но далеко не всегда.

Малые фейри и вовсе крайне разнообразны: могут даже не иметь человекоподобных очертаний, походя на растения или неведомых зверушек.

В целом у волшебного народца не так много сходных черт: каждый из них индивидуален в своём внешнем обличье, редко разделяя общие черты даже с родителями. Многие обладают крыльями, подобно таковым у насекомых, но это не является обязательным атрибутом: не реже встречается их отсутствие, рога, иного рода отростки или сочетания чего-то из вышесказанного.

Некоторые феи схожи с эльфами, иные напоминают дриад или ожившие цветы. Но даже если определённый фейри и похож на представителя чужой расы, окружающие лишь в исключительных случаях не могут понять, что перед ними фея — часто в их внешности преобладают яркие цвета и их необычные сочетания, они выделяются в любой толпе. Волшебный народ пёстр и неординарен, но никого из них нельзя назвать устрашающим.


[dm388px]РАСШИРЕННАЯ ГАЛЕРЕЯ МУЖСКИХ ОБРАЗОВ[/dm][dm388px]РАСШИРЕННАЯ ГАЛЕРЕЯ ЖЕНСКИХ ОБРАЗОВ[/dm]

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Отдельные особи могут встречаться везде, где есть цивилизация. Большая часть фей обитает на родном плане — Аркадии, вне его чаще наблюдаются на землях Атрии, среди эльфов: в Дол Галадрине, Атель-Лорене, Дол Риаде и Анд-Талоре. В государстве золотых эльфов и людском Валуаре существуют фейские диаспоры, последняя состоит в основном из фейри, рождённых на материальном плане.

ЧАРЫ

Каждый фейри, рождённый в Аркадии, магически одарён, и наоборот — появившись на свет за её пределами, фея не будет магом. В основном практикуют Сферы магии, в меньшем количестве созидания жречества, будучи друидами или жрецами Безбрежных. Реже всего прибегают к Сферам разрушения жречества, хотя среди себе подобных они не терпят гонений, пока не дают повода считать себя угрозой для окружающих. Волшебный народ почти не учится колдовству, потому что подобные знания лежат за пределами их родного плана и труднодоступны, но они восполняют этот пробел множеством своеобразных аркадийских Сфер в магии, которые в большинстве своём преподаются лишь несколькими мэтрами в Стране Фей.

ОСОБЕННОСТИ

Частью натуры фейри является их тяга к эмоциям, порождаемым другими разумными существами, которыми они способны «питаться». Прочим смертным народам не до конца ясна суть их необычной потребности, что сам волшебный народ сравнивает и с хорошей едой, алкоголем и иного рода удовольствиями, знакомыми другим расам, и с чем-то совсем непохожим ни на что из вышесказанного. Правда в том, что для фей это не является физиологической нуждой, без которой, подобно голоду или жажде, они умрут — они просто не видят смысла отказывать себе хоть в чём-то приятном, и для большинства из них «питание эмоциями» считается за базовую потребность. Причем способны получать это наслаждение исключительно от представителей других рас: душевные порывы себе подобных воспринимают таким же образом, как и прочие смертные, и они не приносят им характерных ощущений.

Каждый из фейри «питается» своим видом эмоций: он предопределён ещё до появления на свет, совпадая с материнским типом или типом родителя-фейри в случае рождения от союза с представителем другой расы. В их обществе большую роль играет принадлежность к одному из двух основных Дворов, основываясь на характере питания. Феи, извлекающие пользу из чужих положительных эмоций, относятся к Благому Двору, а те, кто насыщается отрицательными, являются частью Неблагого Двора. Встречаются особи, способные получать удовольствие от всего спектра эмоций — некоторые из них предпочитают не присоединяться ко Дворам, но большая часть ассимилируется с одной из сторон, выдавая себя за благого или неблагого фейри.

Холодного железа, а им считается кованое железо и сталь, феи избегают: нанесённое им повреждение намного болезненней обычной, кроме этого раненый фейри не может обращаться как и к магии, так и к расовым способностям до тех пор, пока полностью не исцелится. Против волшебного народа действует рассыпанная соль и рябина, но своеобразно — они способны употреблять соль в пищу и спокойно чувствуют себя рядом с деревом рябины. Однако щедро насыпанная у порога линия соли работает против них надёжней любой двери, а рябина является компонентом для оберегов, ритуалов и зелий, направленных во вред или для защиты от фейри.

Единственная раса, с которой у волшебного народца взаимная вражда, заложенная в их природе, — демоны. Феи обычно испытывают инстинктивную неприязнь и отвращение по отношению к ним, а к одержимым относятся с отчуждённостью, даже если ничего не знают об их истинной натуре.

Способности

● Всем фейри доступна левитация, а те, у кого есть функционирующие крылья, способны и к полноценному полёту. Родной дар к парению обеспечивает им лёгкий шаг и плавное снижение с высоты, если они падают вниз ногами. Повреждение крыльев усложняет перемещение в воздухе или, если травма серьёзна, лишает возможности летать.

● Могут вызывать дезориентацию и мороки, заставляя окружающих видеть совсем не то, что есть на самом деле. Используется фейри как для обмана и запутывания, так и для наваждения и иных целей. Не действует на себе подобных и перевёртышей.

● Некоторые умения фей связаны с истинными именами. Фейри не умеют узнавать истинное имя против воли носителя, но они безошибочно чувствуют, если им намеренно лгут о нём, что, однако, не работает, если говорящий уверен в правдивости собственных слов или не имеет истинного имени.

● Способны проникать в чужие сны, зная истинное имя своей цели. Могут свободно действовать в сновидениях, видоизменять их по своему желанию — многие фейри находят в этом лёгкий способ подкрепиться чужими эмоциями без лишних последствий или надёжное средство для общения с жертвой наедине. Характер видения зависит от целей феи: они никогда не раскрывают себя и сам факт вторжения, стараясь сымитировать обычный сон или кошмар, если их интересует пропитание, и наоборот, если они стремятся к открытому диалогу.

● Фейри могут связывать себя с окружающими особыми магическими договорами, прибегая к силе своего родного плана — Аркадии, которая скрепляет истинные имена участников и обеспечивает своевременное наказание для обеих сторон в случае нарушения данных обетов. При педантичном заключении «сделки» обговаривается задача и вознаграждение для участвующих лиц, наказание в случае намеренного нежелания выполнять свою часть или действия во вред поставленным условиям, продолжительность заключённого договора. Не каждое дело содержит все четыре пункта, особенно если соучастник не сведущ во всех тонкостях подобного рода уговоров: часто фейри лгут про своё истинное имя, чтобы избежать выполнения обязательств со своей стороны и получения за это наказания.


https://i.imgur.com/KmEwhxK.png

0

5

Темные эльфыдроу и друкаи, также железные эльфы

https://i.imgur.com/zYIBQlm.png

Основные сведения

Эльфийские народы, из-за раскола своей расы еще в прошлой эре покинувшие поверхность, чтобы поселиться в Подземье. Дроу Терры не только темнокожи — бывают бледны как прочие эльфы (таких еще зовут друкаи).

Противопоставляя золотым, серебряным и медным эльфам, их порой еще называют железными. Дроу, пожалуй, наиболее печально известная раса Старого Света. По расхожему мнению, эти опасные обитатели подземелий появляются в самые ненастные ночи, чтобы грабить, бесчинствовать и угонять в рабство, а тех, кто к этому непригоден — с пристрастием казнить. Известны своей злобой и жестокостью: убийцы, подлецы, обратившиеся к тьме предатели, рабовладельцы, отравители, садисты, пыточных дел мастера и просто мерзавцы. Однако далеко не все темные эльфы являются воплощением неискоренимого зла, которым их считают чужаки.

https://i.imgur.com/UvoKRqV.pngВ Наггароте действительно свободно практикуют жречество тьмы и смерти, а само магическое искусство возведено в Абсолют — аристократию составляют именно чародеи. Ведут непрерывные внешние и междоусобные войны и поклоняются жестокому божеству пауков — Ткачихе, которой приносят кровавые жертвы. Их общество иерархично, милитаристично, глубоко религиозно, а потому еще матриархально. Ведь Ткачихе, Владычице Паучьих Ям, могут прислуживать только жрицы, которые и формируют верхушку власти. Некоторые жители поверхности до сих пор считают, что мужчины темных эльфов находятся в угнетенном статусе рабов — это далеко не так, хотя среди правящих кругов традиционно больше женщин.

ОБЩЕСТВО

Здесь понимают только язык грубой силы, у слабого нет шансов на выживание. Дроу испокон веков полагаются на рабовладельческий строй — в их рудниках и каменоломнях денно и нощно трудятся угнанные в неволю представители любых рас. Обществом культивируется алчность и беспринципность. Сильнейшие семейства открыто соперничают за власть, прибегая к самым жестоким и подлым методам: при возможности, дом соперников вырежут подчистую вместе с младенцами. Только общий враг или угроза смерти способны заставить темных эльфов объединиться.

И все же, они — непревзойденные маги, оружейники и ювелиры. К тому же, не все дроу следуют пути зла и разрушения: некоторые из них поклоняются хаотичным Богам-Близнецам (одна из личин Безбрежных), как гласит их исконно древняя религия, а другие — ликам Солнца и Ночи высших эльфов.

ВОЗРАСТ

Ок. 800 лет (900-1000 редки подобно человеческим ста).

  • Эльфы взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.

  • Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.

РЕЛИГИЯ

  • Большинство поклоняется Ткачихе, Матери Пауков (не Демиург).

  • Снова набирает популярность исконная вера в Теней-Близнецов (одна из личин Безбрежных).

  • Темные эльфы поверхности воспевают супругов Солнце и Луну (Единовоплощенные Лики Безбрежных, которым поклоняются высшие эльфы).

ВНЕШНИЙ ВИД

Значительно ниже и приземистее прочих эльфов, но так же астеничны и проворны; ростом даже чуть меньше людей (140-180 см). Имеют кожу с серым или фиолетовым подтоном. Эталоном является темная и блестящая, как отполированный обсидиан, однако определенные дома, ветви родов или даже население отдельных городов исторически обладают бледной, практически человеческой мастью с некоторым свинцово-серым оттенком.
Самый распространенный цвет волос — белесый, будь он желтоватый, сероватый, или абсолютно бесцветный как снег. Однако встречаются также обладатели темных и алых шевелюр; некоторые дроу окрашивают волосы. Их глаза либо темны, либо бледны (с сиреневой, алой, желтой, голубой радужкой, или же настолько светлые, что выглядят бельмастыми).
Понятия приличий темным эльфам практически неведомы, они известны своими вызывающими нарядами, распутностью и смертоносной привлекательностью.

ОБЛАЧЕНИЕ
Ценят сложные украшения, дорогое оружие, предметы роскоши и любые атрибуты, подчеркивающие статус. Одеваются на контрастах: легкие текучие ткани комбинируют с массивной вышивкой, элементами из выделанной кожи, металлов и резной кости или драгоценных камней. Женщины высокого положения сооружают невероятные прически из кос, отдельных прядей и железных шнуров, иногда на каркасах из выделанных рогов или серебряной паутины.
Некоторые дроу покрывают свое тело замысловатыми татуировками, проколами или шрамированием, призванными отразить их гнусные достижения.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

— Обитают в анклавах и городах-государствах Подземья, имея сеть тоннелей по всей Атрии.
— Наземные дроу немногочисленны, селятся на поверхности гор и в предгорьях.

ЧАРЫ

Более половины темных эльфов имеют тот или иной магический талант.  Дроу Подземья недоступно жречество Света (ограничение не относится к дроу, исторически живущим на поверхности), да и в целом жречество Созидания практикуется редко, в отличие от жречества Разрушения (на которое у темных эльфов нет никаких запретов).

ОСОБЕННОСТИ

● Помимо общих характеристик эльфов, дроу способны видеть в инфраспектре.

● Их слух острее, чем даже у прочих эльфов, как и зрение — в темноте. Однако такая приспособленность к подземному образу жизни имеет недостатки в мире подлунном, а выход на поверхность требует значительной адаптации: глаза дроу очень чувствительны к свету, а уши — к шуму.

● Умелые заклинатели Тьмы и Некромантии, а также признанные мастера скрытности и засад. Наемные убийцы, шпионы, воры и отравители из их школ — одни из лучших на Континенте.

● Дроу такие же долгожители, как и прочие эльфы. И хотя их рождаемость значительно выше (практически как у людей — женщина производит на свет 2-6 детей), из-за высокой смертности взрослых и повсеместных убийств в Подземье, численность их не выше других эльфийских народов.

Общие расовые особенности эльфов

● Природа наградила их невероятной скоростью реакции, ловкостью, пластичностью, великолепным чувством равновесия и проворством.

● Впрочем, не обладают выдающейся выносливостью, также у эльфов больше времени отнимает развитие физической силы — среди них не бывает эндоморфов и значительный набор мышечной массы попросту невозможен. Однако пользуясь своим долгим веком, многие становятся виртуозными мастерами клинка. Их школы фехтования делают упор на ловкость, скорость и отточенные умения, компенсируя недостаток грубой силы. Прекрасные акробаты и лазутчики.

● Зрение и слух эльфов значительно острее человеческих, их лучники заслуженно считаются самыми меткими.

● Дроу с даром к чарам — прирожденные маги. Несмотря на то, что на постижение одной сферы у них уходит больше — 50 лет против человеческих 5 (из-за медлительно подстраивающегося к магии организма), долголетие компенсирует это, позволяя эльфам отточить умения и называться самыми выдающимися мэтрами.

● Живя так подолгу, эльфы отягощены низкими приспособляемостью и адаптивностью; стремительный мир людей меняется для них слишком быстро. Также, как правило, во всем тяготеют к недостижимому идеалу. Вкупе с их взглядом на быстротечность вещей, это приводит к тому, что эльфы постигают любое ремесло дольше других, оттачивая свои навыки до малейшей задоринки (с другой стороны, это помогает им создавать поистине великолепные вещи).

● Физически имунны к влиянию Скверны.


https://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/3/806363.png

0

6

МАЛЫЕ ЭЛЬФЫт.е. "малые народности": лесные, крылатые, морские

[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/xGY3mHJ.png" alt="0"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/5kGeEez.png" alt="1"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/nG366nN.png" alt="2"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/942454.png" alt="3"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>[/html]

Основные сведения

https://i.imgur.com/b4saYQZ.pngМалые народы эльфов включают три изоляционистские разновидности, отколовшиеся от своих собратьев:

Лесные (они же медные, самоназв. лорани) наиболее многочисленны — это племена диких эльфов, отвергнувшие и презирающие цивилизацию. Считают верным жить лишь в симбиозе с первозданной природой и ее духами под пологом древнего леса, где дома им сплетают ветви и корни деревьев. Окружающим их обычаи кажутся жуткими и варварскими. Медные замкнуты и скрытны, не терпят чужаков в своих лесах, не служат ни свету, ни тьме — эти яростные стражи природы блюдут равновесие.

Крылатые (самоназв. авариэль) – одна из самых затворнических и наименее многочисленных эльфийских рас. Много веков назад отвергли эльфийского бога и примкнули к другому божеству, получив в награду пару крыльев. Гордые и высокомерные, они тяжело идут на контакт с иными народами, и даже заключая союзы, никогда не доверяют им полностью.

Морские эльфы (океаниды), их также называют тритонами: помимо гуманоидной ипостаси, в воде обзаводятся рыбьим хвостом и морским обликом. Несмотря на обособленность, это высокоразвитая раса. В их подводных и прибрежных городах царит античный антураж. Собратья считают морских проклятыми: осколком древней цивилизации, что слишком возгордились и были низвергнуты на морское дно. Эти эльфы презирают людей и другие расы, почитая лишь своих сородичей высшей кастой. На поверхности поселились в Жемчужной Бухте, хотя их подводное царство — Океанию — можно считать самой протяженной империей в мире.

[dmt65%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt27%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm65%]— Ок. 800 лет (900-1000 редки подобно человеческим ста).
— Эльфы взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.
— Совершеннолетие — 25 лет. Молодым, или даже юным, эльф считается до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.[/dm][dm27%]

См. вкладки ниже.

[/dm]


Лесные

Крылатые

Морские

Кнопки выше
открывают содержимое

РЕЛИГИЯ

Могут выделять Безбрежных, хотя поклоняются всем Демиургам в равной степени — как хранителям судьбы, равновесия и чистой магии в первозданном мире.
Главным олицетворением и средоточием их силы считают Вековой Дуб, но также чтут в виде ликов прочих природных явлений: дождя, ветра, древесных духов, сезонов и тому подобное.

ВНЕШНИЙ ВИД

Лесные бывают так же высоки, как и высшие (160-220 см), но “дикого” вида и, как правило,  еще более астеничны. Среди них встречаются обладатели рогов (как у лесных животных, притом разветвленные крупные вырастают у самых уважаемых).

Оттенок кожи землистый, медный, бурый, зеленоватый или естественный, но всегда хотя бы с легким поддоном флоры. Волосы и глаза также любых цветов, каких бывает лес (соломенный, каштановый, зеленый, алый и пр.).

Их броня из зачарованной коры, лозы и ветвей; одеяния из растительных тканей или листвы вышиваются крыльями жуков и бабочек; прически украшены перьями, лесными цветами или резной костью, а кожа нередко испещрена разнообразными рисунками. Украшениями из драгоценных металлов и самоцветов практически не пользуются.

https://i.imgur.com/0WbBj5o.png

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Общины медных населяют крупные лесные массивы обоих континентов, однако подобие государственности сформировалось только в Атэль-Лорене (центральная Атрия).

ЧАРЫ

— У лесных эльфов так же много магов, как и у высших (более половины населения располагают тем или иным дар).
— Чаще всего имеют предрасположенность к разным природным сферам (напр. Земли, Флоры, Зверя).

ОСОБЕННОСТИ
  • Лесные обладают всеми расовыми особенностями эльфов (см. пункт ниже), а также рядом собственных отличий.

  • Лучшие следопыты в мире, а в мастерстве владения луком с ними могут сравниться только авариэль.

  • Полагаются на магию и мудрость духов леса, отвергая многие блага цивилизации и технологий (лесной эльф, к примеру, сочтет святотатством прикасаться к огнестрельному оружию или сесть на дирижабль).

  • Окружающие видят в древних лесах лишь ресурс (древесину или источник магии), но хранящие первозданную природу эльфы знают, что Атэль-Лорен — живой и разумный организм, соединенный сетью корней с рощами и деревьями по всему земному шару.

  • Медные эльфы имеют очень самобытный уклад жизни и свято чтут Зеленый Пакт с Лесом (подробнее см. Атэль-Лорен). Например, они не рубят деревья, съедают любого убитого (был он разумным или нет), но и Лес дарит им многие блага в ответ (даже дома здесь не рукотворны — Атэль-Лорен выращивает из деревьев и лиан комфортные жилища для своих "смертных детей").


https://i.imgur.com/nKze7lT.png

РЕЛИГИЯ

Крылатые отвергают покровителя эльфов — Безбрежных, и поклоняются Отцу Небес.

ВНЕШНИЙ ВИД

Внешне авариэли выглядят чуть более приземистыми, чем прочие эльфы. Все дело в том, что они не так высоки — ростом с дроу (140-180 см), однако еще и весьма поджары. Крылья у них перистые, напоминают орлиные. Чаще всего белые, но встречаются также и другие цвета, даже яркие и пестрые, как у экзотических птиц. Существуют даже авариэли с кожистыми крыльями, как у летучих мышей, но повстречать таких почти невозможно, тем более в Анд-Талоре (их считают проклятыми и оставляют в горах сразу после рождения).

Тон кожи любой: от бледных оттенков до совсем темных. Так же и цвет волос — от пепельно-серебристого до глубокого черного. Глаза обычно с голубыми, серыми и зелёными оттенками, редко темными.

Предпочитают носить свободную, ниспадающую одежду. Обычные стальные латы им не подходят, ведь отягощают и мешают полету, поэтому авариэль либо используют облегченные кожаные доспехи (которые не так прочны), либо делают из диводрева легкую пластичную броню, что по защитным функциям не уступает железной.

https://i.imgur.com/yfRLswj.png

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Крылатые обитают в своем высокогорном королевстве Небесный Анд (Анд-Талор), что в Штормовых горах восточного континента Ориентис.

ЧАРЫ

— Среди крылатых и морских, в отличие от сородичей, маги рождаются крайне редко (примерно 5 из 100).
— Авариэль доступны все виды магии, кроме Сферы земли.
— Клириков среди них больше, чем магов. Абсолютное большинство крылатых жрецов поклоняется Отцу-Небо и никогда — Демиургам.
— Колдовство и жречество Разрушения в Анд-Талоре карается смертью.

ОСОБЕННОСТИ
  • Авариэль обладают всеми расовыми особенностями эльфов (см. пункт ниже), а также рядом собственных отличий.

  • Крылатых эльфов практически с раннего детства обучают обращаться с оружием, компенсируя малое количество магов.

  • Развивают умение летать как и любой другой навык. Чем опытнее авариэль, тем дольше он способен находиться в полете. Расстояние полета ограничено (например, они не могут перелетать от одного континента к другому). Также развивают умение атаки крыльями во время боя.

  • Авариэлей, рожденных с кожистыми крыльями как у летучей мыши, считают проклятыми — таких младенцев оставляют в горах, по поверьям — духам скал, а на деле на съедение диким зверям. Согласно собранным данным, у всех тех единиц подобных авариэлей, которым удалось выжить (за пределами Небесного Анда), в итоге почему-то проявлялись магические способности.


https://i.imgur.com/BchdEqr.png




РЕЛИГИЯ

Отвергают покровителя эльфов — Безбрежных, и поклоняются пантеону океанидов (адаптация древнеримского).

ВНЕШНИЙ ВИД

Морские не так высоки, как наземные — ростом с дроу (140-180 см), но могут развивать наибольшую мышечную массу среди эльфийских народов — для плавания. Обладают самыми мягкими и обтекаемыми среди эльфов чертами и формами.

Их сухопутная ипостась очень различна: от явственно морской, до почти обычной для прочих эльфов, когда океанида можно принять за элдрена. Цвет кожи варьируется в зависимости от мест обитания, но на солнце всегда слегка отливает подобно чешуе: например, серебром (у озерных), лазурью или синевой (у морских). Глаза, волосы и цветотип соответствуют рыбьим: более естественные у пресноводных эльфов, и пестрые — у морских. Так, обитатели океана богаты оттенками моря или подобны окраске экзотических рыб (нет ничего удивительного в синей, оранжевой или лиловой шевелюре).
Движения очень плавные и могут казаться другим медлительными, а речь — певуча, но не артикулирована. Жабры под ключицами и за ушами наличествуют даже в сухопутной форме, могут также оставаться плавники, чешуя или иные атрибуты.

В морском облике обзаводятся хвостом вместо ног, полупрозрачными перепонками между пальцев, также нередко трансформируясь в более рыбоподобную форму (у некоторых появляются дополнительные наросты, плавники, когти, вуалево-чешуйчатое оперение вместо волос, чешуя, рыбья окраска кожи и прочее).

Одежды струящиеся и легкие, а ткани настолько тонкие, что даже на поверхности развиваются, будто в воде. Предпочитают драпированные тоги и иже с ними, сочетая античную моду с морскими мотивами. Тритоны щедро используют дары океана: кораллы, перламутр и жемчуг не являются для них столь ценными, как для сухопутных рас, а потому густо украшают облачения знати и нередко встречаются у простолюдинов. Прочие материалы тоже необычны: широко используется китовый ус, зубы хищных рыб, доспехи из панцирей черепах, корсажи из акульей кожи и пр.

https://i.imgur.com/ey9V9ot.png

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Морские живут в Океании — подводных городах, или выстраивают по прибрежной линии двойные поселения — в море и на земле. Единственный крупный сухопутный анклав — в Жемчужной Бухте (Атрия).

ЧАРЫ

— Среди крылатых и морских, в отличие от сородичей, маги рождаются крайне редко (примерно 10 из 100).
— Морским недоступна лишь Сфера Огня, хотя стихийная предрасположенность практически у всех — Вода.
— Жрецы тритонов, как правило, поклоняются Матери-Океану и никогда — Демиургам.
— Колдовство практически не практикуют, но на жречество Разрушения могут смотреть сквозь перепонки пальцы.

ОСОБЕННОСТИ
  • Морские обладают всеми расовыми особенностями эльфов (см. пункт ниже), а также рядом собственных отличий.

  • Среди них часто встречаются либо немые, либо те, кто не утруждает себя обучиться разговору на суше. Самим морским эльфам это никак не мешает, так как под водой они общаются при помощи высокочастотных звуков и эхолокации.

  • Двоякодышащие — обладают парой легких и жабрами, что позволяет дышать как под водой, так и на суше.

  • Близость воды необходима им для существования — выбравшие жизнь на суше морские эльфы селятся в городах у крупных водоемов, так как для хорошего самочувствия им необходимо купаться (полностью окунаясь в воду) хотя бы раз в пару дней. По этим же причинам не живут в пустынях (могут пребывать там некоторое время под защитой артефактов).

  • У них пониженная температура тела, наиболее подходящим является умеренный климат, так как морские эльфы с трудом переносят жару. Холод комфортен для тех подвидов, что рождены в северных морях или водоемах.

  • Из всех эльфов, морские — лучшие контактные бойцы и наиболее умелы в борьбе, так как обладают самой развитой мускулатурой и склонны к этому ввиду жизни под водой. С другой стороны, они очень редко бывают хорошим лучниками, несмотря на острое зрение. Многие сухопутные виды оружия им непривычны.

  • Отлично видят под водой, также на поверхности в дождь, ураган и туман. Способны слышать высокочастотные звуки, благодаря которым и общаются при погружении.

  • Морской эльф, долго проживший на глубине, нуждается в длительной адаптации при переходе на поверхность. В таких случаях реакция первое время замедленная; с трудом даются физические усилия (из-за отсутствия “чувства легкости”, как под водой) — телу будет необходимо приспособиться к наземной силе тяготения.


https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/15981.png



0

7

Перевертышитакже: безликие, доппельгангеры, допплеры

https://i.imgur.com/v7C5Pu2.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/9NUoBlW.pngВ редких случаях дети, рождённые от союза эльфа с фейри, несут в себе частницу первородного созидания, дарованного Безбрежными их предкам, что способно пробудить в них силы из древних легенд. Способные менять облик усилием мысли, они могут быть кем угодно, но редко самими собой: многие из них проживают жизни в чужих обществах, скрывая собственную натуру от окружающих. Некоторые и по сей день доподлинно не верят в сам факт существования таких полукровок. Они немногочисленные и скрытые — редко среди перевёртышей бывают те, кто активно афиширует своё происхождение, для этого у каждого из них свои причины: одни предпочитают скрывать свои способности из личной выгоды и для удобства, другие — опасаются повышенного внимания и охоты за своими уникальными умениями.

ВОЗРАСТ

  • Ок. 800 лет (900-1000 редки подобно человеческим ста).

  • Взрослеют так же, как и люди, но в период с 15-ти до 25-ти (у каждого индивидуально) процессы старения замирают и практически прекращаются.

  • Совершеннолетие — 25 лет. Молодыми, или даже юными, считаются до 200 лет (аналогично человеческим 20), дальше психологическое развитие идет в темпе 1 к 10.

РЕЛИГИЯ



Безбрежные, равноправно чтут все лики.

ВНЕШНИЙ ВИД

В истинном облике выглядят как эльфы-альбиносы: белые волосы и кожа, бесцветные ресницы, брови, цвет глаз варьируется от алого до бледно-серого — нередко при этом крайне андрогинные. Рождаются в таком виде, но за первые дни приобретают цвета, начинают походить на своего эльфийского родителя, заимствуют даже свойственные их подвиду физиологические особенности — жабры от морских эльфов, зрение в инфракрасном спектре у дроу и т.п. Под этой первой личиной растут и живут до первого проявления врождённых способностей, но даже после этого многие перевёртыши обращаются к «родному» для них облику, находя перевоплощение в него наиболее лёгким и не требующим дополнительных усилий.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Крайне малочисленные сами по себе, но больше всего их в Дол Риаде и Дол Галадрине, затем — в Аркадии. Остальная часть разрозненно живет во всех частях материального плана, обычно скрываясь под личинами представителей других рас.

ЧАРЫ

Магически одарён каждый пятый перевертыш. Больше всего практикуют сферы магии, но ничего не мешает им практиковать колдовство или жречество, будь то созидания или разрушения.

ОСОБЕННОСТИ

https://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/6/698048.pngРасовые способности проявляются в 15-25 лет, когда у них прекращается активный рост и замирают процессы старения. Перевертыш на практике узнаёт, что он может менять внешний вид по желанию: подумав о том, что хотел бы быть брюнетом, он через минуту отмечает, что его волосы потемнели, и т.п. Чуть позже он интуитивно понимает, как оборачиваться в истинный облик. Многие используют это подобно новому холсту, когда им нужна чистая основа для сотворения новой личины, ведь возвращение к нему занимает считанные секунды.

Обсидиан является оберегом от перевертышей. Также в месте соприкосновения безликих с ним взору открывается белоснежная кожа их истинного облика, а по ощущениям это сравнимо с ожогом, но ледяным и не настолько болезненным. Затронутый участок будет оставаться белым и не подверженным всякому изменению перевёртышем несколько часов, постепенно возвращаясь к норме. Но полукровки чаще попадаются на обмане не из-за обсидиана, а по личному просчёту и невнимательности к деталям, особенно при копировании чужой внешности: окружающие замечают несоответствия в чертах своих знакомых или близких.

Способны менять свою личину, облачая в форму мысленное представление — это творческий процесс, затрагивающий и память перевёртыша, если он пытается воссоздать увиденный им где-то образ, и воображение, если перед ним стоит задача создать неповторимый облик. Их «кистью» является мысль, и они всю жизнь оттачивают владение ей: насколько хорошо они контролируют собственное сознание, не позволяя каждому мимолётному желанию мешать преображению; насколько сложным и быстрым для них становится процесс «лепки» образа; насколько точно они способны реализовать желаемое. Всё это приходит с опытом и практикой, но в большинстве случаев для полноценной личины потребуются часы внимательной работы. А точечные изменения занимают время соразмерно требуемому результату: цвет глаз можно изменить за секунды, цвет волос — за какую-то минуту, разрез глаз, форма носа, длина ушей — уже минуты и минуты внимательной работы.

Они не способны воспроизвести то, что не могут понять или что является слишком сложным в своих деталях. Если они не произошли от морского эльфа, они не могут сотворить водную ипостась, если они не рождены от дроу, то не могут придать глазам зрение в инфраспектре и т.д. Дополнительные конечности: крылья, хвосты и прочее — способны создать при соответственных знаниях, но те будут лишь неподвижными и нечувствительными придатками. Сложности могут возникнуть и с обликами фейри, из которых самые причудливые воссоздать им не по плечу. Для преображения в кого-то из зверолюдей им требуется знать все тонкости их анатомии. Также они не могут существенно изменять свой вес или рост, но при достаточных усилиях и опыте могут сойти за более щуплого орка или чуть выше среднего роста дварфа.


https://i.imgur.com/i4uzYth.png

0

8

Живые Вампиры
https://forumupload.ru/uploads/001b/b2/f7/6/123984.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/Bjodvd8.png

Живые вампиры считаются проклятыми созданиями (история вампиризма окутана тайной, не разгаданной до сих пор). Имеют репутацию хитрых, изворотливых и алчных личностей, которым опасно доверять. Предпочитают жить кланами, в редких случаях одиночками. В кланах соблюдается жесткая иерархия, завязанная на первородстве. Высший ранг — глава клана, низший — трэлл (подробнее о кланах).

Примерно с 600 лет начинают постепенно терять рассудок (из-за долгой жизни), впрочем темпы этого у каждого свои. Однако к 700-750 годам обычно впадают в безвременный сон. Вампиризму не подвержены: другие проклятые расы (оборотни, тифлинги, искаженные) одержимые, фейри и их полукровки.


[dmt405px]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt405px]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm405px]Биологически бессмертны (в игру принимаются вампиры от 16 до 800 лет). Старение замирает после обращения.[/dm][dm405px]Нет божества-покровителя. Демиурги не отвечают на молитвы вампиров.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

После обращения изначальная внешность немного меняется. Черты лица становятся более сбалансированными, движения пластичными и грациозными, появляются некие магнетизм и очарование, даже если до этого их напрочь не было. Также ко внешнему виду добавляются клыки и красная радужка глаз (во время использования особых способностей).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Свободно обитают в княжестве Сильвания (империя Меча), где оборотни, вампиры и другие проклятые расы мирно сосуществуют с людьми. Вне княжества нередко вынуждены скрывать свою принадлежность, т.к. проклятых мало где любят, а в некоторых регионах — преследуют и истребляют из-за собратьев, избравших хищный образ жизни.

ЧАРЫ

Редко практикуют магические и жреческие сферы: одарены около 5 из 100 вампиров. Недоступны сферы фауны и “теплых стихий” — огня и воздуха. Из жречества вампиры не могут практиковать сферы света и в целом клириками становятся редко (никогда — от поклонения Демиургам). Доступно обучение колдовству, за исключением шаманизма.

Важно: более половины вампиров после обращения теряют предрасположенность к магии. Остальным, в наилучшем случае, приходится столкнуться с непростым периодом адаптации, в том числе и освоению сферы заново [заменить полное переучивание непродолжительной адаптацией можно только если этот период непосредственно отражен в реальном времени игры].

ОСОБЕННОСТИ

● Повышены ловкость, скорость, усиленны охотничьи инстинкты, особенно в ночное время суток. Отлично видят в темноте;

● Вампиры — живые создания (не мертвецы, не нежить), а потому их организм хоть и не растет и не стареет, но может видоизменяться, например, полнеть/худеть, наращивать мышечную массу и пр. Способны уставать, потому им необходим сон, пусть и не такой продолжительный, как остальным расам;

● Обычная пища и напитки не дают вампирам энергии, но при желании они могут их употреблять, чтобы получить удовольствие от вкуса;

● Вампиры могут иметь потомство только с другими расами (также это должны быть расы, которые подвержены обращению). Процесс вынашивания ребенка для женщины-вампира очень сложен, и в целом беременность среди женщин-вампиров явление редкое. Требуется регулярно (минимум раз в три дня) пить крови досыта на протяжении всей беременности. От союза вампира и представителя смертной расы могут родиться только полукровки — дампиры. Долгое время считалось, что вампиры не могут иметь детей, но как только браки с другими расами участились, то стали появляться первые дампиры (примечание: речь о зафиксированных случаях). Чем моложе вампир, тем выше шанс зачать потомство. У взрослых вампиров, старше 500-600 лет наступает бесплодие.

ТЕМНЫЙ ПОЦЕЛУЙ. Обращать в себе подобных можно лишь на сороковой год вампиризма. Вампиру необходимо выпить кровь цели, а затем обменяться с ней своей (достаточно всего пары капель, из-за чего могут происходить случайные обращения, например, если кровь попала на рану). Через пару часов запустится процесс обращения. Смертный будет испытывать сильнейшие боли, а по завершению положенного времени (около пяти часов) обретет клыки, регенерацию и жажду крови. Вампиризм не излечивает от шрамов и увечий, полученных до обращения.

НОВООБРАЩЕННЫЕ. Первые год-два неонат плохо контролирует голод и эмоции. Он должен пить кровь вампиров, как правило это кровь мастера — создателя вампира, и только потом "переходить" на кровь смертных. Без мастера, или наставника, который его заменит, юный вампир погибнет. Связь между ними очень крепка. Неонат чувствует себя спокойнее рядом с тем, кто его обратил, он легче учится управлять жаждой и сдерживать эмоции. Первые несколько лет (около пяти) он не способен нарушить приказы своего создателя и причинить ему вред. Со временем связь слабеет, но не исчезает полностью. Вампир всегда будет чувствовать присутствие мастера, даже на расстоянии (до 15 км) и ощутит его гибель, где бы он ни находился. Создатель также ощущает связь с обращенным, но только в том случае, если его жизнь находится под угрозой. В такие моменты мастер способен почувствовать, где находится обращенный им вампир. Из-за тесной связи с подопечным и необходимости заботы в первые два года, вампиры неохотно обращают других.

КРОВАВАЯ ЖАЖДА И РЕГЕНЕРАЦИЯ
● Жажду крови необходимо утолять два-три раза в месяц. Её объем напрямую зависит от того, насколько активно используются способности (частое использование требует бо́льшего количества). При недостаточном потреблении крови наступает голод. Голодный вампир подвержен вспышкам гнева и раздражения. После месяца голода начинается иссыхание, оно не убивает, но в течение десяти дней погружает вампира в состояние безвременья, которое еще называют Вечным Сном. Пробудить ото Сна можно лишь большим количеством крови. После пробуждения вампир несколько недель будет испытывать сильнейшую слабость.
● Именно кровь обеспечивает вампиров энергией и регенерацией, которая позволяет им не стареть и не умереть от ран (легкие ранения затягиваются "на глазах", а те, что посложнее в течение нескольких часов). При серьезных и смертельных повреждениях, необходимо выпить крови (количество зависит от характера и опасности ранения) чтобы усилить регенерацию, если этого не сделать, то вампир может погибнуть.
● Укус вампира приносит боль лишь в первые секунды, затем жертва, как и сам вампир, испытывает удовольствие, схожее по ощущениям с эйфорией.

ДЕЙСТВУЮЩИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ И УЯЗВИМОСТИ
● Вампиры — нечестивые создания, вынужденные сталкиваться с рядом ограничений и уязвимостей. Среди простого народа упрямо ходят нелепые слухи о том, что вампиров можно напугать чесноком, осиновыми кольями, серебром (кто-то искренне верит, что если носить на себе украшения из серебра, то оно защитит от нападения) и пр.

1. Уязвимы к солнечному свету. При прямом попадании солнечных лучей, кожа вампира начинает покрываться ожогами, регенерация останавливается, и в течение пятнадцати-двадцати минут он обратится в пепел. Вампиры могут прятаться от Солнца под зонтом, в тени, либо передвигаться по улицам в туманную и облачную погоду. Но чаще всего они предпочитают спать днем, а бодрствовать ночью, ведь даже непрямой солнечный свет приносит дискомфорт. Также вампиры уязвимы к чарам света, они буквально обжигают их и замедляют регенерацию. Ожоги от чар света оставляют шрамы на коже вампиров.
2. Нельзя посещать святые места (храмы, освященные кладбища и пр.). В случае если вампир попытается нарушить правило, он будто бы столкнется с невидимой стеной и физически не сможет проникнуть на освященную территорию.
3. Не могут пересекать текучую воду (родники, реки, ручьи), даже в полете в виде нетопыря. Только через мост, например, или на корабле, но не на плоту, не на лодке и т.п.
4. Отпугивает священный знак любой религии в руках искренне верующего. Освященная вода наносит ожоги на коже.
5. Уязвимы к серебру, однако могут его касаться, например, пользоваться столовыми приборами, носить украшения. Раны, нанесенные серебряным оружием, затягиваются намного медленнее (и после них всегда остаются шрамы), чем нанесенные другим металлом, так как, попадая в кровь, серебро практически останавливает регенерацию. Чтобы она вновь заработала, необходимо насытиться кровью досыта.
Ртуть и серебряная пыль — единственные яды, действующие против вампиров. Все остальные яды и токсины достаточно быстро выводятся их организмом. Кровь поможет остановить их действие, но не сможет излечить окончательно (чтобы не ослабнуть и не погибнуть, вампиру придется пить кровь минимум раз в день). Вывести такие яды можно только при помощи алхимиков. При помощи серебряной пыли также можно лишить вампира невидимости.
6. Нельзя войти в чужое жилище без приглашения (на заброшенные дома это правило не действует). В общественные места входить можно (таверны, бары и пр.)

Способности

Первые способности появляются спустя два года после обращения. Чтобы получить их все, должно пройти не менее тридцати лет. Каждую из способностей необходимо развивать ни один год.

1. Очарование — способность, позволяющая поверхностно и кратковременно внушать жертве ложные мысли или действия. Для гипнотизирования нужен непосредственный контакт "глаза в глаза" в течение нескольких секунд. Действие гипноза длится не больше десяти минут, цель не способна связно мыслить. Используется вампирами, чтобы одурманить жертву и вынудить ее добровольно предоставить свою кровь. Гипноз становится доступен спустя два года после обращения;

2. Объятия теней — позволяют становиться невидимым и бесшумно передвигаться. Как только вампир кого-либо атакует, то невидимость рассеивается. "Объятия теней" появляются спустя десять лет после обращения. Невидимым становится и сам вампир и одежда, а также предметы в его руках. Способность можно использовать только в вечернее и ночное время, она не сработает при голоде и серьёзном ранении.

3. Форма нетопыря — способность принимать облик огромного нетопыря, передвигаться по воздуху и атаковать. Вампир может беспрерывно находиться в этом облике примерно два часа. Форма становится доступной спустя двадцать лет после обращения. Внешний вид нетопыря уникален для каждого вампира; можно принимать облик больше напоминающий монстра, в котором даже невозможно разговаривать, но такая форма получает значительный прирост к силе и скорости, а можно сохранить больше гуманоидных черт (без бонусов к силе и скорости).

4. Боевая или истинная форма — появляется спустя тридцать лет после обращения. Во время ее действия облик вампира меняется: рост увеличивается, кожа бледнеет и затвердевает, подобно броне, радужка глаз становится либо красного, либо черного цвета. Клыки в такой форме заметно удлиняются, на пальцах вырастают огромные, плотные, острые когти. Невозможно пользоваться магией и другими способностями. Физические силы, ловкость и скорость возрастают в несколько раз. Действие истинной формы длится недолго (в полнолуние — больше), и чтобы снова обратиться к ней, вампиру понадобится час-два, в зависимости от того, насколько он насытился кровью (в состоянии голода боевая форма недоступна).

ПРИМЕРЫ БОЕВОЙ ФОРМЫ
https://i.postimg.cc/GtPJvp6r/70407-2.png


https://i.postimg.cc/fLzSnv2Q/00006.png

0

9

Оборотнитакже: гару, двоедушники

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/6/360136.png

Основные сведения

Оборотничество — проклятие, позволяющее смертному обращаться в зверя и боевую полуформу человека-зверя. Предположительно возникло в то же время, что и вампиризм, а история появления также покрыта тайной. Кто-то считает его карой богов, а кто-то воспринимает как благословение.

Оборотничество неизлечимо, ген передается после заражения или по наследству. Первые признаки проявляются уже в детстве: примерно с трехлетнего возраста ребенок становится подвержен неконтролируемым обращениям. У детей и подростков нет фиксированного облика — они перекидываются в самых разных зверьков (белок, щенков, зайцев, лисят и пр.). Обращаться по желанию учатся постепенно и к моменту взросления (у каждого индивидуально) уже практически полностью контролируют этот процесс.

Установление окончательного, единственного звериного облика происходит с взрослением и венчается инициациейhttps://i.imgur.com/YeZa18d.png — обретением возможности принимать также и боевую форму полузверя. Однако даже взрослые оборотни подвержены некоторому количеству непроизвольных оборотов из-за инстинктов и эмоций, а в полнолуние ими неизменно завладевает внутренний Зверь.

Некоторые оборотни и вовсе отказываются от инициации: им недоступна боевая форма полузверя, зато в зверином облике они могут оборачиваться несколькими разными животными.


[dmt60%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt32%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm60%]— Старение может несколько замедлиться: сроки жизни варьируются в пределах 0-30% (это индивидуально) больше расы носителя; но не более 800 лет.
— Совершеннолетие урожденных оборотней — в 20 лет.[/dm][dm32%]Нет общего божества.
Как правило, это божество расы-носителя.

[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Оборотни обладают внешностью, характерной для изначальной расы, ставшей носителем гена ликантропии (человек, эльф, орк и т.д.) однако их чертам, как правило, присуща некоторая звериность, неуловимо напоминающая облик оборотной формы: будь это крупное телосложение для медведя, хищный профиль птицы, круглые "оленьи" глаза или, например, густые рыжие бакенбарды у оборотня-льва и тому подобное. При свете луны их глаза становятся звериными и слегка светятся в темноте (в любом облике).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Все крупные кланы оборотней располагаются в двух регионах:

1) Сильвания (империя Меча), где оборотни, вампиры и другие проклятые расы мирно сосуществуют с людьми.
2) Застенье, где среди множества мелких варварских королевств, свои собственные есть и у племен оборотней-викингов.

Также кланы оборотней можно найти в Шияре, Норске и Веколесье. Одиночки, обитающие за пределами Туманоземья, нередко вынуждены скрывать свою принадлежность, т.к. проклятых мало где любят, а в некоторых регионах — преследуют и истребляют из-за собратьев, избравших хищный образ жизни.

КЛАНЫКак и соседи-вампиры, проживают кланами [также их зовут стаями], со своей иерархией и внутренней спецификой. Во многом именно жизнь клана определяет становление и бытие оборотня, а так же даёт каждому члену стаи ощутимые преимущества перед одиночками. Подробнее о кланах: Организации.

ЧАРЫ

— Доступны любые сферы магии, кроме стихийных сфер “холодных” начал — воды и земли.
— Магическая одаренность зависит от расы носителя.
— Из жречества не могут практиковать Сферу Света. Обучаемы колдовству.

ОСОБЕННОСТИ

Совместимость: проклятью подвержены все расы, кроме фейри, одержимых, перевертышей и других проклятых (вампиров, тифлингов, искаженных). С ними у оборотней также не бывает потомства.

● Взрослые инициированные оборотни способны оборачиваться в [полную] звериную и [переходную] боевую форму в любое время суток. В боевом облике получудовища (длится до часа, в зависимости от опыта и возраста оборотня) наиболее смертоносны — крупнее, быстрее и нечеловечески сильны. Также в боевой форме обладают высокой сопротивляемостью к ментальным воздействиям "природного" характера (вампирское "Очарование" и прочее);

● Как правило, звериный облик оборотня связан с его характером или качествами личности. Например, суровый получит облик медведя или волка, хитрый – лиса, быстрый – гепарда и т.д. Облик еще называют внутренним зверем или духовным животным, он не передается по наследству (хотя велика вероятность, что в семье волков ребенок также получит облик волка, но такое случается далеко не всегда). В кланах же существуют древние приёмы и традиции, позволяющие добиться у потомства формирования стабильного, нужного облика;

● Любой оборотень может отказаться от инициации, тем самым сохранив возможность обращаться в разных животных (вместо одного), но ценой этому будет недоступность боевой формы полузверя. Такая практика крайне редкая;

● Их проклятие: неконтролируемые обращения. В полнолуние наиболее страшны (после взросления): оборотень не способен контролировать себя, сознание зверя полностью берет верх и остается лишь животный разум, а стоит свету луны коснуться оборотня — он впадает в первобытную ярость, подстегиваемую животным голодом. Оборотни предпочитают запирать себя во время полнолуния, чтобы не причинить вреда окружающим. Кланы оборотней имеют свои способы борьбы с этой стороной проклятья;

● Независимо от фазы луны, звериное нутро нередко рвется наружу, что чревато непроизвольными обращениями,  при сильных эмоциях и проявлении диких инстинктов (например, самосохранение, страх/ярость, при посягательстве на территорию оборотня, безопасность его клана и проч.);

● Обладают высокой регенерацией, благодаря которой заживают даже критические повреждения. В звериной и переходной форме она значительно усиливается — раны затягиваются практически мгновенно. Устойчивы к холоду, ускорен метаболизм, повышена сопротивляемость ядам и болезням;

● У оборотней есть ряд преимуществ, в зависимости от формы духовного животного: выносливость и физическая сила, превосходящая человеческую, феноменальная регенерация (даже выше, чем у других оборотней, однако отрастить заново жизненно важные части тела нельзя) острые звериные чувства, ловкость и прочее;

● В звериной и переходной форме не могут пользоваться магией. Неспособны говорить в звериной ипостаси (в переходной — могут), но способны общаться между собой как звери;

● Некоторые оборотни вне Сильвании выбирают дикую жизнь хищными стаями — ярким примером являются племена викингов-двоедушников Застенья или кровожадные ликантропы Тенеземья. Такие оборотни зачастую не могут следовать человеческой логике и мышлению, которые заглушают их могучие инстинкты и звериное чутье предков. Они мало разбираются в технологиях, а порой им и вовсе не хватает знаний о человеческом образе жизни;

Уязвимы к чарам света и серебру (раны от них практически останавливают регенерацию). Чары света несут повышенный урон, а серебро опасно лишь в случае нанесения им ранений. Ртуть — самый смертоносный для оборотней яд. Попадая в кровь, она останавливает регенерацию и чтобы вывести ее из организма, необходимо обратиться за помощью к алхимикам;

● Большинство детей рождаются мертвыми или полузвериными уродцами, что умирают во младенчестве. Новорожденные, не перенявшие проклятие (оборотничество либо передается, либо нет, полуоборотней быть не может), выживают без проблем, а вот из носителей гена 2 младенца из 3 — погибают;

● Оборотень, обращенный во взрослом возрасте, 1-5 лет учится контролировать свои способности. В это время он, как ребенок, не имеет фиксированного звериного облика. Завершающим этапом обретает возможность принимать боевую форму полузверя;

Размеры звериной формы оборотня равны таковым у соответствующего зверя, либо на 50% меньше/больше человеческих. Но никогда не могут быть меньше лисы и больше крупного медведя;

● Боевая форма полузверя — наполовину антропоморфная и прямоходящая. Ее вес, как правило, на 50% меньше или больше веса оборотня в его гуманоидном облике (то есть, например, оборотень-удав в боевой форме может весить как человек). Максимальный вес боевой формы — 150-200 кг. (у легендарных рекордсменов крупнейших видов животных вроде слонов, по слухам, достигал 230-250 кг);

Заражение

Процесс обязательно должен происходить в самые темные часы ночи и так, чтобы лунный свет касался как оборотня, так и обращаемого. Оборотень должен укусить смертного, чтобы в рану попала его слюна. В течение нескольких дней рана будет гноиться, а яд проклятия распространяться по телу с сильной лихорадкой, от которой многие погибают. В заключительную ночь зараженный начинает испытывать сильнейшую боль и бьется в агонии до утра — трансформируются его внутренние органы, кости, меняется тело. Как только боль спадает, то зараженный оборачивается зверем. Лишь малый процент смертных переживает обращение. Из тех же, кто не погибает во время лихорадки, некоторые сходят с ума, впервые обернувшись зверем — становятся неуправляемыми и дикими. Таких оборотней приходится уничтожать.


https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/6/602129.png

0

10

ЦВЕРГИдварфы и гномы

https://i.imgur.com/hJNWvzk.png

Основные сведения

Раса, созданная Кузнецом и объединённая невысоким ростом и трудолюбием. Включает четыре весьма разных подвида: коренастые дварфы бывают горные (золотые) и предгорные (серебряные), часть из которых затем стала подземными (железные, они же дуэргары); и непохожие на дварфов жители холмов — миниатюрные гномы (медные).

https://i.imgur.com/m5SkPMH.pngДварфы известны крутым нравом и непоколебимым упорством. Лучшие шахтеры, их искусство в обработке металла и камня поистине легендарно, а выкованные дварфами оружие и броня — признанные шедевры кузнечного дела. Темные дуэргары живут в городах-государствах Подземья, не чураясь работорговли. Они не терпят тех, кто не имеет достаточно амбиций и жесткости, а потому заслужили весьма мрачную славу.

● Легконогие гномы энергичны и любопытны, живут в шумных поселениях внутри холмов, где воздух наполняет смех и звуки задорной работы. Они известны в инженерном деле и изобретательстве, техномагии, тонких ремеслах. Болтливость и оптимизм гномов давно стали притчей во языцех, как и взрывы, сопровождающие эксперименты в их мастерских.

Цверги имеют трагичную историю. Война с эльфами вынудила золотых дварфов бежать из Атрии в Ориентис, где они основали новое королевство — Тор-Хорад. Серебряные же были почти истреблены, часть из них скрылась в Подземье и стали дуэргарами, остальные же затаились, мечтая о справедливости. Гномы тоже потеряли свою родину (полуостров Исана, отнятый зверолюдьми), став народом вечных скитальцев.

[dmt405px]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt405px]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm405px]Ок. 400 лет (450-500 редки подобно человеческим ста). Взрослеют как люди, совершеннолетие наступает в 20.[/dm][dm405px]Цвергам покровительствует Кузнец.

[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Дварфы приземистые и коренастые, крепкого телосложения. Ростом они редко превышают 150 см при весе около 70 кг. Отличают дварфов длинные бороды, которые они никогда не стригут, заплетая в сложные косы и украшая металлическими элементами. Цвет кожи, глаз и волос горных дварфов аналогичны с таковым у людей.
● Женщины дварфов, вопреки предрассудкам, не имеют растительности на лице, а в силе совсем не уступают мужчинам и работают с ними наравне.
Дуэргары напоминают исхудавших дварфов поверхности, но внешне им хорошо подходит описание "серый": обладают кожей оттенков серого и пепельными цветами волос (белыми, черными, сизыми), в одежде и броне также предпочитают этот цвет и даже их ювелирные украшения как правило имеют серый оттенок.
Гномы, в отличие от дварфов, пропорционально сложены и миниатюрны (всего ок. 90 см при весе 20 кг), издалека их легко принять за ребенка. Обладатели заостренных вытянутых ушей, а порой и длинных носов (которыми весьма гордятся). Естественные цвета волос и глаз варьируются в зависимости от мест обитания.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

— Золотые (горные) дварфы живут в королевстве Тор-Хорад высоко в Морозных горах Ориентиса.
— Дуэргары обосновались в Подземье Атрии.
— Серебряные дварфы обитают в предгорьях Мглистых гор на территории Империи Меча (те редкие кланы, что от них остались, как правило реализовывают себя в шахтёрском деле Айзена).
— Гномы, после потери своей родины, расселились в человеческих и эльфийских государствах или Аркадии.

ЧАРЫ
  • 10 из 100 дварфов одарены магически.

  • У гномов же даром обладают 20 из 100, а техномагия является их излюбленным ремеслом.

  • Среди дварфов жрецы встречаются куда чаще магов. Дварфийские клерики Кузнеца практикуют уникальные направления Сфер Разрушения или Созидания, основанные на использовании рун.

  • Дуэргары свободно практикуют темные Сферы Жречества Разрушения и любые запрещенные на поверхности виды чар.

ОСОБЕННОСТИ

ДВАРФЫ (золотые, серебряные и дуэргары)

  • Крепкие как камень. Дварфы очень выносливы и сильны, крепко сложены, могут пользоваться любым тяжелым оружием.

  • Помимо физической, они также обладают невероятной ментальной стойкостью. Разум дварфа — это крепость, способная отражать многие очарования, иллюзии, магические паралличи и другие подобные чары (магам и жрецам приходится затратить куда больше усилий, если цель подобных чар — дварф).

  • Обладают сильным иммунитетом, отчего редко болеют, а также дварфа крайне сложно перепить.

  • Дуэргары, прожив в Подземье достаточно долго, прекрасно приспособились к темноте. Они могут видеть в инфраспектре, а также обладают повышенной устойчивостью к ядам. Подобно дроу, их рождаемость выше, чем у собратьев, однако и смертность более высокая.

ГНОМЫ:

  • Хотя их физическая сила меньше (ввиду размера), гномы невероятно ловкие, прыткие, очень быстрые и проворные. Из них получаются отличные воришки, лазутчики и акробаты.

  • Известные изобретатели, инженеры и жестянщики, мастерящие чудны́е механизмы.

  • Гномы обладают феноменальной везучестью: практически всегда там, где решает удача, она им улыбнется.

  • Обладатели незаурядного интеллекта и природной пытливости. Часто дворянские семьи нанимают именно гномов наставниками своим детям, дабы те получили незаурядное и всестороннее образование.

  • Хитрые и харизматичные, гномы прирожденные ораторы.


https://i.postimg.cc/NG4QR0rw/enddwarf.png

0

11

Зверолюдисамоназвание: а'зари
https://i.postimg.cc/MHVcP2M4/mainbeastmen.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/3QzW0rn.pngПервых зверолюдей остальные расы Терры обходили стороной и видели в них лишь неразумных кровожадных монстров, таившихся в тени пещер и непроходимых лесных чащах, где те прятались от преследований. Представители этого народа очень долго пытались найти своё место в мире и прошли долгий путь от скитаний, разрозненных племен и уединенных деревень до крупных городов и, наконец, собственного царства.

[dmt60%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt32%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm60%]Обычно ок. 80 лет, редко доживает до 90-100, как и люди. Исключения: дракониды живут до 400 лет, взрослеют как люди.[/dm][dm32%]Воин — многоликий бог войны и охоты.

[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Выглядят зверолюди как прямоходящие гуманоиды с головой животного (только позвоночные подвиды животных). Внешность этого народа настолько разнообразна, что среди них встречаются и настоящие гиганты, и очень маленькие существа. Разновидностей зверолюдей очень много, известно, что наиболее распространены следующие подвиды:

Змеелюди (в Шияре — нага).
Дракониды или Драконорожденные — драконоподобные гуманоиды.
Людоящеры (в Шияре — Слаан) — прочие рептилии и амфибии (крокодилы. саламандры, лягушки, и т.д.).

Кошколюди (в Шияре их разделают: Ракшаса —  крупные хищные кошки; Шебарра — небольшие кошки).
Птицелюди (в Шияре —  Араккар).
Каниды — псовые (волки, лисы, собаки и пр). Пустынные шакалы в Шияре — анубисаты.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Большинство цивилизованных зверолюдей проживает на территории царства Шияр. На территории Атрии имеют крупную диаспору в Лоренском Лесу. В остальной части мира повсеместно обитают в естественных  для своего вида условиях, но организованные поселения встречаются реже, чем в царстве.

ЧАРЫ

Могут освоить любую сферу магии, жречества и колдовства. 1-5 из 100 зверолюдей одарены магически.
Жрецов Воина или колдунов среди них встретить можно куда чаще, чем магов.
Жречество разрушения и колдовство зверолюдьми не преследуется, пока не несет вред обществу.

ОСОБЕННОСТИ

Благодаря своей природе, зверолюди мало подвержены человеческим или же звериным болезням. Обладают сильными сторонами и повадками животного прародителя. Ниже представлены некоторые особенности самых распространённых представителей.

Кошколюди (шебарра и ракшасса) — кошки прекрасно видят в темноте, даже при практически полном отсутствии освещения. Обладают острыми крепкими когтями и акробатическими талантами, позволяющими забираться по отвесным стенам и без вреда для здоровья падать с большой высоты, приземляясь на ноги.

Змеелюди (наги) — превосходные рефлексы делают наг сложным противником в ближнем бою, ядовитый укус способен парализовать жертву за несколько минут, а сильный хвост может раздавить тех, кто оказался слишком медлителен.

Людоящеры (слаан) — могут долго оставаться под водой, кожа некоторых слаан выделяет токсичные вещества, используемые для изготовления наркотических смесей.

Анубисаты — очень тонкие слух и обоняние, могут учуять цель на большом расстоянии, раны и порезы затягиваются достаточно быстро.

Дракониды

Драконья кожа — не могут быть убиты огнем, даже спать предпочитают очень близко к костру или прямо на остывающих углях.
Дыхание предков — Некоторые дракониды после ритуала Дар праматери способны обрести крылья и научиться драконьему дыханию — огненному, ледяному, ядовитому, паровому, кислотному.
Дар праматери — когда чешуя на шее драконида начинает мерцать, это знак того, что драконид готов воззвать к крови предков-драконов и переродиться.

Ход ритуала: В церемониальную жаровню под молитвы бросают щепотку диводрева (осколок кокона настоящего вылупившегося дракона) и получившееся пламя в ходе церемонии драконид вдыхает. Магия и жизненная сила дракона переходит через огонь и наполняет претендента, образуя вокруг его тела кокон (своего рода яйцо).
Спустя какое-то время из магического кокона вылупляется перерождённый, расправляя новообретенные крылья. А из остатков кокона-яйца делают дивосталь и либо плавят из неё фамильное оружие / доспех, либо семья перерожденного (они получают право распоряжаться скорлупой) продают её чтобы улучшить своё материальное положение (рассчитаться с долгами, открыть свою лавочку и так далее).


https://i.postimg.cc/Prdrs8BN/3.png

0

12

ЗЕЛЕНОКОЖИЕорки, тролли, гоблины

[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/vdzx79O.png" alt="0"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/471623.png" alt="ОРКИ"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/7HQOGPf.png" alt="ТРОЛЛИ"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/rjQwHu4.png" alt="ГОБЛИНЫ"></li>

  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>
[/html]

Основные сведения

https://i.imgur.com/5yvv1Ff.pngСоюз нескольких рас, коренных жителей Нового Света. Разнообразно количество их форм и размеров, основными можно выделить орков, троллей и гоблинов (помимо них есть огры и прочие). Считаются воинственным и “примитивным” народом, так как придерживаются родоплеменного строя, обладая самобытной и во многом непонятной жителям Старого Света культурой.

Племена бывают оседлые и кочевые, независимо от этого по своему укладу делятся на тех, кто следует Пути предков и Пути Войны. Первые больше тяготеют к охоте и поклонению духам, а вторые находятся в постоянном поиске сражений (нередко даже между собой) и являют классических образ свирепой разрозненной орды.

Зеленокожие прибыли в Старый Свет из-за Ледяного Пояса 10 лет назад, обосновавшись на Расколотых Островах. Ходят в морские набеги, нападая на прибрежные поселения юга ради наживы и трофеев.

[dmt46%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt46%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm46%]80 лет (редко доживают до 90-100), совершеннолетие с 15.[/dm][dm46%]Поклоняются духам предков и природы.[/dm]


Орки

Тролли

Гоблины

Кнопки выше
открывают содержимое

ВНЕШНИЙ ВИД

Орки очень крепкого телосложения — свыше 200 см ростом и более 120 кг веса. Женщины чуть уступают мужчинам в росте и весе, но компенсируют это большей выносливостью. Кожа орков имеет оттенки зелёного, реже коричневатого, за что чужеземцы и прозвали их зеленокожими. Такой окрас дарит им отличную маскировку на фоне дикой природы. Кожу орков нередко украшают боевые или ритуальные шрамы, повествующие о победах или особом статусе в племени. Чистокровных орков отличает узкий лоб, массивная челюсть и пара клыков, растущих на нижней челюсти, сильно удлиненных и торчащих наружу. У обоих полов клыки достигают 3-5 сантиметровой длины.

Цвет глаз естественных оттенков. Ярко желтые, оранжевые или красные глаза считаются признаком внутренней силы, а голубые и синие — признаком мудрости. Волосы представителей этой расы заплетены в косы или тугие хвосты. Преимущественно черного или каштанового цвета, однако встречаются и ярко рыжие, и даже бордовые оттенки. Одежда незамысловата, изготовлена из шкур и кожи животных. Представители этой расы предпочитают носить элементы брони — наручи, наплечи, набедренные пластины из кожи и т.д.

МЕСТА ОБИТАНИЯ
  • До недавнего времени обитали только в Новом Свете — далеко на севере за Ледяным Поясом, отчего мало контактировали с представителями других рас.

  • Около 10 лет назад те отдельные племена и корабли зеленокожих, что успешно пересекли Ледяной Пояс, поселились на на южных Расколотых островах.

ЧАРЫ

— Магически одарены 1-5 из 100. Доступны все Сферы магии, жречества и колдовства.
— Из колдовства чаще всего практикуют шаманизм.

ОСОБЕННОСТИ
  • Орки очень сильны физически — мало кто способен выдержать прямой удар взрослого воина-орка.

  • Благодаря своей феноменальной выносливости, орки выдерживают серьёзные ранения. При своевременно оказанной помощи могут пережить даже критическую, близкую к смертельной кровопотерю. В бою, получив такое ранение, орки на несколько минут впадают в первобытную ярость, становясь нечувствительными к боли.

ОБЩЕЕ ДЛЯ ЗЕЛЕНОКОЖИХ

  • Все зеленокожие имеют повышенную регенерацию и выносливость (орки и гоблины находятся примерно на середине шкалы между человеком и вампиром или оборотнем), как следствие, они также более устойчивы к физическому влиянию Скверны и незначительные трансформации способны излечить (зеленокожему потребуется подвергнуться куда более сильному/продолжительному облучению, чтобы заработать мутации).

  • Значительно сильнее у них и базовая иммунная защита, что позволяет легче справляться с сепсисом и бороться с инфекциями. С другой стороны, иммунитет зеленокожих не адаптирован к некоторым болезням Старого света (неизвестным в Новом Свете), перед которым более уязвим.


https://i.imgur.com/RAjnzt2.png

ВНЕШНИЙ ВИД

Тролли, независимо от пола, при росте от 190 до 220 см весьма жилисты, гибки и подвижны. Их тела вытянуты и, в отличие от орков и гоблинов, на руках и ногах троллей всего 3 пальца.
Лица троллей украшают длинные бивни, растущие из верхней челюсти. Бивни мужчин-троллей могут вырастать до полуметра и более, являясь признаком силы и делая своего обладателя более привлекательным для женщин племени. Бивни женщин-троллей значительно короче и размером не больше орочьих клыков.

Их кожа может быть цветов синей палитры, но бледно-салатовые и почти серые также не редкость. В виду высокой регенерации, татуировки и шрамы не остаются на их коже, поэтому тролли повествуют о своих победах особым костяным пирсингом. Цвета волос и глаз очень разнообразны. В оттенках их волос встречаются довольно пестрые: лиловый, бирюзовый, фиолетовый, ярко-алый. Украшения из костей или перьев, вплетенные в прическу, нередкий атрибут.
Тролли носят минимум одежды, зачастую это набедренная повязка и ожерелья из зубов, костей или когтей животных. Доспехи троллей больше напоминают истыканные перьями тотемы, чем броню.

МЕСТА ОБИТАНИЯ
  • До недавнего времени обитали только в Новом Свете — далеко на севере за Ледяным Поясом, отчего мало контактировали с представителями других рас.

  • Около 10 лет назад те отдельные племена и корабли зеленокожих, что успешно пересекли Ледяной Пояс, поселились на на южных Расколотых островах.

ЧАРЫ

5 из 100 обладают магическим даром.
— Среди троллей чаще можно встретить колдунов вуду и жрецов духов Лоа, чем шаманов. Доступны все Сферы магии, жречества и колдовства.

ОСОБЕННОСТИ
  • Благодаря своему жилистому строению, тролли с лёгкостью прыгают на высоту своего роста, а то и выше. Обладают превосходной координацией и рефлексами.

  • Удивительная регенерация троллей сильнее, чем у прочих зеленокожих и даже вампиров. Она заживляет любые раны, позволяя восстанавливать значительные повреждения и ожоги, а с течением долгого времени тролли способны отрастить даже утраченную конечность (минимум месяца три). Как следствие, невосприимчивы к мутациям скверны (любые трансформации попросту излечиваются). Кровь троллей таит в себе полезные алхимические свойства и имеет стойкий неприятный запах.

  • Те из них, что не следуют пути предков по своему выбору или были изгнаны из племени носят название гар'кай — члены племени относится к таким сородичам с презрением и не станут помогать им.

ОБЩЕЕ ДЛЯ ЗЕЛЕНОКОЖИХ

  • Значительно сильнее у всех зеленокожих базовая иммунная защита, что позволяет легче справляться с сепсисом и бороться с инфекциями. С другой стороны, иммунитет зеленокожих не адаптирован к некоторым болезням Старого света (неизвестным в Новом Свете), перед которым более уязвим.


https://i.imgur.com/JdQV76D.png

ВНЕШНИЙ ВИД

Гоблины на фоне своих соседей кажутся крохотными, ростом вдвое ниже человеческого: от 90 и редко до 110 см. Их руки, ноги и голова сильно увеличены по отношению к маленькому телу. В отличие от других зеленокожих, телосложение гоблинов более разнообразно. Лица гоблинов, как правило, украшает острый нос, особенно сильно увеличенный у мужчин. Широко расставленные уши нередко имеют длину почти в четверть тела. Кожа обычно имеет оттенки зеленого, а вот волосы и глаза бывают совершенно разных цветов.

Одежда копирует таковую у людей. Она всегда практична, но имеет броские украшающие элементы — дорогую пряжку, продырявленные золотые монеты и т.д. Первые примеры теплой одежды зеленокожие хитрецы скопировали у воинов Норски. Причёски гоблинов обоих полов довольно сложны, нередко в них используются различные украшения. В том числе из драгоценных металлов, ведь статус для гоблинов — всё.

МЕСТА ОБИТАНИЯ
  • До недавнего времени обитали только в Новом Свете — далеко на севере за Ледяным Поясом, отчего мало контактировали с представителями других рас.

  • Около 10 лет назад те отдельные племена и корабли зеленокожих, что успешно пересекли Ледяной Пояс, поселились на на южных Расколотых островах.

ЧАРЫ

— Предпочитают чародейству свои изобретения, однако могут изучить любую Сферу магии, жречества и колдовства.
5 из 100 одарены магически.

ОСОБЕННОСТИ
  • Обладают высоким интеллектом и изобретательностью — благодаря чему крайне быстро обучаются.

  • Эти хитрые зеленокожие компенсируют маленький рост высокой ловкостью, скоростью и умением прекрасно прятаться.

  • Невероятно изобретательны — могут изготавливать сложные и хитроумные устройства и механизмы. Пользоваться аляповатым изобретениями гоблинов, правда, зачастую могут только они сами. Гоблины также одни из самых удачливых воров.

ОБЩЕЕ ДЛЯ ЗЕЛЕНОКОЖИХ

  • Все зеленокожие имеют повышенную регенерацию и выносливость (орки и гоблины находятся примерно на середине шкалы между человеком и вампиром или оборотнем), как следствие, они также более устойчивы к физическому влиянию Скверны и незначительные трансформации способны излечить (зеленокожему потребуется подвергнуться куда более сильному/продолжительному облучению, чтобы заработать мутации).

  • Значительно сильнее у них и базовая иммунная защита, что позволяет легче справляться с сепсисом и бороться с инфекциями. С другой стороны, иммунитет зеленокожих не адаптирован к некоторым болезням Старого света (неизвестным в Новом Свете), перед которым более уязвим.


https://i.imgur.com/fd39dH8.png



0

13

Тифлингитакже: исчадия, рогатые

https://i.postimg.cc/SxVFfFgH/maintief.png

СИНОПСИС

Гуманоиды с примесью инфернальной крови. Близкие и далекие потомки детей от союза демона в истинном облике с представителем иной расы (кроме носителей фейских генов — фейри и перевертышей). В роду даже через много поколений вполне человеческих потомков может появиться тифлинг.https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/884237.png

Имеют две формы: вид разнообразных хтонических существ и более гуманоидный, но всегда с рогами и хвостом, а зачастую и прочими отпечатками Бездны. В тифлингах обязательно проявится внешняя связь с нечестивыми созданиями, отчего они считаются проклятыми, недалеко ушедшими от своих инфернальных предков.

Тифлинги — отверженные изгои, обреченные натыкаться на пристальные взгляды и перешёптывания, терпеть страдания и оскорбления, видеть страх и недоверие в глазах каждого встречного... Такие дети считаются проклятьем и позором, крайне редко остаются в семьях, где были рождены. Большинство из них оказывается в трущобах и криминализированных районах, где из них вырастают преступники, воры и наёмники. По своей природе тифлинги изначально не злые, хотя взросление и жизнь в атмосфере постоянного недоверия, предрассудков и нищеты нередко ожесточает их характер и приводит к преступной деятельности.

ВОЗРАСТ

Равен возрасту расы родителей:
80, 400 или 800 лет

РЕЛИГИЯ

Большинство тифлингов уверены, что богам нет до них дела и отвечают тем же.

ВНЕШНИЙ ВИД

ГУМАНОИДНЫЙ ОБЛИК

Демоническая кровь оставила заметный отпечаток на их внешности, эта "особенность" всегда очевидна благодаря двум чертам: у каждого тифлинга есть длинный хвост (от 120 до 150 сантиметров) и большие рога, растущие изо лба и принимающие различные формы — у некоторых витые, как у барана, у других длинные и прямые, как у газели, у третьих спиральные, как у антилопы.

Одни тифлинги более человечны на вид, другие — более ужасающи, но двух одинаковых попросту не существует, все они имеют какие-то свои особенности: копытца вместо ступней, вертикальные зрачки или наросты на лице и теле. Из-за острых зубов их улыбка порой похожа на звериный оскал, а взгляд может леденить душу: бывает тёмная склера, либо необычайно яркая радужка глаз, а иногда сплошной цвет без намёка на зрачок или белок.

Кожа различных, зачастую нечеловеческих оттенков — в зависимости от круга Бездны, к которому относился их демонический предок. Существует 7 основных цветов, тождественных семи кругам и смертным грехам (см. пункт "Особенности"), но встречаются тифлиги и других расцветок.

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/507043.png


ХТОНИЧЕСКИЙ ОБЛИК

Бывает совершенно различным, но в соответствии с определением — всегда жутким и отражающим инфернальную природу этих созданий. Не счесть их видов и вариаций: страшные химеры, бесформенные слизни, существа со щупальцами или когтями, покрытые хитином чудовища или что-то одновременно завораживающее и пугающее, как демон искушения... Некоторые из них так уродливы и отталкивающи, что от исчадий Скверны их отличает лишь наличие разума, а иные пленяют хищным магнетизмом самой Лилит, но в них всегда будет что-то противоестественное и холодящее в жилах кровь.

Размеры тифлинга в хтоническом облике не могут отличаться более чем на 50% от массы его гуманоидной формы.

МЕСТА ОБИТАНИЯ
  • У тифлингов нет родины, они живут в трущобах тех или иных государств, где им довелось родиться.

  • Преследуются Церковью Судьи (в Гранаде, части Айзена и Валуара).

  • Нередко бегут в места, где к проклятым более благосклонны — в Сильванию или Норску.

ЧАРЫ
  • Каждые 10 из 100 имеют магический дар.

  • Могут изучить любую Сферу колдовства и магии, кроме тех, что противоположны кругу Бездны их демонического предка (так, тифлинги с красной кожей и кровью демона огненного круга, не могут освоить Сферу воды).

  • Крайне редко бывают жрецами и никогда — жрецами Демиургов.

ОСОБЕННОСТИ

Каждому греху и кругу Бездны соответствует свой цвет. Бытует мнение, что по характеру тифлинг обязательно склонен к тому смертному греху, к которому относится его инфернальный предок (и ближе всего оттенок его кожи). Так ли это — сказать сложно, но каждый тифлинг имеет естественное физическое сопротивление к аспекту, сродному соответствующему кругу Бездны:

Похоть

Чревоугодие

Алчность

Лень-уныние

Гнев

Зависть

Гордыня

Цвет

Пурпурный

Оранжевый

Желтый

Голубой

Красный

Зеленый

Синий

Сопротивляемость

Эффекты очарования*

Голод, истощение

Холод

Жаростойкость

Яды, интоксикация

Боль


  • Несколько выше выносливость и регенерация, физически тифлинги более живучие, чем люди. Часто говорят: заживает, как на собаке тифлинге.

  • Имеют более сильный иммунитет ко многим инфекциям и болезням гуманоидов. Не мутируют от Скверны и ребиса.

  • Благодаря своему хвосту им проще сохранять баланс, тифлинги проворнее людей.

  • Имеют хорошее ночное зрение: на расстоянии 15 метров при тусклом освещении видят так, словно при ярком свете; а в темноте — так, словно при тусклом освещении. Однако не могут различать цвета в темноте, только оттенки серого.

  • Для существ с сильным обонянием тифлинги пахнут зудящим пеплом — весьма своеобразное ощущение.

  • Способны принимать хтонический облик (подробнее в пункте "внешний вид"). В нем не только сильнее, быстрее и выносливее, как оборотни, но еще и защищены от воздействия Скверны на психику (не сходят от нее с ума) и невосприимчивы к чарам, чьим источником является Скверна.


Как вблизи Разлома, так и нестабильных мелких изломов или на любой иной оскверненной территории имеют еще 2 преимущества:

  • Способны дольше оставаться в хтонической форме. В иных условиях — чем сильнее хтонический облик отличается от гуманоидна, тем сложнее тифлингу долго находиться в нем (без подпитки Скверной для самых необычных форм это до часа).

  • Также в хтонической ипостаси имеют ускоренную регенерацию и могут исцелить даже критические ранения.


https://i.postimg.cc/m288dLG3/endtief.png

0

14

Уведомление

Прием новых одержимых в игру временно приостановлен в связи с острой необходимостью доработки статьи.

Одержимыеhttps://i.imgur.com/vusjpUQ.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/vdFhAAK.png
Одержимые — представители смертных рас, которые, по своей воле или против неё, стали сосудом для демонов — нечестивых сущностей из Бездны. Одержимый не всегда понимает, что с ним происходит, и нередко одержимость путают с недугами, влияющими на разум.
Инквизиция видит в одержимых прямую угрозу и безжалостно уничтожает каждого, в ком распознает (хоть далеко не всегда верно) даже малейшие признаки. Во всех государствах, кроме Норски, преследуются законом.

   По степени слияния демона с носителем, одержимость бывает трёх видов:

Неполная — контроль над своим телом принадлежит одержимому, а потеря контроля случается в беспамятстве или во сне. Использовать демонические способности невозможно. Изгнать незваного гостя без вреда носителю на этом этапе ещё можно.
Симбиоз — редкая форма одержимости, при которой обе сущности гармонично уживаются в одном теле. Демон может использовать способности только если носитель добровольно передаёт ему контроль. Носитель перенимает часть физической силы и выносливости демона (но ограниченно — будет сильнее человека той же комплекции). При изгнании демона на этом этапе организм носителя получит серьёзный урон.
Полная — демон полностью подавил носителя или добился того, чтобы тело было отдано добровольно. Использованию способностей ничто не мешает. Изгнать демона на этом этапе уже невозможно.
При гибели тела демон возвращается в бездну, нередко утащив с собой и душу носителя, если одержимость была полной.


[dmt405px]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt405px]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm405px]Срок, который способна прожить раса носителя, увеличен на:
— 20% при неполной одержимости
— 30% при симбиозе
— 50% при полной одержимости (но не более 800 лет)[/dm][dm405px]Демоны — исконные противники богов-демиургов. Одержимый начинает проявлять отторжение к их символам и ритуалам поклонения.

[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Внешность носителя практически никак не меняется, исключая изменения в мимике, жестах и поведении, когда демон берет верх. Отражение демонического лица на краткий миг может появиться в зеркале, если одержимый недавно принимал демоническую форму. Иногда тень принимает вид инфернального облика демона, а не тела носителя. Во время использования способностей или вспышек гнева в глазах одержимого можно увидеть тьму и огонь Бездны (белки глаз чернеют, а радужка сверкает согласно тому кругу, из которого призван демон).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Демоны могут проникнуть в мир там, куда их позвали, исключая Аркадию. Призвать демонов на Терру могут особые ритуалы проводимые опытными колдунами,  но такой ритуал всегда сопряжен с риском. В последнее время всё больше низших демонов прорывается через Разлом.

ЧАРЫ

Демону доступно изучение магии и жречества, если у носителя есть дар. Он может как изучить те Сферы, которыми уже владеет носитель, так и новые (при симбиозе и полной одержимости демон и носитель учатся одновременно). Из жречества могут быть лишь жрецами младших богов и практиковать Сферы Разрушения. Не ограничены в использовании энергии Скверны, но только в демоническом облике она не наносит вред телу и не вызывает мутаций.

ОСОБЕННОСТИ

● Одержимости не подвержены: тифлинги, оборотни, вампиры, фейри, перевертыши.
● Одержимые защищены от внешней Скверны, но мутируют, если использую ее в своих чарах (находясь НЕ в демоническом облике).
● При полном контроле тела (полная одержимость или симбиоз, когда тело находится во власти демона) способны принимать инфернальную форму на непродолжительное время. В этом облике очень сильны физически, способны летать и пользоваться Скверной без угрозы мутаций.
● Не способны входить в святилища и храмы богов-демиургов. Символ веры в руках истинно верующего в Демиургов способен отпугнуть демона или ненадолго ослабить его влияние на одержимое им тело.
● Не могут вселиться в тела жрецов Демиургов, так как их защищает Божественная энергия. И напротив, сломленные души, чья вера в Демиургов пошатнулась  — больше подвержены одержимости.
● Принимая инфернальный облик, демон излучает энергию Скверны, которая, накапливаясь, начинает влиять на окружение. (Помещик стал одержимым и демон полностью подавил его. Периодически принимая инфернальную форму, демон способствует заражению Скверной территории поместья. В результате слуги, домашний скот и даже растения начнут приобретать мутации.
● Вблизи разломов и точках средоточия энергии Скверны демоны чувствуют себя лучше. Оказавшись в таком месте, одержимый будет быстрее терять контроль над телом.
● В местах превращения в демоническую форму, оставляет след из запахов серы и дыма.
● Впервые оказавшись в мире смертных, демоны не различают живое и неживое,  поэтому могут по ошибке вселиться в случайный предмет или труп.
● Вместить в себя могущественных демонов и архидемонов не способна никакая оболочка, поэтому их появление в мире смертных считается невозможным.
● Зная истинное имя демона (оно есть у них всех по умолчанию), его можно попытаться заключить в неживой оболочке, из которой он не сможет выбраться самостоятельно. Созданная таким образом вещь становится проклятой и демон будет стремиться переселиться из неё в живое существо. Ритуал заточения демона в предмет сложен и нередко завершается неудачей, а аткже требует использование Ребиса.
● Существовать на Терре самостоятельно демоны не способны, так как являются обитателями нематериального плана, а проникнув в план физический даже через редкие бреши в ткани мироздания - быстро разрушаются. Чтобы выжить в чужом для них мире, демоны вселяются в его обитателей.

Что происходит с воспоминаниями демона/носителя при одержимости?
При симбиозе или полной одержимости демон может перенять воспоминания носителя частично или полностью - в таком случае его личность "очеловечивается" пропорционально впитанной информации (чем больше демон усвоил — тем человечнее он становится под влиянием этих воспоминаний, обретая практически людской характер при полном поглощении памяти). Либо же, демон может не обрести никаких воспоминаний вовсе - его личность останется неизменной и чуждой смертным — так, как может быть искажена только сущность из Бездны.


https://i.imgur.com/VyJD1TS.png

0

15

ИСКАЖЕННЫЕтакже: оскверненные

[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>
*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}

</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/695219.png" alt="0"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/472345.png" alt="искаженные"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/951016.png" alt="скавены"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>[/html]

Основные сведения

— Как играть за искаженного? Первый вариант: метаморфозы незначительны и персонаж прячет их одеждой и пр. Второй: изменения могут быть совершенно чудовищны, но персонаж скрывает их с помощью магии.

Вечно злые, вечно голодные, вечно стремящиеся к войне — таков образ Искаженных в представлении окружающих, и он нередко соответствует действительности. Пусть и не всегда. Это существа (разумные и неразумные), под тлетворным влиянием Скверны из Разлома изменившиеся физически, а иногда также и психологически. Некоторые из них мутировали в химерообразных созданий, облик которых зачастую нарушает законы естественной природы. Обычно не злы от рождения, но жизнь в скудных условиях сурового Севера заставляет их искать пропитания самыми аморальными способами. Искаженных можно разделить на три типа:

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/15303.pngМеченые (мутанты) — представители гуманоидных рас, исказившиеся под воздействием Скверны (мутации могут быть врожденные или приобретенные). Вопреки расхожему мнению, не заразны и зачастую не теряют рассудок, хотя их казнят или изгоняют при первом проявлении. Именно человечество оказалось наиболее восприимчиво к оскверняющему влиянию — даже на юге империи, вдали от Стены, порой рождаются дети-уродцы с явными признаками мутаций.

Химеры (синонимы: бистмены) — порой метаморфозы настолько значительны, что искаженный формирует отдельный вид (подрасу), передающий приобретенные изменения по наследству. Грань между меченными и химерами размыта — в первых, как правило, еще четко угадываются черты изначальной расы. К химерам относятся бистмены и нововыведенные представители бестиария — разумные и неразумные монстры.

Скавены — крысолюды, самый многочисленный подвид искаженных. В прошлом сокрушившие античную Палатинскую империю людей, ныне считаются практически вымершими. Жители поверхности пока не догадываются, что скавены готовятся к новому сокрушительному удару.

[dmt62%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt30%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm62%]— Обычно ок. 80 лет, редко доживают до 90-100.
— Привычные темпы старения, но использование зелий и ритуалов помогает продлить молодость или жизнь (до 100-120 лет).
— Совершеннолетие наступает в 16, у ётунов — в 14-15.[/dm][dm30%]
См. вкладки ниже.

[/dm]


МЕЧЕНЫЕ, ХИМЕРЫ

СКАВЕНЫ

Кнопки выше
открывают содержимое

РЕЛИГИЯ

Не имеют общего божества, но редко поклоняются Демиургам.

ВНЕШНИЙ ВИД

Важно! Воздействие Скверны — противоестественно. Вызванные ею изменения нельзя назвать эстетичными, поскольку они перечат законам естественной природы и сама суть этих изменений — нарушить замысел Демиургов, извратить его и исказить. К примеру, строение тела мутантов и химер нередко не билатерально (половины организма не зеркально симметричны), могут появляться непарные конечности или органы чувств и тому подобные аномалии.

Меченые имеют физические аномалии и признаки мутаций разной степени, но в них все еще угадываются черты изначальной расы. Считается, что чем чудовищнее мутации, тем сильнее искаженный подвержен влиянию Скверны также в психическом плане. Однако на деле, даже мутировавшие до неузнаваемости люди и нелюди зачастую сохраняют полную ясность рассудка.

Химеры и бистмены могут иметь мало человеческого и являют собой самых разнообразных существ, взявших черты различных рас, животных, монстров или даже иных форм жизни вроде растений или кораллов. Например, симики (являют симбиоз некой разумной расы и отдельных видов животных — например, морской эльф-медуза), или всяческие бистмены — как прямоходящая помесь волка и горного козла (приметы рогатых зверей среди бестменов встречаются особенно часто).
Наиболее распространенные виды: симики, горгоны, минотавры, кентавры, гарпии.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

— Наибольшей концентрации ветра Скверны достигают у северного Разлома. При значительном облучении получить мутации здесь — гарантировано.
— Меченые и химеры либо скрывают свою природу, либо бегут от цивилизации, где их не станут казнить. Нередко спасаются на севере Атрии за Стеной, или же примыкают к ётунам в Норске, если способны заслужить их уважение и право вступить в племя.

ЧАРЫ

Искаженным доступны любые Сферы, хотя чаще всего они практикуют колдовство, ведь отыскать наставника мага или жреца на Севере крайне нелегко.
Количество одаренных меченых и химер — как у расы носителя.

ОСОБЕННОСТИ

ОБЩЕЕ:

  • Влиянию Скверны не подвержены лишь потомки сидхе, ётуны и тифлинги. Вампиры, оборотни и тролли способны от нее излечиться благодаря своей регенерации. Одержимые защищены от внешней Скверны, но мутируют, если использую ее в своих чарах. Остальные расы могут быть мечеными и химерами.

  • Возможны как врожденные мутации, так и приобретенные в течении жизни или переданные по наследству (если ребенок рожден от химеры). Меченые, как правило, стараются скрывать свои уродства, а когда это становится невозможным — бегут от властей, спасая собственную жизнь. Химеры могут существовать в обществе, лишь скрывая свою природу магией или, если это возможно, выдавая себя за иную экзотическую разумную расу (например, дриаду, древня и пр.).

  • Искаженные становятся изгоями общества — Скверну считают заразной (хоть это и не доказано), а в большинстве цивилизованных стран меченного, едва увидев первые мутации, в лучшем случае изгоняют. Иначе — казнят или чинят самосуд.


МЕЧЕНЫЕ:

  • Чем значительнее мутации и аномалии, тем сильнее могут отличаться их физические возможности от человеческих (или расы-носителя). На поздних стадиях Скверны меченые мало походят на представителя изначальной расы и начинают свою трансформацию в химеру, однако и сила со скоростью у такого существа значительно выше.

  • Не каждый меченый может стать химерой даже при значительном влиянии Скверны — большинство погибает от тлетворного влияния намного раньше. Выдержать облучение, необходимое для формирования химеры, могут немногие живые организмы.


ХИМЕРЫ:

  • Могут иметь ряд совершенно уникальных расовых особенностей, которые передаются по наследству их потомству.

  • Химера — это уже отдельный вид, нововыведенная малая раса, хотя ее анатомия зачастую противоречит естественным законам природы и замыслу Демиургов (большее количество конечностей, глаз и прочее).

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/405698.png




РЕЛИГИЯ

Рогатая Крыса (не входит в число Демиургов). Прочие расы считают Рогатую Крысу архидемоном из Бездны Чумы.

ВНЕШНИЙ ВИД

Самые многочисленные из искаженных — скавены. Напоминают обычных крыс, однако гуманоидных и ходящих на задних лапах. Размером чуть меньше человека (ок. 160 см); сгорбившаяся осанка — приобретенная черта их-за жизни в подземельях и тесноте.

Большинство скавенов обладают слежавшейся бурой шерстью. Черные почитаются прирожденными воинами и обычно крупнее остальных (ок. 180 см). Серым и белым предначертана участь жрецов. Самые редкие — альбиносы, которым по поверьям уготована исключительная судьба, с детства их забирают на воспитание жрецы.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Скавены создали подземную межконтинентальную империю — Гнилоземье, что протянула свои тоннели в каждый угол материков (ошибочно считается павшей).

ЧАРЫ

Скавены могут практиковать Жречество Разрушения (поклоняясь Рогатой Крысе) или свои уникальные Сферы магии, такие как школа Чумы и Гнили, например. Они также широко используют Ребис не только в своих технологиях, но и в чародейских ритуалах.
Количество магически одаренных среди скавенов — 5 из 100.

ОСОБЕННОСТИ
  • Большинство скавенов плохо питаются и являются тощими; физически они слабее большинства рас, зато очень быстрые и ловкие. Скавен никогда не пойдет в противоборство с человеком один на один — трусливая природа крысюков скорее заставит их убежать.

  • Скелет скавенов имеет особую облегченную структуру, придавая им большую степень скорости, ловкости и природных рефлексов.

  • Их кожа в разы толще и прочнее человеческой. Жир, выделяемый железами скавенов, густо покрывает их шерсть, давая водоотталкивающие свойства. Скавены отлиные пловцы.

  • Прекрасно видят в темноте и при низком освещении.

  • Практически не подвержены болезням. Приспособлены к жизни в полной антисанитарии и зачумленности.

  • Оружейные технологии скавенов, их инженерия и селекция порой во много крат превосходят достижения иных рас (молниевые пушки, выведенные крысо-огры и прочие изобретения). Однако крысюкам зачастую недостает усидчивости и внимания к мастерству, потому разнообразное ужасающее оружие остается ненадежным.

  • Хотя их продолжительность жизни примерно равна человеческой, лишь очень немногие скавены доживают хотя бы до 40. В то же время исключительные представители вполне могут продлить свои годы до 150, а то и до 200 лет.

  • Учеными до сих пор ведутся споры относительно принадлежности скавенов, чье происхождение остается загадкой: были они созданы Воином вместе с остальными зверолюдьми, или же являются обычными крысами, мутировавшими под воздействием Скверны?

  • Крысиная доблесть — весьма загадочная вещь. Скавены предпочитают брать числом. Как дроу или демоны, крысолюди не уважают жизнь ни врагов, ни друзей (но ценят собственную). “Они народ прагматичный: если есть шанс накрыть снарядом десять человек и двадцать крысюков — это повод скомандовать: «Пли!». Согласно еще одной крысиной поговорке, «что-что, а новые крысы всегда найдутся»”.

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/743984.png



0

16

Дампиры
https://i.imgur.com/DX1n33K.png

Основные сведения

https://i.imgur.com/CGcJbSb.png
Дампиры — полукровки от союза вампиров с не-вампирами. От вампиров наследуют лишь часть способностей. Имеют репутацию отличных ищеек и шпионов. В клановой иерархии вампиров занимают особое положение, выше которого подняться не могут. Считаются лучшими охотниками на вампиров.


[dmt60%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt32%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm60%]400-800 лет (зависит от смертного родителя). Достигают совершеннолетия в шестнадцать лет. С этого возраста старение замедляется, благодаря регенерации.[/dm][dm32%]Обычно поклоняются тому же божеству, что и родитель не-вампир.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Наследуют внешние особенности расы смертного родителя, например, человека или эльфа. Ко внешнему виду добавляются клыки и желтая радужка глаз (при использовании способностей).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Наибольшее число дампиров обитает в человеческих королевствах и поселениях.

ЧАРЫ

Доступны все виды чар. Магически одарены 5-10 из 100 дампиров. Недоступно жречество света. Обучаемы колдовству.

ОСОБЕННОСТИ

● Высокие ловкость и скорость, повышено охотничье чутье и инстинкты. Отлично видят в темноте. Ощущают присутствие вампиров на расстоянии (около 250 м) и при желании могут их выследить. Если дампир начнет пить кровь вампира, то способность по выслеживанию усилится, а расстояние увеличится до 500 м.;

● Отличная балансировка и чувство равновесия;

● Помимо кровавой жажды, дампиры, подобно другим смертным расам, имеют потребность в пище и воде, им также требуется сон и отдых;

● Не так чувствительны к солнечному свету, как вампиры. Кожа дампиров не получает ожогов при воздействии прямых солнечных лучей, но если долго находиться под их воздействием, то наступает слабость;

Не являются нечестивыми созданиями, потому связанные с ними ограничения на дампиров не распространяются.

● Способны ко временной трансформации — пальцы дампиров изменяются, на них формируются крепкие и плотные когти, которые можно использовать при атаке.

Не могут обращать смертных в себе подобных, но сами могут быть обращены в вампира. При союзе дампиров друг с другом рождается дампир, при союзе дампира с представителем смертной расы, всегда рождается представитель смертной расы, полу-дампиров не существует.

Кровавая жажда

Потребность в крови значительно ниже, чем у вампиров. Если не пользоваться способностями активно, то восполнять жажду необходимо не чаще одного раза в месяц.
Кровь обеспечивает дампиров способностями и регенерацией (легкие ранения быстро затягиваются, а те, что серьезнее, в течение нескольких часов). Как и вампирам, при сильных повреждениях, необходимо выпить крови (количество зависит от характера и опасности ранения) чтобы усилить регенерацию, если этого не сделать, то дампир погибнет. При длительном голоде полукровка становится подвержен вспышкам гнева, может даже наброситься на первого встречного и укусить его.
Если долгое время не пить кровь, то дампир не погибнет, но утратит регенерацию и остальные способности. В отличие от вампиров, укусы дампиров болезненны и причиняют жертве дискомфорт.

СПОСОБНОСТИ

Первые способности возникают у дампиров по достижении шестнадцати лет, вместе с жаждой крови и регенерацией.

Очарование — способность, позволяющая поверхностно и кратковременно внушать жертве ложные мысли или действия. Для гипнотизирования нужен непосредственный контакт "глаза в глаза" в течение нескольких секунд. Действие гипноза длится не больше десяти минут, цель будет не способна связно мыслить. Используется дампирами, чтобы одурманить жертву и вынудить ее добровольно предоставить свою кровь.

Прыть — способность, при которой дампир резко увеличивает скорость бега в несколько раз, а также ловкость и проворство. "Прыть" длится не дольше семи минут. Если использовать способность несколько раз подряд, то дампир начнет испытывать кровавую жажду и слабость. Способность появляется к восемнадцати годам.

Метка — дампир покрывает когти собственной кровью и наносит жертве легкую рану-метку. Пока его кровь находится внутри жертвы, дампир может чувствовать ее местонахождение, независимо от того, на каком расстоянии от нее находится. Кровь будет оставаться в организме цели не дольше пяти дней. Способность появляется к двадцати двум годам.


https://i.postimg.cc/3r17XHZh/70407-3.png

0

17

ПРОЧИЕ ПОЛУКРОВКИ[html]<script>
function Sim(sldrId) {

let id = document.getElementById(sldrId);
if(id) {
    this.sldrRoot = id
}
else {
    this.sldrRoot = document.querySelector('.sim-slider')
};

// Carousel objects
this.sldrList = this.sldrRoot.querySelector('.sim-slider-list');
this.sldrElements = this.sldrList.querySelectorAll('.sim-slider-element');
this.sldrElemFirst = this.sldrList.querySelector('.sim-slider-element');
this.leftArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-left');
this.rightArrow = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-arrow-right');
this.indicatorDots = this.sldrRoot.querySelector('div.sim-slider-dots');

// Initialization
this.options = Sim.defaults;
Sim.initialize(this)
};

Sim.defaults = {

// Default options for the carousel
loop: true,     // Бесконечное зацикливание слайдера
auto: true,     // Автоматическое пролистывание
interval: 5000, // Интервал между пролистыванием элементов (мс)
arrows: true,   // Пролистывание стрелками
dots: true      // Индикаторные точки
};

Sim.prototype.elemPrev = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement -= num;
if(this.currentElement < 0) this.currentElement = this.elemCount-1;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == 0) {
    this.leftArrow.style.display = 'none'
    };
    this.rightArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.elemNext = function(num) {
num = num || 1;

let prevElement = this.currentElement;
this.currentElement += num;
if(this.currentElement >= this.elemCount) this.currentElement = 0;

if(!this.options.loop) {
    if(this.currentElement == this.elemCount-1) {
    this.rightArrow.style.display = 'none'
    };
    this.leftArrow.style.display = 'block'
};

this.sldrElements[this.currentElement].style.opacity = '1';
this.sldrElements[prevElement].style.opacity = '0';

if(this.options.dots) {
    this.dotOn(prevElement); this.dotOff(this.currentElement)
}
};

Sim.prototype.dotOn = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:#7a6843; cursor:pointer;'
};

Sim.prototype.dotOff = function(num) {
this.indicatorDotsAll[num].style.cssText = 'background-color:rgb(82 67 36); cursor:default;'
};

Sim.initialize = function(that) {

// Constants
that.elemCount = that.sldrElements.length; // Количество элементов

// Variables
that.currentElement = 0;
let bgTime = getTime();

// Functions
function getTime() {
    return new Date().getTime();
};
function setAutoScroll() {
    that.autoScroll = setInterval(function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime + 10 > that.options.interval) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, that.options.interval)
};

// Start initialization
if(that.elemCount <= 1) {   // Отключить навигацию
    that.options.auto = false; that.options.arrows = false; that.options.dots = false;
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};
if(that.elemCount >= 1) {   // показать первый элемент
    that.sldrElemFirst.style.opacity = '1';
};

if(!that.options.loop) {
    that.leftArrow.style.display = 'none';  // отключить левую стрелку
    that.options.auto = false; // отключить автопркрутку
}
else if(that.options.auto) {   // инициализация автопрокруки
    setAutoScroll();
    // Остановка прокрутки при наведении мыши на элемент
    that.sldrList.addEventListener('mouseenter', function() {clearInterval(that.autoScroll)}, false);
    that.sldrList.addEventListener('mouseleave', setAutoScroll, false)
};

if(that.options.arrows) {  // инициализация стрелок
    that.leftArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemPrev()
    }
    }, false);
    that.rightArrow.addEventListener('click', function() {
    let fnTime = getTime();
    if(fnTime - bgTime > 1000) {
        bgTime = fnTime; that.elemNext()
    }
    }, false)
}
else {
    that.leftArrow.style.display = 'none'; that.rightArrow.style.display = 'none'
};

if(that.options.dots) {  // инициализация индикаторных точек
    let sum = '', diffNum;
    for(let i=0; i<that.elemCount; i++) {
    sum += '<span class="sim-dot"></span>'
    };
    that.indicatorDots.innerHTML = sum;
    that.indicatorDotsAll = that.sldrRoot.querySelectorAll('span.sim-dot');
    // Назначаем точкам обработчик события 'click'
    for(let n=0; n<that.elemCount; n++) {
    that.indicatorDotsAll[n].addEventListener('click', function() {
        diffNum = Math.abs(n - that.currentElement);
        if(n < that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemPrev(diffNum)
        }
        else if(n > that.currentElement) {
        bgTime = getTime(); that.elemNext(diffNum)
        }
        // Если n == that.currentElement ничего не делаем
    }, false)
    };
    that.dotOff(0);  // точка[0] выключена, остальные включены
    for(let i=1; i<that.elemCount; i++) {
    that.dotOn(i)
    }
}
};

new Sim();
</script>

<style>

*, ::after, ::before {
box-sizing:content-box; -moz-box-sizing:initial; -webkit-box-sizing:initial;
}
</style>

<div class="sim-slider" style="min-height: 285px; width: 851px;">
  <ul class="sim-slider-list">
    <li><img src="https://i.imgur.com/21EczKM.png" alt="screen"></li> <!-- это экран -->
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/cgGb65f.png" alt="ПОЛУКРОВКИ"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/Iq8W62C.png" alt="ПОЛУЭЛЬФЫ"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/h8JuSj3.png" alt="ПОЛУРОСЛИКИ"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/xICnOI6.png" alt="ПОЛУОРКИ"></li>
    <li class="sim-slider-element"><img src="https://i.imgur.com/Ed0D8SW.png" alt="МЕЛКОЗУБЫЕ"></li>
  </ul>
  <div class="sim-slider-arrow-left"></div>
  <div class="sim-slider-arrow-right"></div>
  <div class="sim-slider-dots"></div>
</div>

[/html]

Основные сведения

В тех местах, где сосуществуют несколько старших рас, рано или поздно появляются дети от межвидовых союзов: полуэльфы, полурослики, полуорки и мелкозубые — лишь самые известные из них.

  • Полуэльфы рождаются от союза людей с эльфами. В глазах эльфов они стоят между себе подобными и остальными короткоживущими народами; и социально, и физически полуэльфам проще существовать в эльфийских общинах, чем другим расам: даже в Подземье полукровки могут найти своё призвание.

  • Полурослики появляются у цвергов с людьми или эльфами. Многие из них, не отставая в упорстве и трудолюбии, живут среди дварфов и дуэргаров. Рождённые от гномов чаще становятся обитателями людских городов.

  • Полуорки выходят от связей орков с людьми и эльфами. Несмотря на то, что они физически уступают чистокровным оркам, они живут в племенах наравне с ними, а некоторые из них добиваются успехов в более цифилизованных местах.

  • Мелкозубые происходят от зверолюдей и людей или эльфов. Подобные полукровки среди зверолюдей презираются, посему мелкозубые ищут себе место там, где к ним относятся без предубеждения. Некоторых из них путают с мечеными, думая, что их звериные черты — результат использования Скверны.


ПОЛУЭЛЬФЫ

ПОЛУРОСЛИКИ

ПОЛУОРКИ

МЕЛКОЗУБЫЕ

Кнопки выше
открывают содержимое

[dmt46%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt46%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm46%]Около 400 лет, взрослеют как люди. Каждые 100 лет считаются за 20 людских.[/dm][dm46%]Полуэльфы поклоняются богу одного из родителей, в чьем обществе живут.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Полуэльфы славятся унаследованной от эльфов красотой и грацией, многие из них высокого, по стандартам людей, роста. У всех из них заострённые или длинные уши, присутствует растительность на теле, поэтому мужчины нередко отращивают бороды или усы. Цвет глаз, волос и кожи может быть натуральным или, в зависимости от подвида эльфийского родителя, не совсем: холодные оттенки от снежных, яркие цвета волос и оттенки радужки от золотых, эбонитовая кожа и сиреневые глаза от дроу, и т.д.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Везде, где встречаются эльфы: в Империи Меча, Дол Галадрине, Дол Риаде, Атель-Лорене и так далее.

ЧАРЫ

Примерно четверть одарены, посему больше всего покоряют Сферы магии. Чаще бывают колдунами, чем жрецами — полуэльфы реже бывают рьяными верующими в того или иного бога.

ОСОБЕННОСТИ

Многие из них отличаются повышенной гибкостью, скоростью реакции, ловкостью и чувством равновесия в сравнение с людьми. Острых слух и зрение, рождённые от дроу также видят в темноте и инфраспектре.

➤ Ребенок от союза двух чистокровных эльфов разных видов пойдет в одного из родителей (и будет чистокровным представителем его суб-расы).


https://i.imgur.com/HIU53Te.png

[dmt46%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt46%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm46%]Живут до 200 лет, взрослеют как люди. Совершеннолетие наступает в 30.[/dm][dm46%]Полурослики поклоняются богу одного из родителей, в чьем обществе живут.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Полурослики выглядят как низкие люди, остальное варьируется от родителей. От эльфов они могут унаследовать утончённость черт, заострённые уши, чуть более высокий рост и зависящие от вида цвета глаз, кожи или волос. От дварфов — коренастое телосложение, густую растительность на лице и серые оттенки кожи и волос, если это дуэргар. Полукровки от гномов могут быть миниатюрны, более низкорослые, с длинными носами или заострёнными ушами.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Встречаются в первую очередь там, где близко живут цверги с людьми или эльфами. Тор-Хорад, Быстрица, Подземье, реже в Империи Меча и Дол Галадрине.

ЧАРЫ

— От дварфов магами рождаются 10 из 100 детей полукровок. Чаще жрецы.
— Полурослики от гномов бывают магами в 20 из 100 случаев. Одинаково встречаются и маги, и жрецы, и колдуны.

ОСОБЕННОСТИ

Дети дварфов сильные и выносливые, а гномов — быстрые и ловкие. Все они отличаются крепким здоровьем, помогающим им жить и высоко в горах, и глубоко под землёй. Полукровки от дуэргаров обладают ночным зрением.


https://i.imgur.com/zpvC6AW.png

[dmt46%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt46%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm46%]Человеческие сроки.

[/dm][dm46%]Поклоняются богу одного из родителей (или духам предков) — зависимо от того, в чьем обществе живут.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Полуорки выделяются своим высоким ростом и крепким телосложением. Рождённые от эльфов полуорки могут быть намного стройней и изящней. У многих из них мощная нижняя челюсть и удлинённые нижние клыки, выступающие из-под губы. Кожа бежевых, коричневых и зелёных оттенков, волосы тёмных или бордовых цветов, редко — светлых, если второй родитель эльф. Глаза обычно натуральных оттенков, иного рода цвета встречаются, но чаще у полукровок с эльфами.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Главным образом встречаются среди племен зеленокожих (ведь люди в Новом Свете тоже есть). Но, с тех пор как 10 лет назад корабли зеленокожих успешно пересекли Ледяной Пояс, редкие представители есть и в Атрии, и в Ориентисе.

ЧАРЫ

Каждый 5 из 100 полуорков обладает магическим даром. В большинстве своем колдуны-шаманы, редко маги и почти никогда — жрецы.

ОСОБЕННОСТИ

Превосходят людей в силе и выносливости, но уступают в этом оркам. Рождённые от эльфов отличаются более острым зрением и слухом, в редких случаях, если второй родитель дроу, имеют хорошее ночное зрение.


https://i.imgur.com/nT3fbec.png

[dmt46%]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt46%]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm46%]Человеческие сроки.[/dm][dm46%]Редко поклоняются какому-то определенному божеству.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Внешний вид мелкозубого наследует в разной степени черты от каждого из родителей. Одни похожи на людей с парой звериных особенностей, как хвост, раздвоенный язык или звериные глаза, а иные обладают густой шерстью, чешуей или перьями, покрывающими большие участки тела и тому подобное. На телосложение и габариты может влиять вид зверочеловека, от которого они произошли. Могут иметь крылья или копыта, но никогда — хвост вместо задних конечностей.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

В Царстве Шияра являются изгоями, посему бегут в более открытые для прочих рас государства: в Империю Меча (Сильванию, Айзен, Быстрицу), Дол Галадрин и Аркадию.

ЧАРЫ

Больше всего практикуют колдовство, путешествуя по свету и находя себе наставников. Магически одарёны всего лишь 5 из 100 мелкозубых, а жрецов среди них меньше всего.

ОСОБЕННОСТИ

Чем больше в мелкозубом звериных черт, тем больше он похож на зверя по своим повадкам и способностям, которые зависят от вида зверочеловека, от которого он произошел. Возможные способности — см. расовые особенности зверолюдей.


https://i.imgur.com/ElBgxuz.png


0

18

Ревенантытакже: возвращённые, немёртвые

https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/711172.png

Основные сведения

Немертвые, чьи души после кончины были возвращены из Лимба в своё, либо в чужое тело. Ревенанты находятся между жизнью и смертью и являются именно “немертвыми” (а не “не-живыми”), однако термин “нежить” прочно закрепился в разговорной речи благодаря более негативной окраске. Ревенанты предпочитают скрывать свою природу.
Их разделяют на 3 вида (как видов чар, благодаря которым они существуют):

Истинные ревенанты возвращены Демиургами, которые сочли, что предназначение этих смертных ещё не исполнено. Существование таких ревенантов зачастую сводится к достижению высшей цели, которая нередко (но не всегда) становится сродни навязчивой идее.

Искусственные возвращены посредством сложного чародейского ритуала. Изначально у них нет предназначения, как у истинных, потому они обязаны найти его самостоятельно, иначе душа не приживётся в теле из-за "пустого" существования. Им необходима регулярная чародейская подпитка, либо придется заменять ее поглощением плоти живых (напр. мозг, печень, сердце, кровь).

Едоки — те возвращенные, что существуют за счет пожирания плоти живых. Едоками становятся как истинные или искусственные ревенанты (утратившие иной источник жизненной силы: не двигаются к своему предназначению, не получают магическую подпитку), так и проклятые расы (которые не могут быть иными видами ревенантов).

Виды едоков разнообразны, значительно отличаются по способностям, но малоизучены. Среди них, например, вампиры-мертвецы — стригои (аналог каинитов из Мира Тьмы) и прочая разумная нежить. Даже их происхождение до сих пор остается загадкой: были первые едоки попыткой сотворить ревенанта посредством колдовства, или же истинными/искусственными ревенантами, ступившими на путь пожирания плоти? Или они и вовсе появились прежде других?


[dmt405px]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt405px]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm405px]Не стареют, точный срок жизни неизвестен — не было зафиксировано случаев смерти от естественных причин.
[/dm][dm405px]Чаще всего сохраняют веру в то божество, которое почитали при жизни. Едоков Демиурги не слышат.[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Шрамы от повреждений в посмертии, даже выведенные бесследно (с применением ребиса), у ревенантов имеют свойство вновь проявляться. А те следы, что остались от незалеченных при жизни ран (в том числе — приведших к смерти), почти неизгладимы и обязательно проявятся в кратчайшие сроки — какая бы магия ни была на них наложена для маскировки.

В остальном внешний вид ревенанта напрямую зависит от того, сколько времени прошло с момента его смерти до "воскрешения":

➤ Возвращённые в свое же, неостывшее тело — внешне выглядят почти так же, как при жизни. Кожа становится немного бледнее, цвет глаз тускнеет. Однако в целом таких ревенантов на первый взгляд почти невозможно отличить от прочих смертных.

➤ Чем позже произошло возвращение, тем больше изменений претерпевает тело (даже если его хорошо сохранили при помощи магии Плоти), например: кожа мертвенно-бледная, холодная, глаза тусклые, их цвет, как и цвет волос, может смениться — поседеть или покрыться старческими пятнами несмотря на возраст. Нередко у таких ревенантов чернеют пальцы, западают щеки и глаза, отрастают когти.

➤ Внешность едоков зависит от их насыщения плотью/кровью на данный момент времени, но не "живее" остывающего трупа: сердце у них никогда не бьётся, нет даже следов пульса, а кожа всегда мертвецки холодна.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Ревенанты немногочисленны (и меньше всего среди них истинных), но встречаются повсеместно. Хотя, как правило, скрывают свою принадлежность (за исключением, разве что, таких регионов как Пустоши Скверны, Тенеземье и прочие удалённые от цивилизации места).

Едоки преследуются во всех государствах и их существование бросает очень мрачную тень на любых возвращенных вообще.

Считается, что ревенантов не существовало до Разлома. Многие стремятся познать природу возвращенных и исследовать их, фанатики же считают любую нежить противоестественной, нарушающей законы самого мироздания (к тому же всегда есть шанс, что ревенант окажется или впоследствии станет едоком!), а потому истребляют и ревенантов тоже.

ЧАРЫ

Жрецами могут быть только истинные ревенанты.
Колдунами — только искусственные ревенанты и едоки.
— Всем возвращенным доступны любые Сферы магии.
— Истинные ревенанты не могут быть чернокнижниками (использовать Скверну), иначе их душа покинет материальный мир.

ОСОБЕННОСТИ

ГЛАВНОЕ — для поддержания существования немертвым требуется энергия:

Истинные ревенанты получают её за счет молитв Демиургам и деяний на благо своей цели существования, также они чувствуют прилив сил, посещая святые места, церкви и храмы Четвёрки.
Искусственные ревенанты получают подпитку при помощи магических и жреческих сил (любой Сферы): через "вливание" маны чародеем, от магических накопителей, ребиса и пр. Колдуны могут подпитать ревенанта энергией при помощи ритуалов с принесением жертвы.
Поддержание жизнедеятельности ревенанта весьма дорогостоящее удовольствие (поэтому некоторые “одичавшие” возвращённые и занимаются пожиранием смертных, выпивая их жизненную энергию для продления своего существования).
➤ Такие ревенанты являются едоками — однажды вкусив плоть разумного существа, продолжить свое существование иным способом они уже неспособны.

Любые возвращенные не нуждаются в иной пище и воде, а потребность во сне намного ниже, чем у смертных рас (даже ниже, чем у вампиров), но совсем без сна начинают терять рассудок. Причем, чем больше ревенант делает для достижения своего предназначения, тем меньше сна ему требуется, а ревенант, не продвигающийся к своему призванию — в конечном итоге может впасть в апатию и безвременный сон.

ПРОЧЕЕ:

  • Душу ревенанта можно возвратить только из Либма (но не из Чертогов) в любой свежий труп, если исходное тело уничтожено. Обязательно наличие "якоря" — например, сердца, мозга, или большого количества крови, что принадлежало изначальному телу.

  • Чем быстрее произошло возвращение, тем больше может сохраниться воспоминаний, черт изначальной личности и сознания в целом (в т.ч. например, способность испытывать полный спектр эмоций). Впрочем, даже в случае мгновенного "воскрешения" неизменность личности отнюдь не гарантирована — порой из-за грани возвращается совсем другое существо, утратившее свою самоидентичность. Некоторые немёртвые, к примеру, могут сохранять свои воспоминания, но не человечность. За что многие смертные опасаются даже истинных и искусственных возвращенных, а не только едоков.

  • Также их чувства и эмоции напрямую зависят от цели существования. Когда возвращенные движутся к исполнению предназначения, то чувства и эмоции яркие и сильные, когда нет — могут отсутствовать вовсе.

  • Ревенанты находятся между жизнью и смертью — немертвые, бесплодны. В их отношении принято использовать понятие “нежизнь”. В большинстве случаев, их тело не изменяется, как у смертных в ходе естественных процессов жизнедеятельности (они не стареют, но и не могут поправиться или похудеть, загореть, обычно даже волосы у них не растут).

  • Сердцебиение и температура тела ревенанта также зависят от того, сколько времени прошло со смерти до возвращения: как правило, сердце не бьётся, а температура организма не превышает температуру окружающей среды. Редкие ревенанты (только истинные и искусственные, но не едоки) могут иметь пульс, пусть и замедленный, и быть лишь несколько холоднее на ощупь — если были возвращены в еще неостывшее тело. При наличии сердцебиения, такие ревенанты иногда даже по инерции дышат. Лишь у них, пусть и очень медленно, но отрастают волосы и ногти; происходят некоторые другие естественные процессы регенерации.

  • Раны и повреждения на теле даже у таких возвращенных затягиваются медленнее, чем у живых рас; а в случае отсутствия сердцебиения — не заживают вовсе. Искусственному ревенанту или едоку необходимо обратиться за помощью к магу Плоти, истинный также может получить помощь у жреца, либо вознести молитву Демиургу.

  • При этом, кровопотеря ревенантам не страшна, они также не подвержены обычным болезням. Иммунны к физическому воздействию Скверны.

  • Ревенант шестым чувством ощущает направление к своей цели, никакие чары не способны ее укрыть. Например, если он стремится отомстить своему убийце, то подспудно всегда чувствует зов в правильном к нему направлении. Неизвестная сила будет направлять ревенанта, указывать путь. Другая их способность: парализовать своего убийцу/обидчика ужасом, если заглянуть ему в глаза.

  • Из-за того, что истинными и искусственными ревенантами движут не изначально злые силы, а воля Демиургов, либо воля несправедливо убитого, на них не действуют религиозные практики, что используются в борьбе с нежитью и нечестивыми созданиями (нет уязвимости к жречеству света, религиозным символам и пр.) На едоков подобное не распространяется — их страшит все, что эффективно против нечестивых созданий.

  • Обладают темновиденьем, отлично видят в сумраке и даже темноте, а вот при ярком свете — хуже.


Становясь ревенантом:

  • Сохраняют способности, которыми владели при жизни (исключение: жречество Демиургов у искусственных ревенантов и едоков, колдовство — у истинных). После возвращения, способны обучаться новым Сферам и навыками; темпы будут как у долгоживущих рас.

  • Расовые особенности, что были доступны при жизни, сохраняются, если не противоречат природе ревенанта. В ином случае, они видоизменяются/исчезают (например, регенерация троллей и пр.).

  • Последователи не Демиургов не могут быть истинными ревенантами — только искусственными.

  • Проклятые расы не могут стать истинными или искусственными ревенантами, только едоками — посредством тёмного ритуала, запрещённого на Терре. [более подробная информация о едоках появится позже]

  • Из несправедливо убитых нередко появляются ревенанты (как истинные, так и едоки).


Если ревенант достиг цели?
То может избрать новую. Если же он ощущает, что исполнил всё предначертанное и его путь окончен — душа отбывает в Чертоги.


https://forumupload.ru/uploads/001b/d9/4a/2/222627.png

+8

19

[hideprofile]Автоматонытакже: кованные, конструкты, марионетки

https://i.postimg.cc/zvkY3JjJ/1.png

Основные сведения

Единственная в своем роде рукотворная раса – случай беспрецедентный и уникальный, и по сей день ее представители малочисленны (их едва ли наберется больше двух десятков). Существование автоматонов напрямую зависит от очищенного ребиса, его силы, которую необходимо восполнять на регулярной основе, но немногие догадываются, что главный секрет разумных роботов состоит вовсе не в этом. Жизнь невозможно создать. Но заключить душу в кованную оболочку оказалось вполне реально.


[dmt405px]ВОЗРАСТ[/dmt][dmt405px]РЕЛИГИЯ[/dmt]

[dm405px]Нельзя сказать точно, насколько велика продолжительность жизни автоматонов. Самому старшему из них на данный момент точно не больше 30 лет.
[/dm][dm405px]Нет божества-покровителя. По крайней мере, до сих пор автоматоны не почитали богов и не возносили им молитв.

[/dm]

ВНЕШНИЙ ВИД

Внешность марионеток может иметь самый разнообразный вид, копируя полностью человеческий облик, либо же только подражая ему в общих чертах. Их физическое тело изнашивается со временем, нуждается в починке, а в крайних случаях в полной замене - регенерировать марионетки не умеют, и все полученные повреждения оставят на их оболочке свой след, будь то царапина или увечье посерьезнее.

Часто используемые материалы для создания автоматонов: металлы, в том числе и драгоценные, фарфор. Реже используют дерево самых крепких пород. Автоматоны - очень дорогие игрушки.

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Сильвания. До сих пор автоматоны не покидали пределов княжества в опаске, что их настигнет судьба, идентичная таковой у всех других механизмов, использующих в своей основе очищенный ребис. Но так ли это на самом деле?

ЧАРЫ

Автоматоны не предрасположены к владению чарами, однако, могут управлять артефактами, которые представляют собой часть их конструкции. Артефакт хранит в себе одно заклинание любой магической школы, нуждается в подзарядке так же, как и автоматон, и присутствует в единственном экземпляре. Может быть заменен руками Инженера.

ОСОБЕННОСТИ
  • Автоматонов немного и само их существование является загадкой для всей Терры. Даже в Сильвании далеко не каждому известно об экспериментах с созданием разумного механизма.

  • Не тратят время на сон ввиду своей природы, хотя и могут погружаться в подобие спящего режима. Обладают фотографической памятью.

  • Автоматоны обладают собственной волей, но начали проявлять неповиновение своему создателю лишь в последние годы.

  • С момента создания имея набор определенных навыков, новые они осваивают с большим трудом. Изначальный набор навыков соответствует той цели, с которой создавали автоматона: актер будет изящно двигаться и в точности воспроизводить услышанные звуки, а кукла-охранник будет владеть оружием нескольких видов, молниеносно реагируя на любую угрозу. Иначе говоря, автоматон может владеть двумя навыками на уровне Превосходно, тремя на уровне Отлично, или четверкой на уровне Хорошо.

  • Некоторые автоматоны владеют способностью трансформировать части своего тела, обращая их в смертоносное оружие.

  • У всех автоматонов один создатель. Они называют его Инженер или Отец.

  • Каждый автоматон раньше был человеком, но не помнит этого. Впрочем, даже утерянные воспоминания можно вернуть.

  • Уязвимы к банальной влаге. Энергия ребиса не бесконечна и имеет свойство заканчиваться. Автоматон не владеет эмпатией (хотя и может обзавестись ее подобием в течение жизни) и обязан соблюдать Три Закона, вшитых на подкорку его сознания:

Три закона конструкто-техники

1) Автоматон не должен наносить какой-либо вред человеческому здоровью, создавать угрозу жизни или своим бездействием допускать аналогичные последствия;

2) Автоматону вменяется в обязательном порядке исполнять приказы, отдаваемые человеком. Единственное исключение – отдаваемый приказ не должен противоречить предыдущему положению;

3) Автоматону вменяется беспокоиться о собственной безопасности в той степени и в том объеме, в которых его действия не опровергают два предыдущих пункта.


Уничтожить автоматона полностью, исключая возможность восстановить его в дальнейшем, можно, если добраться до сердечного генератора, что находится у них в груди. Своими свойствами эта вещица напоминает филактерию лича - в ней находится душа автоматона, вернее, человека, которым он был когда-то.


https://i.postimg.cc/7P1kKVyp/2.png

+17


Вы здесь » Сказания Разлома » Библиотека » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно